Mittwoch, 25. November 2015

[Spielbericht] #47/2015: Time Stories (Marcy-Fall) / Die Piraten der 7 Weltmeere

Besondere Spiele erfordern besondere Maßnahmen. Und das Time Stories etwas Besonderes ist dürfte eigentlich außer Frage stehen. Und daher haben wir in der vergangenen Woche auch zwei Spieleabende durchgeführt um das Rätsel um Marcy zu lösen. Aber hat das auch geklappt?



Spiel: Time Stories / Der Marcy-Fall
Autor: Nicolas Normandon
Verlag: Space Cowboys
Jahr: 2015
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 90 Minuten pro Durchgang
Merkmale: Rätsel, Abenteuer, Zeitreisen, Kooperativ
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


VERLAUF UNSERER PARTIE (so gut wie spoilerfrei!)


Hoch motiviert wollten wir in unserem 4. Durchlauf nun das Rätsel lösen. Wir hatten daher auch einen ziemlich genauen Plan in welcher Reihenfolge wir vorgehen wollten. Dabei kam aber leider auch ein Problem dieses Falls zum Tragen, der einem den Spaß an der Lösung des Rätsels ein wenig vermiesen konnte. Denn bereits im letzten Durchgang standen wir kurz vor der Beendigung des Falls. Dort kommt es dann aber zu einer Art Überprüfung der Dinge die wir rausgefunden hatten. Dabei mussten wir dann feststellen, dass wir auf dem Holzweg waren. Das allein war aber nicht das Problem, denn somit konnten wir ja jetzt noch mal einen schönen Abend mit diesem Fall verbringen ;-)

Viel ärgerlicher ist es, dass man bei dieser Überprüfung einen ungewollten Hinweis auf die richtige Lösung bekommt, der den nächsten Durchgang beeinflussen kann. Daher sollte man (wenn möglich) eine neutrale Person diese Überprüfung durchführen lassen!!! Das ist genau dann der Fall wenn Ihr aufgefordert werdet das Objekt 24 zu nehmen. Genau diese Karte solltet Ihr Euch NICHT ansehen bzw. erst dann wenn ein Nicht-Mitspieler die erfolgreiche Probe bestätigt hat. Da wir das aber nicht wussten, hatte die Lösung für uns einen kleinen Beigeschmack, haben das Szenario dann aber eben doch noch ganz kurz vor Ende des Durchlaufs (wir hatten keine einzige Zeiteinheit mehr übrig!) geschafft.

FAZIT

 

Tja, da saßen wir nun nach dem Abschluss dieses Falls und wussten nicht genau wie wir das gerade erlebte nun einordnen sollten. Was eben ständig mitschwang war die Unzufriedenheit die Lösung nun eventuell geschenkt bekommen zu haben. Aber auch der Verdacht, dass die Lösung gar nicht per Deduktion sondern nur durch beliebiges Ausprobieren zu Stande kommen kann. Denn obwohl wir es nun geschafft hatten, wussten wir immer noch nicht genau warum dies die Lösung so war wie sie war. Klingt verwirrend? Ist es auch ein bisschen. Daher haben wir dann auch noch anschließend über diesen Fall diskutiert und das war auch gut so...

Denn erst jetzt bemerkten wir, dass wir die ganze Zeit ein bestimmtes Detail übersehen hatten und somit auch nicht auf logischem Weg das Rätsel knacken konnten. Als dieser Aha-Effekt einsetzte, änderte sich meine Meinung zu diesem Fall umgehend von ganz nett zu super! Natürlich ist es trotzdem möglich durch Zufall zum Ziel zu kommen, aber viel wichtiger für mich war die Erkenntnis das dies eben auch durch Logik geht. Das macht es aus meiner Sicht zu einem grandiosen Szenario für diese grandiose Spielsystem.

Okay, es ist schon deutlich kampflastiger als sein Vorgänger. Aber das passt ja nun thematisch auch ganz gut. Und natürlich wiederholen sich auch einige Elemente die es bereits im Fall "Nervenheilanstalt" gab. Andererseits gab es aber auch genügend neue Dinge und Regeln die es nicht zu einem Abklatsch des ersten Falls machen. Dazu trägt auch bei, dass beim Marcy-Fall ein ganz anderer Grafiker am Werk war als im Abenteuer des Grundspiels. Und auch die größte Kritik an diesem Spiel greift zumindest bei mir nicht. Denn nur zwei Tage nach unserem Erfolg habe ich es noch mal neu mit einer anderen Gruppe begonnen. Natürlich wusste ich jetzt schon alles, aber dadurch dass ich mich aus allen Diskussionen rausgehalten habe und den anderen drei Spielern die Entscheidungen überlassen habe, konnte ich mich quasi von den anderen spielen lassen und gleichzeitig miterleben wie diese Gruppe das Rätsel angeht. Für mich war auch dies ein Riesenspaß!

Daher gibt es für mich zu diesem aus meiner Sicht extrem innovativen Spiel nur eins zu sagen:

1 - Für dieses Spiel könnte man mich auch nachts wecken!




Spiel: Die Piraten der 7 Weltmeere
Autor: Aleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko
Verlag: 2Geeks
Jahr: 2015
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 60-90 Minuten
Merkmale: Piraten, Rollenwahl, Würfelkämpfe, Waren
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


WORUM GEHT ES?

   
Jeder Spieler versucht als Pirat einen möglichst großen Schatz anzuhäufen. Dazu muss er sich jede Runde die Dienste eines von insgesamt 7 Charakteren sichern. Dazu haben alle Spieler zu Beginn eben genau diese 7 Rollenkarten auf der Hand. Zu Beginn einer Runde sucht sich jeder Spieler eine Karte aus und legt sie verdeckt vor sich aus. Haben dies alle getan werden wir die Rollen nacheinander aufgerufen. Hat dann jemand diesen Charakter gewählt, meldet er sich und kann die darauf abgebildeten Aktionen ausführen. Dabei hat man einen Vorteil wenn man als Einziger eine Rolle gewählt hat. Dann bekommt man nämlich noch zusätzlich ein Geschenk. Sollte man dabei auch noch aktueller Startspieler sein, wird dieses Präsent sogar verdoppelt! 

Die Rollen im Einzelnen sind (in der Reihenfolge in der sie aufgerufen werden):

1) Der Schiffsbauer

Aktion:
Wer ihn spielt kann sich mehr Schiffe (Würfel) kaufen. Denn durch Kämpfe und Flüche können die Schiffe verloren gehen und somit sollte man sich ab und an mal Nachschub holen. Bezahlt werden die Schiffe mit Schatztruhen (=Siegpunkte).   

Geschenk:
1 Schiff gratis!

2) Der Gouverneur

Aktion:
Hier wird man zum Freibeuter für eines der 4 am Spiel teilnehmenden Nationen (England, Spanien, Frankreich oder Niederlande). Man entscheidet sich für eine noch freie Nation und verpflichtet sich dafür Schiffe dieser Nation zu schützen. Werden dennoch Handelsschiffe dieses Landes überfallen, erhält der Freibeuter dafür jedes mal 1 schwarzes Mal (am Ende -3 Siegpunkte). Im Gegenzug erhält er für die Wahl dieser Rolle aber auch alle Schiffe aus dem allgemeinen  in seinen eigenen Vorrat. Für diesen Deal muss er aber bereits auch 1 schwarzes Mal nehmen! 

Geschenk:
Man muss kein schwarzes Mal für das Ausspielen dieser Rolle nehmen.

3) Der Kapitän

Aktion:
Die umfangreichste Rolle. Wer den Kapitän spielt muss eine Abenteuerkarte (die zweite Kartenart neben den Rollenkarten) auf der Hand haben, auf der ein Handelskonvoi einer Nation abgebildet ist. Dieser Konvoi wird nun überfallen und zwar von allen Spielern. Die Abenteuerkarte gibt an wieviel Handelsschiffe (rote Würfel) es zu plündern gibt. Nun darf sich jeder Spieler reihum entscheiden wieviele eigene Schiffe (Würfel seiner Farbe) er zum Plündern entsendet. Haben dies alle getan, nimmt sich der aktive Spieler alle Würfel in beide Hände und lässt sie in den Deckel der Spieleschachtel fallen. 


Die Position der Würfel gibt nun an wie der Kampf ausgeht.Es wird immer geguckt wo ein roter Würfel am nächsten zu einem anders farbigen Würfel liegt. Die Werte der beiden Würfel werden verglichen und derjenige mit dem kleineren Ergebnis fliegt raus! Sollte beide die gleiche Zahl zeigen sind beide fällig. Das wird so lange fortgeführt bis entweder keine roten Würfel mehr übrig sind oder bis nur noch rote sich auf der Seekarte befinden. Im ersten Fall würde nun jeder Spieler für jeden Würfel der durchgekommen ist eine Beutekarte (3. Kartenart) bekommen. Diese Beute und die erfolgreichen Würfel erhalten die Spieler zurück. Verlorene Schiffe gehen in den allgemeinen Vorrat und bringen dem Besitzer zumindest Yin-Yang-Plättchen als Trostpflaster ein.

Für jede Beutekarte muss sich der Besitzer nun entscheiden ob er sie mitnehmen will oder abwirft. Behält er sie muss er sie auch einem Schiff (Würfel) zuordnen. Dieser Würfel steht dann jedoch nicht mehr bei Eroberungen zur Verfügung bis die Waren verkauft wurde.

Geschenk:
2 Yin-Yang-Plättchen.

4) Die Inselbewohnerin

Aktion:
Auch für diese Rolle benötigt man eine spezielle Abenteuerkarte. Hier kann man nämlich den aktuellen Hafen ändern der festlegt zu welchen Kursen die drei im Spiel erhältlichen Waren (Früchte, Kaffee und Rum) verkauft werden können.  

Geschenk:
1 Waren(Beute-)karte.

5) Der Schamane

Aktion:
Mit dem Schamanen kann man die dritte Art von Abenteuerkarten spielen - die Flüche! Diese Karten können einiges durcheinander bringen. Oftmals müssen alle Spieler all ihre Würfelschiffe (auch die mit Waren darauf) abgeben und zusammen in den Deckel werfen lassen. je nach Fluch kann es nun sein, dass man bei bestimmten Ergebnissen Waren und/oder Würfel verliert! 

Geschenk:
Der Ausspieler des Schamanen darf 3 seiner Schiffe beim Fluch schützen.

6) Der Händler

Aktion:
Wie man sich bereits denken kann erlaubt es der Händler die Warenkarten auf seinen Schiffen zu verkaufen und damit Schatztruhen (=Siegpunkte) zu generieren. Generell bringt jede Karte 1 Truhe ein. Hat man jedoch mindestens 3 Karten einer Sorte gesammelt, erhält man den Kurs der auf der aktuellen Hafenkarte angegeben ist. Zeigt die Hafenkarte also 3 Truhen für Rum, würde man bei Abgabe von 5 Rumkarten 15 Truhen bekommen (bei 2 Karten eben nur 2 Truhen). 

Geschenk:
Man erhält 1 Schatztruhe mehr.

7) Der Kartograph

Aktion:
Über diese Rolle bekomme ich eine neue Abenteuerkarte (zu Beginn startet jeder Spieler mit 3 Abenteuerkarten).  

Geschenk:
Man erhält 1 Karte mehr.

Zusätzlich zeigen die Rollenkarten auch noch zwei Symbole in der unteren linken Ecke. Die Rollen 1,2,6 und 7 erlauben es zum Beispiel nach deren Aktivierung eins von drei so genannten Ritualen auszuführen. Dabei kann ich die Yin-Yang-Plättchen einsetzen um mir Vorteilsplättchen zu erkaufen. Ich kann entweder meine Schiffe schützen. Pro Schutzplättchen wandert bei verlorenen Kämpfen mein Schiff nicht mehr in den allgemeinen Vorrat sondern in meinen eigenen. Oder ich rüste meinen Laderaum auf und kann pro Lagerplättchen 1 Schiff mit 2 Waren beladen. Als drittes habe ich noch die Möglichkeit zwei meiner Waren für den aktuellen Kurs im Hafen zu verkaufen. Die beiden Waren müssen unterschiedlich sein, dafür kann ich sie aber zu dem Kurs verkaufen den ich eigentlich nur bekommen würde wenn ich mindestens drei davon habe.


Die Rollenkarten 3,4 und 5 erlauben kein Ritual. Dafür kann ich nach deren Aktivierung alle bereits ausgespielten Karten wieder zurück auf die Hand nehmen. Dadurch habe ich sie auch wieder für die nächste Runde zur Verfügung. Weitere wichtige Regeln besagen, dass ich immer dann ein schwarzes Mal kassiere wenn ich eine Aktion nicht ausführen kann/will die meine Rollenkarte erlaubt. Und wenn ich zu viel Schatztruhen ansammle, muss ich für deren Bewachung auch immer mehr Schiffe abstellen. Jedes mal wenn der Siegpunktmarker eine 10er-Stelle auf der Punkteleiste erreicht, muss derjenige 1 Würfel auf die Schatzinsel legen und hat damit 1 Schiff weniger zur Verfügung.

Gespielt wird so lange bis eine bestimmte Abenteuerkarte aufgedeckt wurde die das Ende einläutet. Von da an werden noch 3 Runden gespielt bevor abgerechnet wird. Nun erhält man für noch je 3 übrige Yin-Yang-Plättchen 1 Punkt. In den Warenkarten sind zusätzlich noch Artefaktkarten versteckt. Diese bringen am Ende auch noch 1 Punkt pro Karte. Letztendlich muss man nun noch für jedes erhaltene schwarze Mal 3 Siegpunkte (=Schatztruhen) abziehen. Und völlig überraschend hat nun der Spieler mit den meisten Punkten das Spiel gewonnen...

 

VERLAUF UNSERER PARTIE

 

Bisher hatte ich dieses Spiel immer im Familienkreis gespielt. Nun also auch zum ersten mal mit "richtigen" Gamern. Der Unterschied wurde hier recht schnell deutlich. Denn es dauerte hier deutlich länger als in den Runden mit  Kindern. Dabei gehen die Aktionen eigentlich immer recht zügig. Lediglich bei der Auswahl der Rollenkarten kann es schon mal zu Wartezeiten kommen. Eine ganz wichtige Rolle kommt natürlich den Waren zu. Denn über deren Verkauf bekommt man nun mal den Großteil seiner Punkte. Hier hatte ich leider etwas Pech bei den Kämpfen. Zu viele meiner Schiffe hatten bei den Schlachten und Flüchen das Nachsehen. Zudem hatte ich vorwiegend die Waren auf meinen Schiffen, deren Kurs am niedrigsten war. So versuchte ich immer wieder Abenteuerkarten zu ziehen um einen neuen Hafen (Inselbewohnerin) ausspielen zu können. Doch auch hier bekam ich leider keine passende Karte auf die Hand.

Zudem hatte ich zwei mal einen Deal mit dem Gouverneur gemacht und kassierte dafür einige schwarze Male als die Handelsschiffe meiner Nationen angegriffen wurden. Um es kurz zu machen - ich hatte mit dem Sieg nichts zu tun ;-) Den holte sich Christopher mit knapp unter 80 Punkten.




FAZIT


Gekauft hatte ich das Spiel eigentlich als Familienspiel und weil ich den Kampfmechanismus mit den Würfel so originell finde. Zudem hatte ich die Erwartung hier ein Spiel vorzufinden welches aber auch mit Vielspielern gut zu spielen ist. Für den Bereich der Familienspiele kann ich auch auf jeden Fall eine Empfehlung aussprechen. Selbst mein 6-jähriger Sohn kam bereits mit diesem Spiel klar und wir hatten schon einige vergnügliche Partien damit im Familienkreis.

Unter Gamern werde ich aber noch kein Urteil fällen können. Dafür war eine Partie zu wenig. Da wurde es aber natürlich viel taktischer gespielt und man achtete auch mehr darauf was die anderen an Waren transportieren. Was mir hier aber fehlte war der nötige Einfluss um auch anderen in die Suppe zu spucken oder mein Glück etwas beeinflussen zu können. Generell ist fehlender Einfluss kein KO-Kriterium wenn der Spass und die Spielzeit stimmt. Bei dieser Partie mit einer Dauer von über 2 Stunden fällt der geringe Einfluss aber dann doch negativ ins Gewicht.

Aber wie gesagt müsste man da noch ein paar Partien außerhalb der Familie spielen um hier eine genauere Beurteilung abgeben zu können bzw. um diesen ersten Eindruck zu unterlegen. Daher mein erste Einschätzung:

3 - Spiele die ich gerne wieder mitspielen würde, aber nicht unbedingt besitzen muss


Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!





Mittwoch, 11. November 2015

Bombenmangel und intrigante Adelige (Eine Studie in Smaragdgrün / Among Nobles)

Spielbericht vom letzten Freitagsspielen.

Gespielte Spiele: EINE STUDIE IN SMARAGDGRÜN / AMONG NOBLES

Montag, 9. November 2015

Ankunft in Bruchtal und unerwarteter Neuheiten-Test



Spiel: Der Herr der Ringe - Kartenspiel (LCG)
Autor: Nate French
Verlag: Fantasy Flight Games
Jahr: 2011
Spieler: 1-4
Spieldauer: je nach Szenario und Spieler - 30-90 Minuten
Merkmale: kooperativ, Abenteuer, LCG, Kartenspiel
Mitspieler: Christopher, Gregor, Jörg, Michael   


Nach der doch mühsamen Überquerung des Rothornpasses, suchten wir nun den Weg nach Bruchtal und wir waren gespannt ob uns ein Szenario des Schwierigkeitsgrades 4 wirklich noch vor Probleme stellen konnte ...