Freitag, 11. November 2016

[Spielbericht] #40/2016 Wochenrückblick: Exit (Die verlassen Hütte) / Getäuscht (Deception) / Take that / 7th Hero / Abluxxen / Captain Sonar / Fabelsaft / Pandemie (Die Seuche) / Im Schatten des Throns / Die Legenden von Andor (Legende 4) / Im Wandel der Zeiten - Das Kartenspiel

Spielen soll ja eigentlich vom Stress ablenken und im besten Fall so etwas wie Erholung darstellen. Kurz nach der Messe entsteht aber auch immer eine schier unbändige Neugier auf die ganzen Neuheiten und da kann sogar das Spielen schon mal fast zum Stress ausarten. So habe ich auch letzte Woche wieder einige Termine zum Spielen wahrgenommen und will Euch hier von jedem Spiel (in Kurzform) berichten...



Los ging es mit einem Spieleabend zu Halloween bei dem aber entgegen der Tradition nicht Spiele mit Gruselthema auf dem Tisch kamen. Vielmehr wollten wir einige Neuheiten ausprobieren. So landete dann auch eines der momentan voll im Trend liegenden Exit-Spiele auf dem Tisch.

EXIT - DAS SPIEL (Die verlassene Hütte) ohne Spoiler!


In der Exit-Serie von Kosmos sind bisher 3 Spiele erschienen die das Prinzip der beliebten Escape-Räume aufgreifen die in immer mehr (Groß)-Städten zu finden sind. Dabei geht es darum als Gruppe durch das Lösen von Rätseln einen Weg aus einem Raum oder wie in diesem Beispiel aus einer verlassenen Hütte zu finden. Entweder gibt es eine Zeitvorgabe oder Wertungen die abhängig davon sind wie lange man für die Lösung gebraucht hat.

Ist das Spiel einmal geschafft ist es natürlich ab diesem Zeitpunkt wertlos und kann theoretisch auch in den Papierkorb wandern. Nicht nur weil man die Lösung ja bereits kennt, sonder auch da das Material unter Umständen zerschnitten oder auf andere Wege zerstört wird. Es geht also um ein einzigartiges Erlebnis.


Daher werde ich hier natürlich auch nicht auf den Inhalt dieses Falls eingehen. Für uns alle war es auf jeden Fall die erste Art eines solchen Spiels und entsprechend gespannt waren wir darauf. Die vielen Rätsel waren unterschiedlich schwer und während einige recht schnell bewältigt wurden, kosteten uns andere jede Menge wertvolle Zeit. Nach rund 90 Minuten hatten wir den Fall dann aber gelöst und das ohne eine der im Spiel vorhandenen Hilfekarten zu bemühen. Der Lohn dafür war eine Bewertung von 7 (maximal 10) Sternen und das zufriedene Gefühl es ohne Hilfe geschafft zu haben. Das Prinzip hat mir persönlich gut gefallen und die Rätsel fand ich auch vom Schwierigkeitsgrad her sehr gelungen. Vor allem da auch jeder in der Gruppe mal entscheidende Hinweise zu einer bestimmten Aufgabe beisteuern konnte. Dafür von mir ganz klar einen Daumen hoch für dieses Spiel. Man muss eben nur wissen ob einem 60-90 Minuten Spiel- und Rätselspaß ca. 12 EUR wert sind.

GETÄUSCHT (DECEPTION)

Danach kam GETÄUSCHT auf den Tisch welches bereits letztes Jahr auf der Messe unter dem Namen DECEPTION erhältlich war. Hier schlüpft ein Spieler in die Rolle eines Forensikers der die Ermittler auf die Spur eines Mörders lenken muss. Vieles an diesem Spiel erinnert dabei an MYSTERIUM welches auf der letztjährigen Messe für viel Spielspaß sorgte.

Auch hier kennt ein Spieler (der Forensiker) alle Fakten eines Falls. Den Täter, die Mordwaffe und das Motiv. Auch hier darf er sein Wissen aber nur indirekt an die Gruppe weitergeben. Hier indem er Patronen auf Hinweistafeln platziert und damit bestimmte Infos an die Ermittler weiter gibt. Dieses müssen nun versuchen diese zu deuten und zu erraten wer unter ihnen der Mörder ist und vor allem mit welcher Waffe und mit welchem Motiv er sein Verbrechen begangen hat.


Anders als bei MYSTERIUM spielen hier aber nicht alle zusammen, sondern ein Spieler (der Mörder) versucht die Mitspieler auf eine falsche Fährte zu locken. Nach jeder der 3 Runde entstehen dabei dann ähnliche Diskussionsrunden wie z.B. bei den bekannten WERWÖLFEN VON DÜSTERWALD. Je nach Spieleranzahl sind auch hier noch Sonderrollen im Spiel (Zeuge oder Komplize) die noch mal etwas mehr Würze mit hinein bringen. Jeder Spieler hat im Spiel einen Versuch den Fall zu lösen und nur wenn er alle 3 Dinge richtig benennt (Mörder, Waffe und Beweis) haben die Ermittler gewonnen. Wenn nicht freut sich der Mörder über das perfekte Verbrechen.

Wir haben es an diesem Abend vier mal gespielt da fast jeder einmal den Forensiker spielen wollte. So richtig gezündet hat es aber nicht. Vor allem die Benutzung der Hinweistafeln wollte sich uns nicht so richtig erschließen da diese oft mit den Waffen und Beweisen des Täters einfach nicht viel zu tun hatten. Es fiel uns schwer hier eine Verknüpfung herzustellen und so blieb das Spielerlebnis etwas fade. Vielleicht lag es auch daran, dass wir mit 5 Spielern einfach auch zu wenig waren. Hier blieb das Ergebnis also erst einmal etwas hinter den Erwartungen zurück.

TAKE THAT

Nun brach die Zeit der kleinen Kartenspiele an und den Anfang machte hier TAKE THAT. Eine Neuheit aus dem Nürnberger Spielkarten Verlag der auch schon solch kleine Highlights wie QWIXX oder THE GAME herausgebracht hat.


Im Prinzip besteht dieses Spiel auch nur aus Zahlenkarten die in einer Reihe in der Tischmitte angelegt werden müssen. Der Kniff dabei ist, dass an die zuletzt gelegte Karte nur angelegt werden darf wenn die eigene Zahl im Bereich von maximal 10 Punkten über oder 10 Punkten unter dieser liegt. Bei einer 53 können also nur Karten mit Werten von 43 bis 63 gelegt werden. Kann man dies nicht, muss man alle Karten aus der Mitte zu sich nehmen und als Minuspunkte zählen. Pluspunkte kann man sich holen wenn man zu einer Karte in der Mitte die umgedrehte Zahl hat. Also wenn man im eben genannten Beispiel die 35 hat, kann man sich die 53 nehmen und diese beiden als Pluspunkte einkassieren. Da dies bei Schnapszahlen (z.B. 33) nicht möglich ist zählen diese Karten besonders und bringen Extra-Minuspunkte.

Dies sind eigentlich schon die ganzen Regeln und es spielt sich ehrlich gesagt auch nicht viel aufregender. Ich hatte eigentlich zu keinem Zeitpunkt das Gefühl hier etwas großartig beeinflussen zu können und der Spielspaß hielt sich bei mir sehr in Grenzen. Vielleicht liegt es auch daran, dass es mich stark an 6 NIMMT! erinnert welches ich auch nicht besonders mag. Aber selbst dort habe ich deutlich weniger das Gefühl gespielt zu werden und aufgrund der verschiedenen Anlegereihen mehr Möglichkeiten. Ich kann also beim besten Willen nicht erkennen für wen dieses Spiel etwas sein sollte. Aber da ich das Spiel selbst auch nur erklärt bekommen habe, kann ich auch nicht garantieren es richtig gespielt zu haben. In dieser Form brauche ich hier auf jeden Fall keine zweite Partie!

SEVENTH HERO


Danach brachte unser Gastgeber SEVENTH HERO von Pegasus auf den Tisch. Ein Spiel welches völlig an mir vorbei gegangen war und wohl schon Mitte 2015 herausgekommen ist. Hier versuchen wir 7 unterschiedliche Helden (Karten) zu sammeln. Jeder dieser Helden ist mit bestimmten Fähigkeiten ausgestattet die wir nutzen können wenn sie vor uns ausliegen. Bekommen tun wir sie indem der aktive Spieler eine seiner Handkarten verdeckt ausspielt und an seinen linken Nachbar weiterreicht. Dieser kann sich nun entscheiden diese Karten zu nehmen oder an den nächsten Spieler weiterzugeben. Da der aktive Spieler zuvor eine Karte vom Nachziehstapel aufdecken musste auf der Vorgaben zu lesen sind welchen Wert die herumgereichte Karte haben muss (z.B. nur Karten mit ungerader Zahl), kann der "Beschenkte" zumindest ein wenig einschätzen was da auf ihn zukommt.

Das Problem ist nämlich dann vorhanden wenn man sich entscheidet eine Karte aufzunehmen die man bereits besitzt. In diesem Fall verliert man diesen Helden nämlich und ist von dem Ziel wieder einen Schritt weiter entfernt. Ist es hingegen eine Karte die mir noch fehlt, nehme ich sie in meine Auslage auf. Sollte niemand die wandernde Karte haben wollen, landet sie wieder beim aktiven Spieler der sie dann aufnehmen muss! Dies bietet viel Spielraum für wunderbare Bluffs und knifflige Entscheidungen die oft im Geschrei der Schadenfreude münden wenn jemand eine Karte aufdeckt die er schon in seinen Reihen hat. Sobald jemand 7 verschiedene Helden bei sich vereinen konnte endet das Spiel mit dessen Sieg.

Hier fühlte ich mich ein wenig an das Spiel LOVE LETTER erinnert und würde es in eine ähnliche Kategorie einstufen. Während man bei LOVE LETTER aber oft einfach nur auf das Glück angewiesen ist, bietet SEVENTH HERO für mich eindeutig mehr Entscheidungsspielräume. Vorausgesetzt man kann aus mehreren Karten entscheiden die man auf die Reise schickt, kann man schauen welche Karte den Mitspielern Gefahren bringt oder eben eine spielen die diese unbedingt brauchen und darauf spekulieren, dass sie diese aber aus Angst abweisen und weitergeben. Eventuell sogar wieder bis zu mir wo sie genau in meine Auslage passt (oder eben nicht!).

Ich hatte viel Spaß bei diesem Spiel und es wurde auch gleich noch eine zweite Partie drangehängt.

ABLUXXEN

Zum Abschluss des Abends gab es als Absacker noch 2 Partien ABLUXXEN. Auch ein Kartenablegespiel wo es das Ziel ist all seine Handkarten loszuwerden. Obwohl es eher ein lockeres Familienspiel ist, hatte ich hierbei anfangs große Probleme den Spielablauf zu verstehen. Oder besser gesagt den Sinn dahinter...

Bin ich an der Reihe kann ich eine beliebige Anzahl eigener Handkarten mit gleicher Ziffer vor mir ausspielen. Dies ist eigentlich schon alles was ich machen kann wenn ich am Zug bin! Gäbe es da aber nicht ein paar kleien Außnahmen wäre das Spiel richtig öde. Die wirklich wichtigen Dinge passieren hier aber genau dann wenn die Mitspieler am Zug sind. Denn wenn jemand eine gleiche Kombination ausspielt (z.B. Zwilling, Drilling, Vierling usw.) wie ein anderer Spieler in der selben Runde und die Ziffern der eigenen Kombo höher sind, kann er demjenigen seine Karten abluxxen!

Beispiel: Spieler A spielt eine 5 aus. Spieler B spielt eine Drilling mit 6en. Bis hierhin passiert nichts. Doch dann spielt Spieler C einen Drilling mit 10ern aus. Nun ist der Drilling von Spieler B quasi ungültig. Spieler C hat nun die Möglichkeit diesen Drilling von Spieler B auf die Hand zu nehmen (was nur Sinn macht wenn er von dieser Zahl bereits Karten auf der Hand hat und damit eine noch größere Serie bilden möchte). Möchte er die Karten nicht haben muss Spieler B diesen Drilling entweder abwerfen oder zurück auf die Hand nehmen. Nur im letzten Fall passiert nixx. Ansonsten muss er für die 3 verlorenen Karten die gleiche Anzahl nachziehen. Entweder nimmt er dafür welche von den 6 offen ausliegenden Karten in der Mitte und/oder vom verdeckten Nachziehstapel.


Dies ist auch die einzige Möglichkeit an neue Karten zu kommen. Entweder muss man einen Mitspieler "übertrumpfen" und seine Karten abluxxen oder eben übertrumpft werden. Hat es dann irgendwann mal jemand geschafft alle Handkarten abzulegen ist das Spiel zu Ende und es werden Punkte gezählt. Jede vor einem ausliegende Karte zählt dabei einen Pluspunkt während alle Handkarten als Minuspunkte gewertet werden. Laut Regel werden auf diese Weise 3 Runden gespielt und die Punkte notiert. Wir spielen aber meistens bis jeder Spieler einmal Startspieler war oder eine bestimmte Punktzahl erreicht wurde.

Was einem in den ersten Partien noch völlig unplanbar und komisch vorkommt, bringt mit jeder weiteren Runde aber irgendwann ein Aha-Effekt hervor. So nach und nach erkennt man die Feinheiten dieses Spiels und versteht die Wichtigkeit vom richtigen Timing und die Vorteile wenn die eigene Kombination übertrumpft wird da man nur so an neue Karten kommt. ABLUXXEN ist dadurch eines meiner liebsten Absacker- oder Eröffnungsspielchen für einen Spieleabend oder auch sehr gut als Urlaubsspiel geeignet.

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CAPTAIN SONAR

Am darauffolgenden Feiertag ergab sich dann spontan im Familienkreis die Gelegenheit eine Messeneuheit auszuprobieren. Denn bereits auf der Messe hatten meine beiden Jungs neugierig auf dieses Spiel gestarrt. Da es aber ausverkauft war musste ich nun den Umweg über einen Privatverkauf auf Facebook gehen. Kurz zusammengefasst könnte man dieses Spiel als "Schiffe versenken 2.0" umschreiben. Es treten zwei Teams gegeneinander an und versuchen das jeweils gegnerische U-Boot zu versenken. Ähnlich wie bei dem alten Klassiker befindet sich das Boot dabei an einem bestimmten Punkt in einem Koordinatensystem mit Buchstaben und Zahlen. Doch hier bewegt sich das Schiff und kann Minen auslegen, Torpedos abfeuern und muss ab und an auch mal auftauchen.


Optimalerweise werden die U-Boote von jeweils 4 Teammitgliedern gesteuert die sich an einem großen Tisch gegenüber sitzen und zwischen sich und den Kontrahenten einen Sichtschutz platziert haben. Jedem Spieler kommt in dieser Besetzung eine Aufgabe zu. Der Kapitän bestimmt den Kurs und sagt diesen immer wieder laut an (z.B. KURS NORD). Diese Route zeichnet er auf der Seekarte ein und muss sich dabei aber auch immer mit seiner Crew absprechen. Der Radio Operator hingegen hat allein die Aufgabe zuzuhören was der feindliche Kapitän ansagt und so herauszufinden wo sich dessen U-Boot aufhält. Der 1. Offizier verwaltet die technischen Systeme (Minen, Torpedos, Sonar, Drohnen oder Silence-Modus) und sagt an wenn eines zur Aktivierung bereit steht. Der Maschinist ist vor allem dafür zuständig Schäden am Boot zu reparieren bzw. zu vermeiden.

Um dies möglichst effektiv zu tun ist eine gute Absprache notwendig. Dumm nur dass die Zeit drängt da dieses Spiel vor allem im Echtzeit-Modus gespielt wird. Es passieren also alle Dinge mehr oder weniger gleichzeitig. Da heisst es den Überblick nicht zu verlieren! Hat ein U-Boot 4 Schäden erlitten ist das Duell vorbei. Da wir nur zu viert am Tisch saßen und erst einmal die Regeln kennenlernen wollten, haben wir die zweite Variante gewählt in der die Teams nacheinander an die Reihe kommen und keinen zeitlichen Stress haben. Da ist natürlich alles viel berechenbarer und übersichtlicher. Dafür aber natürlich auch weniger spannend. Obwohl es uns auch in dieser Version schon viel Spaß gemacht hat. Allein schon zu sehen wie sich der gegnerische Radio Operator sicher zu sein schien wo sich unser Standpunkt befindet und dann desssen Torpedo weit an uns vorbei rauscht.

Im Echtzeit-Modus wäre nun die Panik riesig und man müsste schnell versuchen diesen Fehler zu beheben während der Gegner nun seinerseits seine Waffen scharf macht. Im Runden-Modus ist dies dann sicherlich nicht gegeben und es kann theoretisch sogar diskutiert werden ob eine Ansage falsch verstanden wurde etc. Um sich mit den Grundregeln des Spiels auseinander zu setzen war diese Variante aber völlig okay, fiebere aber nun schon ungeduldig der ersten Partie in Echtzeit entgegen.

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Bei unserem 14-tägigen Spieletreff im Pfarrheim gab es dann kurz darauf drei weitere Neuheiten zu erkunden. Auch hier vorwiegend kleine Spielchen mit kurzer Spieldauer.



FABELSAFT

Fabelsaft hatte kurz nach der Messe viele positive Reaktionen im Netz hervorgebracht. Vor allem weil es so ein bisschen auf den Trend der Legacy-Spiele mit aufgesprungen war. Was ich in diesem Spiel vor allem mache ist das Sammeln von Frucht-Karten. Diese bekomme ich indem ich meine Tierfigur auf eine der ausliegenden Tierkarten setze und dann die Aktion ausführe die auf dieser Karte angegeben ist. Gleichzeitig können diese Karten auch einkassiert werden wenn man einen Mix aus Früchten gesammelt hat der sich ebenfalls auf den Tierkarten ablesen lässt.


Nach und nach kommen dabei immer wieder neue Karten in die Auslage die von einem Nachziehstapel kommen in dem die Karten nach Nummern sortiert liegen. Hat es jemand geschafft seine dritte Tierkarte zu erbeuten ist eine Partie vorbei. Der Clou ist nun, dass der aktuelle Stand an ausliegenden Karten und des Nachziehstapels so festgehalten wird und bei der folgenden Partie fortgesetzt wird. Sind also in Partie 1 vielleicht nur die Karten 1-8 ins Spiel gekommen, könnten sich in Partie 2 die Karten 9-12 dazu gesellen usw. Nach mehreren Partien lernt man also immer mehr neue Karten kennen und verändert so auch die Aktionsmöglichkeiten des Spiels.

Diese Idee des sich ständig entwickelnden Spiels ist sicherlich ganz originell und reizvoll. Das Spiel an sich ist es aber leider aus meiner Sicht nicht. Man sammelt seine Karten, erfüllt die Aufträge (braut seinen Fabelsaft) und versucht dabei schneller zu sein als die Mitspieler. Das hat zumindest mich nicht wirklich vom Hocker gehauen.

PANDEMIE - DIE SEUCHE

Nachdem PANDEMIE inzwischen sicherlich eines der erfolgreichsten kooperativen Spiele ist und mit PANDEMIC LEGACY auch eine Referenz in Sachen Legacy-Spiele bildet, ist die Versuchung groß mit diesem Namen möglichst viel Geld zu verdienen indem man ständig neue Variationen des Spiels auf den Markt wirft. Neben PANDEMIE IBERIA und PANDEMIE CTHULU gab es u.a. auch PANDEMIE - DIE SEUCHE neu zu erwerben. Das besondere an diesem Spiel ist, dass man hier nun nicht die Retter der Welt verkörpert sondern die Seuchen selbst.


Als Krankheiten versuchen die Spieler möglichst viele Städte zu befallen in denen möglichst viele potentielle Opfer leben. Ausbreiten kann man sich durch das Ausspielen von Kontinentkarten und versucht gleichzeitig seine Struktur aufzuwerten um mit einer Aktion mehr Seuchen-Würfel in einer Stadt zu platzieren oder resistenter gegen medizinische Gegenmaßnahmen zu werden. Ist eine Stadt dem Virus komplett zum Opfer gefallen, werden Punkte an die Krankheiten verteilt die den größten Anteil daran hatten und am Ende siegt die Virenschleuder mit den meisten Punkten.

Zugegebenermaßen ist die Umkehrung des ursprünglichen Rollenspiels mal was Neues, aber spielerisch ist es allenfalls ganz okay. Man fühlt sich fast gezwungen am Anfang seine Krankheit aufzuleveln damit man mehr Karten ziehen darf und dann ist es ein mehr oder weniger banales Wettrennen und Mehrheitenspiel um die punkteträchtigen Städte. War nett es mal gespielt zu haben, brauche ich aber nicht noch mal!

IM SCHATTEN DES THRONS

Und dann war da wieder ein Spiel welches mir bis zu diesem Zeitpunkt völlig entgangen war. Bei IM SCHATTEN DES THRONS handelt es sich um ein Kartenspiel bei dem wir von einem verdeckten Nachziehstapel Karten aufdecken und in einer Reihe offen in der Tischmitte auslegen. Wie oft wir das machen hängt von den Werten auf den Karten (1-9?) ab. Die neu aufgedeckte Karte darf nämlich nie höher sein als die zuletzt abgelegte Karte. Ziehe ich also z.B. eine 4 kann es schon eng werden und ich sollte vielleicht besser aufhören. Wenn ich das tue und bis dahin korrekt aufgedeckt habe, darf ich all diese Karten zu mir nehmen und in meinem persönlichen Spielebereich auslegen.

Wenn nicht gehe ich in dieser Runde leer aus und bekomme keine neuen Karten. Dem Glück beim Nachziehen kann man aber mit seinen Karten in der eigenen Auslage auf die Sprünge helfen. Denn jede Karte hat auch Sonderfähigkeiten die es erlauben Zahlenwerte zu reduzieren, sich die nächste verdeckte Karte vorab anzuschauen, Karten bei Mitspielern zu klauen bzw. zu tauschen usw. Diese Fähigkeiten kann ich aber nur nutzen wenn ich von dieser Karte auch die meisten besitze. Es gilt also auch Mehrheiten bei den Karten herzustellen. Dies geht so lange bis eine bestimmte Karte gezogen wird und die Punkte gezählt werden. Jede Kartenart von der ich mindestens 2 Stück bei mir liegen habe zählt dann deren Wert als Siegpunkte.


Auch hier wieder einmal ein Beispiel dafür, dass mit eigentlich recht wenig Regeln ein sehr schönes und interaktives Spiel möglich ist. Das Zockerelement des Aufdeckens ist wie bei vielen anderen Spielen wie z.B. PORT ROYAL sicherlich stark vom Glück abhängig, durch die Kartenfunktionen kann hier aber ausreichend entgegen gesteuert werden. Und auch bei uns war es am Ende so, dass diejenige die sich im ganzen Spiel vom Pech verfolgt fühlte am Ende nur 2 Punkte hinter dem Sieger lag. Für mich ein rundum unterhaltsames Spiel mit hohem Wiederspielreiz.

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DIE LEGENDEN VON ANDOR - LEGENDE 5 (leichte Spoiler!)

Und dann war da ja noch der "normale" Freitagabend. Hier war die 4. Legende von Andor angesagt und dieses mal auch mit richtiger Regelausführung. Zudem war mit Christopher auch unser Fernkämpfer wieder mit an Bord. Den Weg den wir am letzten Abend schon eingeschlagen hatten, führten wir auch hier wieder fort. Einer von uns kümmerte ich im Wald um das Erkunden der Nebelplättchen während sich der Rest auf den Weg in die Mine machte. Dabei schickten wir einen Helden mit Trinkflaschen voraus um die Diamanten zu sichern die sich ganz tief im Stollen befanden und drohten von dem herannahenden Gor entwendet zu werden.

Wir schafften es dann auch alle wichtigen Wertgegenstände eingesammelt zu haben ohne einen Alarm auszulösen. Erst als es im Kampf um die letzten wichtigen Goldstücke gegen den Troll in der Schatzkammer ging, war dies nicht mehr zu verhindern. Aber auch dessen Auswirkung konnte uns nicht mehr stoppen und letztendlich erreichten wir das Ziel auch Dank cleveren Einsatzes des Falken ziemlich früh (ca. 2-3 Runden vor dem Ende).

Schön war wie schon letzte Woche angedeutet das mal völlig andere Szenario im Vergleich zu den 3 vorherigen. Es war dieses mal nicht nötig die Burg zu verteidigen und Kämpfe mussten hier eher vermieden als gesucht werden. Dieses Gefühl des Durchschleichens kam sehr gut rüber und war mal eine willkommene Abwechslung. Nun sind wir natürlich umso gespannter wenn es in der kommenden Woche in das Finale der Legende 5 geht...


IM WANDEL DER ZEITEN - DAS KARTENSPIEL

Da wir ja relativ früh aus Andor zurück waren, haben wir dann noch mal diesem Kartenspiel eine zweite Chance gegeben. In der letzten Runde in dieser Konstellation ist es ja dann doch recht deutlich gefloppt. Da man aber ein Spiel nicht nach nur einer Partie abhaken soll, versuchten wir uns erneut im richtigen Timing mit den Zivilisationskarten. Im Gegensatz zu damals hatten wir nun aber beide Themensets kombiniert. Damit gab es vor allem die Änderung, dass Weltwunder nicht sofort bei deren Erfüllung genommen werden konnten. Stattdessen legte man nun einen Holzwürfel seiner Farbe auf die Wunder und erst wenn der dritte eines Spielers dort platziert wird gehört es ihm.

Zudem gibt es neben den Karten aus der Technologiepyramide noch einen Stapel mit den Karten aus der Epoche die es nicht in diese geschafft haben. Hier kann immer die oberste erworben werden. Es gibt nun auch eine Siegpunktkarte wo man diese mit einem Markierungswürfel festhält. Siegpunkte erhält man durch diverse (vor allem militärische) Karten. Dies führt auch zu einer etwas weniger destruktiven Spielweise.  Diese Angriffe bringen nun nämlich teilweise viele Siegpunkte für den Angreifer und auch die "Opfer" bekommen welche (wenn auch weniger) wenn sie die Attacke abwehren können. Und mit dem Erreichen von 15 Siegpunkten ist auch eine weitere Bedingung hinzu gekommen die das Spielende auslöst.



Aufgrund der Erfahrung der ersten Partie schien es nun auch flüssiger zu laufen. Zumindest die Grundregeln waren klar. Trotzdem machte vor allem Christopher noch das Timing große Probleme. Das die Wunder nur dann beansprucht werden können wenn man am Ende seines Zuges weniger als 2 Handkarten besitzt wollte ihm einfach nicht einleuchten. So war die Grundstimmung auch wieder eher ablehnend. Es schien auch so als wolle er das Spiel ad absurdum führen indem er fast ausschließlich Angriffskarten kaufte. Ich versuchte es vor allem mit den Zivil-Karten und wollte damit meine Ressourcenversorgung sicherstellen.

Das Christopher mit seiner Strategie dann am Ende tatsächlich wieder gewann (Spielende wurde durch 15 Siegpunkte ausgelöst) schien dann die Kritik auch zu bestätigen. Ich persönlich hatte dieses mal aber deutlich mehr Spaß am Spiel und auch das Gefühl gezielter vorzugehen. Das es zwangsläufig zu einem Sieg kommt wenn nur ein Spieler voll auf Militär geht erscheint mir auch nicht unlogisch und ist in vielen anderen Spieler ebenso. Auch Gregor, der beim ersten mal völlig chancenlos war da ihm ständig die Ressourcen abgeknöpft wurden, hatte in dieser Partie die deutlich besser im Griff. Aber auch er war von seiner eher negativen Meinung zu dem Spiel nicht abzubringen. Am ehesten konnte noch Wolfgang positive Aspekte finden und fand es wie auch ich schon deutlich besser als beim Debüt. Aufgrund dieser Resonanz wird es aber wohl schwer es noch mal auf den Tisch zu bekommen und ich werde wohl schauen müssen ob ich es in einem anderen Spieler-Kreis etablieren kann ...

Doch nach dem "Stress" ist auch wieder vor dem Stress. Denn auch schon für die kommende Woche waren viele Spieltermine angesetzt. Dann kommen aber eher die großen (längere Spieldauer) Vertreter zum Zuge (Ein Fest für Odin, Great Western Trail, First Class u.a.).

Mögen die Karten/Würfel mit Euch sein!