Mittwoch, 30. November 2016

[Spielbericht] #42/2016 Wochenrückblick: Die Kolonisten / Spielewochenende mit Cottage Garden, Dolores u.v.m.

So wie es momentan aussieht ist kein Ende der spielintensiven Wochen in Sicht. Es könnte schlimmer kommen ;-) Dieses mal musste unser Freitagabend-Termin leider ausfallen da ich über das Wochenende mit meinen beiden Jungs zu Besuch bei meinem Patenkind in Norddeutschland war. Wie gut, dass dessen Eltern auch die Leidenschaft für das Hobby mit mir teilen und so hatten wir auch dort ein tolles Spielewochenende...

Doch zuvor gab es ja noch den Mittwoch der momentan auch zu einem festen Spieleabend ausartet. Hier hatten wir uns auf eine weitere Neuheit geeinigt die ich bisher nur solo kennenlernen durfte. Daher war ich auch sehr gespannt auf die erste Mehrspielerpartie...


Spiel: Die Kolonisten
Autor: Tim Puls
Verlag: Lookout Games
Jahr: 2016
Spieler: 1-4
Spieldauer: ca. 60-240 Minuten
Merkmale: Entwicklung, Worker-Movement, Ressourcenmanagement
Mitspieler: Christopher, Michael, Thomas, Wolfgang  

 
SPIELABLAUF

Der Verlag hat diesem Erstlingswerk des Autoren Tim Puls bereits einige markante Begriffe ("Das epische Aufbauspiel" oder "Kennerspiel") mit auf die Schachtel gedruckt und damit zumindest bei mir Neugierde geweckt. Auch die Tatsache, dass vor der Messe nicht viel über das Spiel zu lesen war erzeugte eine gewisse Spannung. So grob hörte man von Ähnlichkeiten zu PC-Spielen wie "Die Siedler" oder der "Anno"-Reihe. Alles klar, dieses Spiel wird gekauft und dann mal hoffen, dass es meine Erwartungen bestätigt.

Nach dem Regelstudium folgten dann die ersten 2-3 Solo-Partien um das Gelesene zu festigen. Es kam aber auch Skepsis auf da die Solopartien doch recht trocken und fummelig daher kamen. Allerdings ging es da auch nur über 1 Epoche (von 4 möglichen) und das Potential dieses Spiels konnte damit ja noch nicht abgeschöpft sein. Darum freute ich mich auch auf die erste richtige Runde mit 4 Spielern die alle gespannt waren es auszuprobieren.

Grundsätzlich lebt dieses Spiel auch davon, dass man es flexibel anpassen kann. Je nachdem wieviele Epochen ich spiele verändert sich auch die Spieldauer. Dazu kann ich wählen in welcher Epoche ich beginne und somit einen eher gemächlichen Start bevorzuge oder sofort in die Vollen gehe. Da es für uns alle die erste Partie war und ich aus der Erfahrung der Solospiele nur 1 Epoche zu langweilig fand, entschieden wir uns die ersten beiden Epochen zu spielen.

Doch was genau passiert denn nun in DIE KOLONISTEN?

Jeder Spieler versucht sich eine möglichst wertvolle Gemeinde auf seinem Spielertabelau aufzubauen und möglichst viel Personal in seine Gemeinschaft zu locken welches dann bestenfalls auch noch in Lohn und Arbeit stehen sollte. Am Ende wird geguckt wer dies am besten gemacht hat bzw. wessen Gemeinde den höchsten Wert aufweist. Das klingt nicht nur nach ziemlicher Optimierungsarbeit, das ist es auch! Vor allem das clevere Hantieren mit den Ressourcen steht hier im Vordergrund. Aber der Reihe nach ...

Zu Beginn haben alle 2 Höfe mit jeweils 1 Bauern, 6 Werkzeuge und eine beliebige Aufteilung von 3 Holz und/oder Lehm. Um diesen kargen Besitz möglichst schnell aufzustocken schickt jeder Spieler seine hölzerne Verwalterfigur über den Spielplan um Aktionen auszuführen. Auch dieser "Spielplan" ist flexibel und wird vor Spielbeginn zunächst aus mehreren Hexfeldern gebildet. Jeder dieser Orte steht dabei für eine bestimmte Aktion die ausgeführt wird wenn ein Verwalter seine Bewegung auf ihm beendet. Eine Besonderheit stellen dabei die Marktfelder dar auf die man immer springen kann egal wo man steht und welche Bewegungsweite (zu Beginn nur 1) man hat.

Dies sind auch die einzigen Felder auf denen Figuren mehrerer Spieler gleichzeitig stehen dürfen ohne dies bezahlen zu müssen. Auf allen anderen sind Abgaben fällig wodurch eigentlich auch schon die gesamte Interaktion besteht (wer also Spiele ohne Interaktion nicht mag sollte jetzt besser zum nächsten Spiel runterscrollen!). Ansonsten macht ein Spieler in seinem Zug 3 Bewegungen mit seinem Verwalter, führt die Aktionen aus und gibt dann weiter an den Mitspieler. Dies wird so genau 2 mal pro Spieljahr gemacht. Nach insgesamt 5 Jahren ist eine Epoche beendet.

Am Ende eines Jahres finden dann noch einige Verwaltungsaktionen statt. Der Spielplan wird um 3 weitere Plättchen erweitert, Die Arbeiter können innerhalb der Gemeinde umgesetzt werden (denn nur Gebäude mit Arbeitern führen ihre Funktion aus), eventuell müssen Arbeiter versorgt werden (mit Nahrung und/oder Kleidung) und schließlich werden Waren produziert. Dies alles funktioniert vor allem über die Gebäude mit denen ich mein Tableau mehr und mehr im Spielverlauf fülle. Der Bau dieser ist daher auch eine der vielen Aktionen der Ortsplättchen auf dem Spielplan. Zudem bringen Ausbildungskarten und der Handel mit fremden Kolonien noch zusätzliche Möglichkeiten ins Spiel.

Es gibt aber noch zahlreiche weitere Aktionen die ich hier nicht weiter erläutern werde. Ziel ist es dann am Ende der Epoche die als Ziel ausgewählt wurde bei der Schlusswertung am besten abzsuchneiden. Dann gibt es nämlich Punkte für die gebauten Gebäude, eventuelle Ausbildungskarten und vor allem für die arbeitende Bevölkerung.



VERLAUF UNSERER PARTIE / FAZIT

Kurz nach dem Beginn unserer Partie wurde schnell deutlich worin der größte Unterschied zum Solospiel liegt. Als Letzter in der Spielerreihenfolge waren die meisten lukrativen Felder bereits belegt und da ich die Abgaben nicht bezahlen wollte, um ein Plättchen zu nutzen wo ein anderer Verwalter steht, sprang ich öfter auf die Märkte. Zunächst waren auch alle darauf aus ihre Lagerkapazitäten zu vergrößern. Mit Platz für nur 3 Waren kommt man in diesem Spiel nicht weit. Also tummelten sich schnell alle Verwalter rund um das Plättchen welches den Bau von Lagerschuppen erlaubte. Glücklicherweise bot aber auch der Markt im ersten Jahr diese Option an.

Dann wurden fleißig Produktionsgebäude gebaut um nicht mehr ganz so abhängig von dem Spielplan zu sein. Ich versuchte es notgedrungen mit den Anschaffungskarten und baute schnell Handelsbeziehungen zu der Kolonie der Gesandten auf um eine zweite Verwalterfigur zu erhalten. Nach und nach wurden neue Wohngebäude errichtet um mehr Arbeiter anzulocken und nach einigen Runden wurden dann auch erste Waren veredelt. Durch die neuen Plättchen am Ende eines Jahres kamen auch immer wieder neue Optionen ins Spiel und so langsam entwickelten sich unsere Siedlungen.

Langsam war aber leider auch hier das beherrschende Thema. Wie schon bei GREAT WESTERN TRAIL zogen sich die Runden doch ganz schön in die Länge. Und da ein Spieler wenn er an der Reihe ist seine 3 Züge komplett nacheinander durchführt und dann erst mal Pause hat, entstanden bei uns doch ganz schöne lange Wartezeiten. Zudem haben wir für diese eine Epoche über 2 Stunden benötigt und daher dann beschlossen das Spiel nach der ersten zu beenden. Dies war natürlich einerseits unglücklich da man dadurch nicht genügend Eindrücke vom Spiel sammeln konnte, andererseits aber auch verständlich da vor allem auch Thomas nur wenig Spaß an dieser Optimierungsaufgabe hatte.

Wir anderen drei waren jetzt auch nicht gerade euphorisch, haben aber zumindest die Motivation verspürt es demnächst noch mal zu dritt zu versuchen und dann auch 2 Epochen durchzuspielen. Es ist schon eine Art Neugier da was noch alles kommen wird und auch das Spielsystem bietet viel Möglichkeiten für zahlreiche Szenarien. In dieser ersten Partie konnte es nur darum gehen das Spielprinzip erst einmal zu verinnerlichen. Doch auch wenn ich etwas skeptisch bin ob hier der Funke noch richtig überspringen wird, will ich die Hoffnung nicht aufgeben (zumal es mit 65 EUR ne Menge Geld gekostet hat und ich gerade an einem Foamcore-Inlay dafür arbeite).

Ich habe auch in anderen Beiträgen schon gelesen, dass es seinen vollen Reiz auch erst mit den Epochen 3 und 4 entfalten soll. Hoffen wir mal, dass ich dann auch Mitspieler finde die diesen langen Weg mit mir zusammen gehen werden. So richtig viele Meinungen und Spielberichte zu diesem Spiel sind aber auch im Netz nicht zu finden, so dass mir nur die Hoffnung bleibt den Aha-Effekt hier noch zu erleben.






Dann ging es also am Wochenende ab in den Norden Deutschlands um u.a. auch ein schönes Spielewochenende mit alten Freunden zu verbringen. Da auch meine Kinder dabei waren standen hier auch Spiele auf dem Programm die sonst eher selten auf meinen Tisch kommen. Aber auch hier können sich ja manchmal ein paar Überraschungen verstecken...


KINGDOMINO

Für meine regelmäßige Spielerunde im Pfarrheim, in der ich vor allem Familien über neue Spiele informiere und berate, suche ich schon seit der Messe nach einem Exemplar von KINGDOMINO. Viele positive Berichte von Käufern auf der Messe und die einfachen Regeln haben mich überzeugt, dass dies ein guter Tipp für diese Zielgruppe sein könnte die etwas für den Weihnachtsbaum suchen. Doch spielen konnte ich es bisher nicht. Daher war ich froh als es gleich zu Beginn des Wochenendes auf den Tisch kam.

Und tatsächlich war es wie erwartet. Trotz extrem simpler Regeln ergibt sich ein nettes, spaßiges Spiel welches ich uneingeschränkt (vor allem Familien) empfehlen kann. Im Titel des Spiels ist quasi das Spiel bereits beschrieben. Wir bauen im Stil des Spieles DOMINO ein Königreich (Kingdom) auf. Es liegt immer pro Spieler ein Plättchen aus welches 2 Felder mit diversen Geländearten zeigt. Ziel ist es dieses so in meinem Köngreich anzulegen, dass möglichst große zusammenhängende Gebiete eines Geländes entstehen. Denn die Anzahl dieser Felder wird am Ende mit den evtl. auf den Plättchen vorhandenen Kronen innerhalb des Geländes multipliziert.



Daher sind diejenigen auf denen Kronen abgebildet sind auch besonders lukrativ. Aus diesem Grund werden die neuen Plättchen auch immer so ausgelegt, dass die vermeintlich schwächsten oben und die starken unten liegen. Jeder Spieler muss sich nun entscheiden welches er haben möchte und setzt seine Figur darauf. Dann wird eine zweite Spalte mit Plättchen ausgelegt. Derjenige der das "schwächste" ausgesucht hatte ist zuerst an der Reihe indem er es in sein Königreich einbaut und sich dann umgehend ein neues Feld aus der Auslage reserviert. Wer also ein Teil wählt welches eher schlecht ist, hat dafür in der kommenden Runde die bessere Auswahl (und umgekehrt).

Dies wird so lange gemacht bis jeder Spieler insgesamt 12 Plättchen gelegt hat. Nun wird wie oben beschrieben abgerechnet und der beste Kingdom-Bauer gewinnt. Als Variante gibt es dann auch noch Sonderpunkte dafür wenn man am Ende das vorgegebene Raster von 5x5 Feldern voll ausgefüllt hat und/oder wenn der eigene Startturm (der als Jokerfeld zählt und daher jedes Gelände dort angebaut werden kann) am Ende in der Mitte des Königreiches steht.

Diese wirklich simplen Regeln sorgen doch für erstaunlich viel Spaß bei dem puzzlen und wecken den Ehrgeiz möglichst viele Punkte aus dieser Vorgabe herauszuholen. So bleibt es dann auch oft nicht nur bei einer Partie. Auch wir haben es 3-4 x gespielt und lagen meistens so bei 55-60 Punkten (mit Bonuswertung).


DOLORES

DO--LO--RES müsste es wohl eher ausgesprochen werden. Denn prinzipiell spielen wir hier SCHNICK-SCHNACK-SCHNUCK mit Sonderregeln. Ziel ist als Pirat Beutekarten zu sammeln die es in unterschiedlichsten Werten 1-3 und Häufigkeiten im Stapel gibt. Hat man mehrere Karten einer Beuteart werden diese als Set übereinander gestapelt. Am Ende gibt es dann für die Sets Punkte die am wertvollsten sind aber auch für diejenigen die den kleinsten Wert besitzen. Habe ich also 6 x Rum, 4 x Geschmeide, 1x Gold und 1 x Kleidung gesammelt, bekomme ich dafür am Ende 8 Punkte.

An die Beute komme ich indem ich ein Schnick-Schnack-Schnuck Duell mit einem Mitspieler austrage. Beide bekommen zwei Karten vom Nachziehstapel offen vor sich ausgelegt und rufen dann gemeinsam DO-LO-RES! Dabei zeigen sie am Ende eine von 3 Gesten. Entweder reicht man seinem Gegenüber die flache Hand, man bildet eine Faust oder streckt einen Daumen in die Höhe. Je nach Ergebnis der beiden Protagonisten wird dann die Beute verteilt.

Flache Hand vs, flache Hand = Beide bekommen ihre beiden Karten in die eigene Auslage

Flache Hand vs. Faust = Der Spieler mit der Faust bekommt alle Karten

Faust gegen Faust = alle 4 Karten kommen weg

Daumen hoch vs. flache Hand = Der mit Daumen hoch sucht sich eine der 4 Karten aus, der Mitspieler bekommt 1-2 der restlichen Karten

Daumen hoch vs. Faust =  Der mit Daumen hoch sucht sich eine der 4 Karten aus, der Mitspieler bekommt alle restlichen Karten

Daumen hoch vs. Daumen hoch = die 4 Karten kommen weg und jeder muss ein Set seiner Wahl abwerfen!



Dazu kommen als Variante noch ein paar Sonderkarten die diese Regeln noch modifizieren können. Wird eine bestimmte Karte aufgedeckt ist das Spiel sofort vorbei und es wird abgerechnet.

DOLORES hat mir zwar Spaß gemacht aber ich hatte jetzt nicht das dringende Bedürfnis es sofort noch mal zu spielen. Während man am Anfang noch denkt, dass es am besten ist immer die Faust zu machen (da man damit wohl die meisten Karten abstaubt), merkt man nach ein paar Runden, dass dies gar nicht so positiv ist weil es vor allem die niedrigen Sets zerhauen kann. Habe ich es zum Beispiel geschafft 3 Sets mit Wert 2 zu bilden, will ich nur ungern eine Karte bekommen die ein neues 1er Set eröffnet. Für mich persönlich ein nettes Spiel welches ich aber nur mitspielen würde wenn es keine besseren Alternativen gibt. 


STONE AGE JUNIOR

Da ich ja auch meine Kinder dabei hatte kamen nun ein paar Spiele zum Zuge die ich wohl sonst eher nicht spielen würde. Aber gerade bei meinen Familien-Spieletagen werde ich natürlich auch immer wieder nach dem aktuellen Kinderspiel des Jahres gefragt. Daher war es gut nun auch dieses jetzt ausprobieren zu können. Mit dem großen Bruder STONE AGE hat die Junior-Version aber eigentlich nur den Titel und das Thema gemeinsam. Statt Worker-Placement haben wir es hier eher mit einer MEMORY Variante zu tun. Um das Spielfeld liegen verdeckte Plättchen die Würfelaugen zeigen (1-6) oder je eines der Aktionsfelder auf dem Rundkurs des Spielplans.

Deckt man eine Würfelzahl auf geht man mit seiner Figur entsprechend viele Felder vorwärts und führt am Zielort seine Aktion aus (meistens Waren nehmen). Oder man springt direkt dort hin wenn man das entsprechende Plättchen zieht. Ziel ist es damit eine bestimmte Kombination aus Waren zu sammeln die man am Bauplatz abgeben kann um Hütten zu bauen. Derjenige der zuerst 3 davon errichtet hat gewinnt eine Partie STONE AGE JUNIOR. Da die Plättchen nach Gebrauch wieder verdeckt zurück gelegt werden und nach einem Hüttenbau auch welche vertauscht werden, geht es also vor allem darum sich zu merken wo welche Plättchen liegen um sie im richtigen Moment zu ziehen.



Man kann nicht behaupten, dass es nicht funktioniert. Die Jungs (7 +13 Jahre) hatten Spaß an der Memory-Aufgabe und konnten dadurch wie bei solchen Spielen üblich auch gut mit den Erwachsenen mithalten bzw. waren ihnen überlegen. Es war nun aber auch nicht so, dass bei ihnen der Wunsch aufkam es sofort noch mal zu spielen (was in diesem Alter ja meistens die beste Bewertung ist). Für uns also eher in der Kategorie "ganz nett" angesiedelt.

ICE COOL


Nicht viel besser erging es dann auch ICE COOL. Wir hatten es ja bereits auf der Messe getestet und uns gegen einen Kauf entschieden. Und auch nach dieser Partie sprang der Funke nicht so richtig über. Vielleicht wird es wirklich besser wenn man die richtigen guten Tricks drauf hat (mehrere Türen mit einem Schnipp zu passieren oder Sprünge). So aber war es doch eher fad und auch hier gab es seitens der Jüngsten keinen Wunsch nach einer Revanche. Bei den Schnippspielen bleiben für mich persönlich Spiele wie CROKINOLE und CARROM die absoluten Referenzen. Speziell für Kids habe ich zudem mit CARABANDE oder RUMMS auch deutlich bessere Erfahrungen gesammelt.



SKULL KING

Schließlich wünschten sie sich dann noch SKULL KING. Ein Stichkartenspiel welches meine beiden Söhne sehr gerne spielen und wobei ich mich immer wieder wundere wie vor allem der Kleine es immer wieder schafft hier meistens die richtige Stichanzahl vorauszusagen. SKULL KING ist aus meiner Sicht die bessere Version des Klassikers WIZARD wo man vor Beginn einer Spielrunde ansagen muss wieviele Stiche man wohl machen wird. Je nachdem ob ich dies dann schaffe bekomme ich Plus- oder Minuspunkte.

Eine wichtige Änderung gegenüber WIZARD ist hier schon mal, dass bei SKULL KING alle Spieler gleichzeitig ihre Ansage machen indem sie laut YO-HO-HO rufen und beim zweiten HO entsprechend viele Finger in die Mitte zeigen. Zweiter wichtige Verbesserung ist das Punktesystem. Vor allem wenn man eine Nullrunde spielt ist dies nun mit deutlich mehr Risiko verbunden aber auch lukrativer. Hier bekommt man nämlich die aktuelle Rundenzahl x 10 als Punkte aufgeschrieben oder eben auch abgezogen. Damit kann man auch schon noch mal in der letzten der 10 Spielrunden einen größeren Rückstand aufholen.

Auch die etwas größere Anzahl an Sonderkarten macht diesen Vertreter für mich etwas attraktiver. Regeltechnisch wird es dadurch allerdings auch etwas komplexer als WIZARD. Umso mehr erstaunt es mich dann immer wieder wenn ich meinen Knirps dabei beobachte wie er immer völlig emotional mitfiebert ob er seine Vorhersage auch tatsächlich einhalten kann. Riesig war dann auch seine Freude als er in der 10. Runde dann tatsächlich seine 0 durchbekam und mit diesen 100 Punkten dann noch auf Platz zwei hinter Papa ins Ziel kam.

 CAPTAIN SONAR




Am Abend gab es dann ein Highlight. Erstmalig für mich kam es da nämlich zur ersten Echtzeit-Partie von CAPTAIN SONAR. Den Ablauf dieses Teamspiels hatte ich ja bereits in meinem letzten Bericht näher erläutert und beschränke mich daher hier nur auf die Schilderung des Erlebnisses. Und da muss ich sagen, dass ich lange nicht mehr so begeistert von einem Spiel(erlebnis) war wie in diesem Fall. Schon in der Zug um Zug Variante hat es uns ja gut gefallen, aber in Echtzeit ist es einfach der Hammer! Es kam tatsächlich Nervenkitzel und Spannung auf als es galt das gegnerische U-Boot zu orten und zu jagen.

Wir waren zwar nur zu dritt und somit musste der Kapitän dann auch noch die Aufgabe des First Mate mit übernehmen, aber trotzdem entwickelte sich schnell eine spannende Jagd durch die Gewässer. Wir hatten uns nach Alter aufgeteilt und so steuerte ich zunächst das Seniorenschiff gegen die hitzköpfige Jugendabteilung. Bereits mit der zweiten Drohne konnten wir den richtigen Sektor des Feindes orten. Dadurch fiel es unserem Radio Operator nicht schwer den Standort der Gegner zu ermitteln und nach nur 15 Minuten Spielzeit sank das gegnerische Schiff auf den Meeresboden.

Hier wurde dann aber sofort eine Revanche gefordert der wir gerne nachkamen.Wir tauschten auch die Rollen und nun saß ich als Engineer an den Maschinen und versuchte diese möglichst schadlos zu halten. Und auch die Partie verlief nun komplett anders. Dieses mal schienen beide Teams völlig orientierungslos zu sein da einfach keine Spur des jeweiligen anderen Bootes zu finden war. Als wir bereits dachten irgendwas falsch zu machen, nutzen wir eine kurze Pause (Baby war aufgewacht) um dann doch noch eine mögliche Route zu finden die unsere Gegenüber genommen haben könnten.


Jetzt wussten wir also wo wir hin mussten und beim Gegner lagen die Nerven offensichtlich blank. Hektisches und nervöses Treiben war zu beobachten und als diese dann notgedrungen auftauchten um ihre Maschinen zu reparieren, schien ihr Schicksal besiegelt. Doch direkt beim Wiedereintauchen schalteten sie in den Silence-Modus und waren damit erst einmal wieder verschwunden. Wir brauchten dann wieder einige Minuten um alle Möglichkeiten durchzuspielen, kamen ihnen dann aber doch wieder auf die Spur und waren schließlich in Schussreichweite. Hier konnten wir dann wieder 2  unserer Torpedos voll ins Ziel steuern und somit auch diese nun deutlich längere Jagd gewinnen.

Die Reaktionen danach waren eigentlich einstimmig positiv bis begeistert. Ich freue mich zumindest nun noch mehr auf die nächste Gelegenheit dieses Spiel auf den Tisch bringen zu können!


TERRAFORMING MARS

Ohne jetzt noch detailliert auf dieses Spiel einzugehen will ich aber zumindest erwähnen, dass auch dieses tolle Spiel an dem Wochenende 2 x gespielt wurde. Sowohl einer 5er als auch einer 3er Runde stand ich als Erklärbär zur Verfügung und beide Runde wurden mit einer Spieldauer von ca. 2,5 Stunden auch zu Ende gespielt. Für alle meine Mitspieler war es die erste Partie und somit spielten wir auch wieder nur mit den Grundkarten und den Anfängerkonzernen. Das in beiden Fällen einer der Neulinge gewann gab mir dann allerdings doch zu denken ob entweder der Glücksfaktor des Spiels evtl. doch größer ist als es zunächst erscheint oder ob ich vielleicht auch einfach nur nicht die richtige Taktik/Strategie finde dieses Spiel zu gewinnen. So oder so hat es aber wieder unheimlich Spaß gemacht und auch die Reaktionen waren bisher immer positiv. Selbst wenn es einem nicht lag wurde zumindest immer betont, dass man verstehen könne, dass es so vielen gefällt. Für mich also immer noch eines der besten Spiele der diesjährigen Messe!


COTTAGE GARDEN

Die große Überraschung folgte dann noch am späten Abend. Eher widerwillig ließ ich mich dann noch zu einer Partie COTTAGE GARDEN überreden (ich bin/war bisher kein großer Fan von Rosenberg-Spielen). Aber der Puzzle-Mechanismus von EIN FEST FÜR ODIN hatte mich ja schon bestens unterhalten und da dieser auch in diesem Spiel wiederzufinden sein sollte, war ich dann doch gespannt.


Hier verläuft das Beschaffen der Puzzle-Teile auch deutlich reduzierter indem ein Würfel außen um einen Ablageplan herum "läuft" und man sich aus der aktuellen Reihe/Spalte des 6-Seiters ein Plättchen aussuchen darf. Sollte die Auswahl durch vorherige Aktivitäten bereits stark reduziert sein, kann man diese durch bereits benutzte Plättchen wieder auffüllen. Die so erworbenen Blumen bzw. Pflanzen werden dann auf einem der beiden eigenen Beete platziert. Hat man alle leeren Felder seines Beetes belegt kann es gewertet werden. Hier sind nun die noch sichtbaren Töpfe und Pflanzglocken (was auch immer das sein mag) zu zählen. Diese geben dann auf den beiden entsprechenden Leisten (blau und orange) Schritte die wiederum Punkte und eventuell Sonderplättchen einbringen.

Das vervollständigte Beet wird dann abgeräumt und durch das leere in der Tischmitte ausgetauscht. So wird weiter gespielt bis der Würfel 6 x den Ablageplan umwandert hat (die nach oben zeigende Zahl zeigt gleichzeitig die Runde an). Jeder der nun noch angefangene und unfertige Beete besitzt muss diese nun noch befüllen. Jede Runde die er dafür noch aufbringen muss kostet wertvolle Punkte und somit ist nun Tempo angesagt. Da ist es natürlich angenehm wenn man selbst bereits fertig ist und genüsslich zuschauen kann wen den Mitspielern die Punkte schwinden ;-)

Am meisten hat mich bei diesem Spiel überrascht, dass mein 7-jähriger Sohnemann richtig viel Spaß daran hatte. Direkt nach seinem Zug guckte er schon aus welcher Reihe er das nächste Plättchen bekommen würde und plante dies schon für sich ein. So hatten wir alle unterhaltsame 60 Minuten mit diesem Spiel und ist damit auf meine Liste der möglichen Familienspiele für uns zu Hause gerutscht. 

Nach diesem wieder einmal tollen Wochenende freue ich mich nun aber auch schon auf den nächsten regulären Freitag an dem wir dann unser SEAFALL-Abenteuer starten werden...


Mögen die Karten/Würfel mit Euch sein!