Freitag, 20. Januar 2017

[Spielbericht] #02/2017 Wochenrückblick: Yomi / Star Wars Rebellion

An unserem eigentlichen festen Spieleabend haben wir uns mal wieder an STAR WARS REBELLION gewagt. Dieses mal zu dritt und wie das funktionierte werde ich hier berichten. Dazu ergaben sich an weiteren Gelegenheiten in der vergangenen Woche u.a. eine Partie TERRAFORMING MARS (immer noch sehr reizvoll und dazu habe ich da momentan eine Siegesserie gestartet) sowie 2 Runden CODENAMES PICTURES welches ich nach wie vor für das bessere der beiden CODENAMES halte. Noch etwas näher eingehen möchte ich auf YOMI welches ich eher zufällig bestellt habe und unerwartet gut im Familienkreis eingeschlagen hat ... 



Spiel: Yomi
Autor: David Sirlin
Verlag: Pegasus
Jahr: 2014
Spieler: 2
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Merkmale: Beat Em Up, Kampf, Karten-Duell, Fantasy
Mitspieler: Elias, Levi, Michael  

 
SPIELABLAUF

Eigentlich war YOMI nur ein Warenkorbfüller um die Versandkosten bei einem Onlinekauf zu sparen. Ich hatte zwar zuvor schon mal ein Youtube-Video zu dem Spiel gesehen, aber so richtig etwas darunter vorstellen konnte ich mir trotzdem nicht. Bei knapp 15 EUR für das Starterset wäre der Verlust auch noch erträglich gewesen wenn es nichts taugen sollte. Doch von einem Reinfall oder Fehlkauf kann hier nun wirklich keine Rede sein!

Wer in einem meiner letzten Berichte gelesen hat, dass ich meine beiden Sprösslinge versucht habe mit STAR WARS DESTINY so ein wenig vom POKEMON KARTENSPIEL wegzulotsen, hin zu anderen interessanten Deckbau- bzw. Kartenspielen, der wird auch mitbekommen haben, dass dieses Unterfangen nicht so richtig gezündet hat. Es wurde zwar 3-4 gespielt aber ohne damit große Begeisterungsstürme bei den Jungs ausgelöst zu haben. Als ich dann an einem nasskalten Nachmittag YOMI rausholte um dies vorzustellen ahnte ich schon, dass die Skepsis meines Nachwuchses groß sein würde.

Am Anfang erst mal viel Text...


Und tatsächlich gestaltete sich die Regelerklärung alles andere als intuitiv. Das mag aber auch daran gelegen haben, dass ich selbst nach dem Lesen der selbigen noch nicht 100% sicher war das Spiel verstanden zu haben. Dabei handelt es sich zunächst einmal um ein Kartenspiel mit "normalen" Pokerblatt (Karten von 2-10, Bube, Dame, König, Ass in den vier bekannten Farben: Herz, Pik, Kreuz und Karo). Doch zusätzlich zu den Werten und Farben befinden sich noch weitere Infos auf diesen Karten. Vor allem das Konterfei des eigenen Kämpfers. Denn jedes YOMI-Deck repräsentiert einen speziellen Kämpfer dessen Ziel es ist den Gegner KO zu schlagen.

Damit knüpft es thematisch an diverse PC- oder Konsolenspiele aus dem Beat-EM-Up Genre an wie z.B. STREET FIGHTER oder TEKKEN. Dabei besitzt jeder Kämpfer bestimmte "Moves" und Attacken mit denen er versucht sein Gegenüber kampfunfähig zu machen. Diese Moves sind hier eben die Kartenwerte. So steht z.B. der Bube für einen spezielle Angriffstechnik die eben vier mal im Deck vorhanden ist. Das besondere ist, dass die meisten Karten auch zwei unterschiedliche Aktionen beinhalten (je nachdem welche der beiden kurzen Seiten man nach oben zeigen lässt). In einem Zug suchen sich immer beide Spieler aus ihren Handkarten eine Karte aus und legen sie mit der Seite verdeckt zum Gegner aus dessen Aktion sie nutzen möchten.

Konter oder Angriff?

Wenn nun beide Kontrahenten ihre gewählte Karte aufdecken wird nach einem Stein-Schere-Papier-Prinzip der Kampf abgehandelt. Es gibt zum einen Angriffe die nur von Blocks oder Konter aufgehalten werden können. Diese verlieren wiederum gegen Würfe die ihrerseits aber wieder den Angriffen unterlegen sind. Es ist also die klassische "Ich denke er spielt einen Block, daher spiele ich lieber einen Wurf"-Situation bei der man versuchen muss die Taktik des Gegners zu erahnen. Je nachdem mit welcher Technik man den Schlagabtausch gewonnen hat fügt man seinem Gegner Schaden zu (bei Angriffen, Konter oder Würfen) oder erhält zusätzliche Karten (Block).

Da alle ausgespielten Karten erst mal aus dem Spiel sind ist Blocken also eine durchaus lohnenswerte Aktion. Denn einerseits verliert der Mitspieler evtl. eine wertvolle Angriffskarte und zudem erhält man selbst eine zusätzliche Handkarte die viel Wert sein kann. Und genau darin liegt die Kunst in YOMI. Wenn man viel und heftig attackiert ist man auch schnell seine Handkarten (zu Anfang 7) los und reduziert seine Möglichkeiten für die späteren Runden. Denn selten bleibt es bei Attacken nur bei einer ausgespielten Karte. Es gibt nämlich die Möglichkeit einen eigenen Angriff durch das Spielen einer Kombo zu verstärken.

Eine typische Kombo die in Summe 31 Schaden zufügt...

Dabei ist auf jeder Karte angegeben mit welchen anderen Karten man diese Attacke noch aufpimpen kann. Nur durch solche Kombinationen können Schadenswerte erreicht werden die einem dem Sieg näher bringen. Schließlich muss die Gesundheitsanzeige des Kampfpartners auf den Wert 0 befördert werden. Da dieser zu Beginn bei 90 bzw. 85 (je nach Charakter) liegt und die meisten normalen Angriffe im Schnitt nur 5-6 Schaden machen, könnte dies ohne Kombo's zu einer langwierigen Sache werden. Eine Besonderheit stellen dabei die Sonderkarten (Bube, Dame, König, Ass) dar. Diese können noch mal zusätzlich verstärkt werden indem man gleiche oder beliebige Karten abwirft.

So oder so werden oft mehr als nur 1 Karte pro Schlagabtausch gespielt wodurch es wichtig wird wie man seine Kartenhand managt. Das Ausspielen bzw. Abwerfen bestimmter Pokerkombinationen (Straßen oder Mehrlinge) erlaubt es zudem noch eine bestimmte Anzahl von Assen aus Ablage- und/oder Nachziehstapel zu ziehen. Eine nicht zu verachtende taktische Möglichkeit da natürlich die Asse naturgemäß die heftigsten Karten sind und auch am meisten Schaden anrichten können. Dafür ist aber auch nichts so befriedigend als mit einem Block zur rechten Zeit dem Gegner sein Ass ungenutzt auf den Ablagestapel wandern zu lassen.

So wird ein Spiel oft beendet (vor allem mit Grave als Charakter), Konter und dann BÄMM 45 Schaden!

Noch nicht erwähnt habe ich dabei, dass die Charaktere auch noch spezielle Sonderfähigkeiten haben und sich auch auf bestimmten Karten jedes Decks Sonderaktionen befinden. Dies alles macht aus diesem eigentlich kleinen Kartenspiel dann doch ein recht komplexes Regelwerk. Und genau hier lag nun für mich die Anforderung es so meinem Nachwuchs näher zu bringen, dass diese nicht resigniert das Handtuch werfen. Wir haben daher in der ersten Partie erst mal komplett auf das Spielen von Kombo's und allen weiteren Sonderfähigkeiten verzichtet. Es ging erst mal nur darum das Prinzip mit dem "Was schlägt was?" zu verstehen.

Doch allein daran hatten die beiden sichtlich ihren Spaß. Als nächstes kamen dann also die Kombo's dazu und dies dauerte sicherlich so seine 2 Partien bis dies einigermaßen saß. Da beide aber offensichtlich nicht mehr aufhören wollten und bereits bei der 7. Partie waren, habe ich dann zum Schluss auch noch die Sonderfähigkeiten der Charaktere und alle weiteren Regeln mit dazu genommen. Dies wurden dann zwar nicht alle korrekt befolgt und sicherlich auch öfter mal vergessen, aber dem Spaß tat dies keinen Abbruch und es folgten noch 2-3 weitere Partien.

Der endgültige Beweis wie gut es ankam, bekam ich dann einen Tag später als ich von der Arbeit nach Hause kam und mein Zweitgeborener, schon mit den Hufen scharrend und der YOMI-Schachtel im Arm, auf mich wartete und sofort eine Revanche für die Niederlage am Vortag forderte. Und auch an den folgenden Tagen wurde immer wieder mal ein Kampf eingestreut der mir mal wieder zeigte wie positiv überrascht man von einem Spiel sein kann an das man keine große Erwartungen geknüpft hatte.

Und auch finanziell hat dieses Spiel Vorteile da man hier nicht  erst zahllose Booster-Packs kaufen muss um spielbare Decks zu erhalten. Hier gibt es bisher 8 komplett fertige Decks (Charaktere) mit denen man gegeneinander antreten kann. Neben den beiden im Starterset enthaltenen gibt es also noch 6 weitere Einzeldecks für jeweils 10,- EUR zu kaufen. Und ich bin mir sicher, dass auch diese bald in unserem Haushalt landen werden...

Die beiden Decks im Starterset...



Spiel: Star Wars Rebellion
Autor: Steven Kimball, Corey Konieczka
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Jahr: 2016
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 180-240 Minuten
Merkmale: Duell, Star Wars, Deduktion, Schlachten
Mitspieler: Michael, Wolfgang   


VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK

Meine erste Partie STAR WARS REBELLION (siehe Partie 1 mit genauerer Spielbeschreibung) hatte mich extrem angefixt. Als Liebhaber thematischer Spiele war ich mehr als angetan von diesem Titel. Da wir aber an diesem Spieleabend zu dritt waren, hatte ich es eigentlich nur mit wenig Hoffnungen zur Abstimmung freigegeben (oftmals vergeben wir Punkte für gemachte Spielvorschläge um zu ermitteln was gespielt wird). Doch tatsächlich bekam es die meisten Stimmen und so probierten wir erstmalig die 3er-Variante aus. Dabei spielen zwei imperiale Spieler gegen einen Rebellen. Ein Kräfteverhältnis welches sich zumindest militärisch auch auf dem Spielplan wiederfindet.

Das Übel breitet sich aus...

Konnte ich bei dem damaligen 1 vs 1 Match bis zum zeitlich bedingten Abbruch (es war in der Woche und beide mussten am nächsten Tag früh raus) zumindest am Sieg schnuppern, war ich dieses mal komplett chancenlos. Von Beginn an expandierten die beiden Verfechter der dunklen Seite der Macht äußerst aggressiv und mir blieb kaum Luft zum Atmen. Wie sich herausstellte war die Wahl meines Stützpunktes recht gut gewählt, aber fast alle meine loyalen Systeme wurden im Höchsttempo unterworfen und meine Produktion empfindlich eingehemmt.

Damit wuchs die imperiale Übermacht immer mehr an und als dann auch noch der zweite Todesstern die Werft des Bösen verließ, wich auch so langsam meine Zuversicht. Auch weil ich mit meinen Anfangs-Zielkarten alles andere als zufrieden war. Als mir der Verlust meines letzten loyalen Systems drohte, versuchte ich es mit einer verzweifelten Gegenattacke bei der ich auch Einheiten von meinem Rebellenstützpunkt einsetzte. Dies brachte mir dann zwar 2 Sympathiepunkte, schwächte aber meine Basis spielentscheidend.

Als beide Todessterne quasi vor der Haustür meines Stützpunktes standen, plante ich in dieser Runde diesen zu verlegen. Die Karten waren ausgewählt und mit geeigneten Anführern besetzt. Als ich dann die Verlegungsmission aber aufdeckte und vorlas, fiel mir ein entscheidendes Missverständnis des Kartentextes meinerseits auf. Denn leider durfte diese Mission nicht sofort beim Aufdecken sondern erst am Ende der Phase abgehandelt werden (diesen Fall hatte wir in der ersten Partie leider noch nicht). Damit konnte ich also nur noch hoffen in dieser Runde nicht entdeckt zu werden. Doch durch diesen unfreiwilligen Hinweis angestachelt setzte die Flotte des Imperators ihre Expansionspolitik fort.

Beide ultimativen Waffen direkt vor meiner Haustür (Dantooine)

Und tatsächlich setzten ihre Bodentruppen nun ihre Füße auf das Dantooine-System wo ich mich versteckt hatte. Da viele meiner Truppen aber in anderen Missionen unterwegs waren, fanden die dunklen Mächte diesen recht verlassen und schutzlos vor. Nur noch etwas Kartenglück beim Ziehen der Taktikkarten hätte mich diese Runde überstehen lassen können. Doch letztendlich setzte sich die Wahrscheinlichkeit gegenüber der Hoffnung durch und nach 3 Kampfrunden war mein Stützpunkt Geschichte.

Der finale Kampf (leider ohne richtige Spannung)

Im Gegensatz zur ersten Partie (die recht ausgeglichen lief) hatte ich dieses mal zu keiner Zeit das Gefühl auch nur den Hauch einer Chance zu haben.Ob es nun nur am Kartenglück lag oder an der 2 vs 1 Konstellation weiß ich ehrlich gesagt nicht. Wegen des dritten Spieler werden die Anführer ja in zwei Gruppen aufgeteilt (Admirale und Generäle). Dadurch musste ich aber z.B. immer zunächst einen Admiral aktivieren, dann warten bis das Imperium seine zwei Züge gemacht hat und dann einen General wählen. Dies fühlte sich für mich aber oft ungünstig an, da ich die Missionen lieber in anderer Reihenfolge ausgeführt hätte. Dies war aber auch der einzige negative Aspekt den ich gegenüber dem 1vs1 Modus finden konnte. Trotzdem könnte dieser aber sehr entscheidend gewesen sein (neben meiner Unfähigkeit die Missionskarte richtig zu lesen).


Aufgrund des Chancen-Ungleichgewichtes fühlte sich diese zweite Partie nicht ganz so toll an wie die vorherige. Ich denke aber, dass ich hier auch nicht optimal gespielt habe während meine beiden Gegenüber beinahe perfekt zusammengearbeitet haben. Ich bin auf jeden Fall bereit dies in weiteren Partien weiter auszuprobieren...


Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!