Freitag, 17. Februar 2017

[Spielbericht] #06/2017: Die Akte Whitechapel


Wir waren wieder mal zu viert außerhalb unseres SEAFALL-Projekts und nachdem wir beim letzten mal Dracula durch Europa gejagt hatten, war dieses mal Jack the Ripper das Ziel unserer Suche ...    

Spiel: Die Akte Whitechapel
Autoren: Gabriele Mari, Gianluca Santopietro
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Jahr: 2015
Spieler: 2-6
Spieldauer: ca. 2-3 Stunden
Merkmale: Einer gegen alle, Ripper, Suche, Deduktion
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael, Wolfgang


SPIELABLAUF 

Nun also ab ins viktorianische London (genauer gesagt in den Bezirk Whitechapel) zum Ende des 19. Jahrhunderts. Der wohl berühmteste Serienmörder der Geschichte treibt hier gerade sein Unwesen und hat es auf gewisse Damen des ältesten Gewerbes der Welt (im Spiel die "Unglücklichen" genannt) abgesehen. Einer der Spieler schlüpft dabei in die Rolle des grausamen Mörders während die anderen die 5 Ermittlerfiguren steuern um den Ripper dingfest zu machen. Dabei ist es unerheblich wieviele Spieler teilnehmen, es werden immer alle 5 Ermittler benutzt.

Zu Beginn des Spiels legt Jack fest welcher der zahlreichen nummerierten Orte auf der Stadtkarte sein Unterschlupf sein soll. Dorthin muss er jeweils am Ende der maximal vier Durchgänge (=Mordnächte) zurückkehren. Auf dem Spielplan sind bestimmte Standorte für die "Unglücklichen" vorgegeben. Dort platziert Jack zunächst alle weißen Marker um zu bestimmen wo seine potentiellen Opfer stehen könnten. Doch unter diesen Markern sind auch einige Blankoscheiben die nur der Verwirrung dienen. Auf ähnliche Weise platzieren nun auch die Ermittler ihre Marker um den Startplatz ihrer Figuren festzulegen. Auch sie haben Attrappen dabei die den Mörder im Unklaren lassen sollen wo sich die Polizisten genau befinden.

Eine der "Unglücklichen"...

In der nun folgenden ersten Phase des Spiels muss Jack sich entscheiden ob er eines der potentiellen Opfer auswählt und tötet oder ob er noch eine Runde wartet. Doch warum sollte er nicht sofort zuschlagen? Nun wenn er das nicht tut gewinnt er quasi eine Runde mehr um seinen Unterschlupf zu erreichen und darf einen der verdeckten Ermittlermarker umdrehen um zu sehen ob und wenn ja welcher Polizist sich dort aufhält. Im Gegenzug dazu dürfen die Ermittler aber auch alle "Unglücklichen" um eine Feld bewegen und sich damit einen eventuellen Vorteil verschaffen.

Nach maximal 5 Runden wird der Ripper jedoch zugeschlagen haben müssen und dann geht es weiter mit der wilden Jagd durch die Gassen Londons. Ab jetzt läuft es ähnlich ab wie bei dem berühmten Vorgängerspiel SCOTLAND YARD. Jack zieht im Geheimen vom Tatort zu einem benachbarten Ort den er auf seinem Blatt hinter dem Sichtschirm einträgt. Danach kommen die Gesetzeshüter nacheinander an die Reihe und versuchen die Spur des Killers zu finden. Während der Ripper von Zahlenfeld zu Zahlenfeld wandert, bewegen sich die Polizisten ´über Kreuzungen die sich zwischen den Zahlenfeldern befinden. 

Hinter diesem Sichtschirm plant Jack seine Flucht...

Nach diesen Bewegungen kann jeder Ermittler nach Hinweisen suchen. Dazu nennt er einfach die Nummer eines Feldes zu dem er benachbart steht und fragt den Mörder ob er dieses Feld im Lauf der Nacht betreten hat. Ist dies der Fall wird dort ein Hinweismarker platziert und die Häscher haben eine Spur gefunden. Ist man im Glauben der Gesuchte hält sich in unmittelbarer Nähe auf kann man stattdessen auch versuchen eine Verhaftung durchzuführen. Dies läuft fast genau so ab. Dabei muss Jack die genannte Zahl aber nur bestätigen wenn er jetzt gerade genau dort steht und hätte das Spiel dann auch sofort verloren. War er aber irgendwann früher auf dem Feld, erhalten die Jäger darüber keine Information.

Eine Rundenübersicht für den Ablauf einer Nacht...

So geht es Runde für Runde weiter bis entweder der Unhold geschnappt wurde oder er seinen Unterschlupf erreicht hat. Um ihm dies einfacher zu machen besitzt er auch noch Spezialmarker (Kutschen- und Gassenplättchen) mit denen er mehr Schritte auf einmal oder einen größeren Sprung durchführen kann. Ähnlich wie bei SCOTLAND YARD muss er dieses dann aber ansagen. Auch wenn er komplett umzingelt ist und nicht regulär weiterziehen kann (Jack darf mit einer normalen Bewegung Ermittler nicht überspringen) endet das Spiel mit einem Sieg der Gesetzeshüter. Sollte er aber vor Ablauf der 15. Runde untergeschlüpft sein, beginnt eine neue Nacht und nur wenn der Ripper alle 4 Nächte übersteht gewinnt er das Spiel alleine.


Eine der Polizistenkarten aus der Erweiterung DEAR BOSS...


VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK

Christopher und Wolfgang kannten das Spiel bereits während es für Gregor und mich die Premiere war. Christopher übernahm dabei wie üblich die Rolle des Einzelkämpfers. Aus den bisherigen Partien gab es wohl die Erfahrung, dass Jack the Ripper nicht zu fassen war wenn nach den Grundregeln gespielt wurde und er sich nicht total dämlich angestellt hat. Daher beschlossen wir zu Beginn einige Zusatzregeln aus einer Erweiterung mit dazu zu nehmen die vor allem die Chancen der Ermittler steigern sollten.

Dabei erhielt der Killer bestimmte Vorgaben (Modul "Verdächtiger Jack") zur Wahl des Verstecks und wann er seine Sondermarker einsetzen darf und wann nicht. Wir benutzten zusätzlich die Polizistenkarten. Dabei erhält jeder Polizist eine Sonderfähigkeit in der Nacht wo sein Charakter Ermittlungsleiter ist. Beide Module stammen wohl aus der DEAR BOSS - Erweiterung die Wolfgang auch mitgebracht hatte.

Der Tatort des ersten Mordes (rot) und zwei erste Spuren (gelb)...

Zunächst ließ sich Christopher viel Zeit sein erstes Opfer zu holen um die maximale Rundenanzahl für seine Flucht herauszuholen. Nachdem der Tatort markiert war, strömten die Ermittler von ihren Startfeldern Richtung Ort des grausigen Geschehen um die Spur des Schlitzers zu verfolgen. Doch hier zeigte sich bereits ein großer Unterschied zu FURY OF DRACULA wo der Flüchtende ja einen vor kurzem betretenen Ort erst einmal nicht wieder aufsuchen kann. Dies ließ deutlich mehr Rückschlüsse auf die Route zu als hier wo ein ständiger Zick-Zack-Kurs zumindest nicht ausgeschlossen werden kann.

Die Spur ist gefunden und die Jagd beginnt...

Dadurch schaffte er es auch durch unser Netz zu schlüpfen und hinter unsere Linien zu gelangen. Als wir dies endlich gemerkt hatten begann die Verfolgung in entgegengesetzter Richtung und hier konnten wir dann auch recht gut seine Route aufspüren. Er geriet nun spürbar mehr unter Druck und zog zum zweiten mal einen der Joker (ein Gassenplättchen) aus dem Zylinder um erneut zu entkommen. Dieses mal rochen wir aber seine Absichten und konnten verhindern, dass der Ripper zum Massenmörder wird und es nur bei einem Opfer blieb. Dabei half uns auch die Sonderfähigkeit meines Ermittlers der einem anderen Streifenpolizisten die Möglichkeit gab eine Massenverhaftung durchzuführen bei der er alle benachbarten Felder abfragen kann.

Auf Feld 102 wurde der Ripper schließlich gestellt...

So endete diese Partie doch recht schnell in der ersten Nacht und nach nur ca. 80 Minuten Spielzeit. Ob dies nun aber an den Hilfen für die Polizisten lag oder vielleicht doch eher an der leicht übermütigen Spielweise des Rippers möchte ich zumindest mal offen lassen ;-) Sinn des Spiels ist es aber sicherlich, dass die Jäger in der ersten Nacht erst einmal nur herausfinden sollen in welcher Richtung das Versteck des Gesuchten liegt und diese Lokalität in jeder weiteren Runde weiter einzugrenzen.

Anders als z.B: FURY OF DRACULA liegt hier also der Fokus ganz klar auf der reinen Suche und ist damit auch deutlich näher an dem offensichtlichen Vorbild SCOTLAND YARD.  Dort hat man aber zumindest immer eine Info mit welchem Verkehrsmittel er gefahren ist (außer beim Black Ticket). Hier nutzt der Ripper quasi immer ein solches Black Ticket und nur wenn er einen besonderen Move macht (Kutsche oder Gasse) bekommt an dies als Sucher mit. Dadurch ist das Auffinden auch deutlich schwieriger als im Klassiker.

Daher soll es ja auch in der Grundversion äußerst schwer sein den Täter zu fassen. In unserer Partie mit den beiden Modulen für die Ermittler könnte man nun behaupten die Waage wäre in die andere Richtung gekippt. Das schöne hier ist aber nun, dass man aus den gesamten Modulen sich eine Kombi ausprobieren kann die für die Runde am ausgewogensten ist. In unserem Fall könnten wir beim nächsten mal also versuchen den Killer mit einem seiner Module wieder zu stärken. Irgendwann hat man dann evtl. eine ideale Kombination für die eigene Spielrunde. Sollte die Besetzung dann aber wechseln müsste man ja wieder neu probieren usw.

Daher bin ich mir auch noch nicht sicher was ich von diesem Spiel halten soll. Im Vergleich zu dem Prototypen den ich damals auf der Messe in Essen gespielt habe hat sich natürlich viel verbessert. Dennoch bleibt ein wenig der Eindruck das vor allem bei der Spielbalance das Testing auf die Spieler abgewälzt wird. Trotzdem mag ich einfach solche Spiele wo man herausfinden muss wo jemand ist (gibt es dafür eigentlich auch eine spezielle Bezeichnung wie z.B. "Worker-Placement-Spiele"?). Und gerne würde ich es auch noch mal spielen um zu sehen ob dieses schnelle Ende nun am Spieler oder an den Modulen lag. Auch meine Mitspieler fanden es vorwiegend positiv und daher habe ich auch Hoffnung auf eine weiteren Versuch bei einer der nächsten Abstimmungen... 




Mögen die Karten/Würfel mit Euch sein!