Freitag, 13. Oktober 2017

[Spielbericht] #36/2017: Dungeon Heroes Manager / The Gritzzled bzw. Les Poilus

Zwei Premieren gab es am zurückliegenden Freitag. Mit DUNGEON HEROES MANAGER kam eines der Spiele auf den Tisch die ich auf der diesjährigen Spiele-Messe erklären darf. Daher wollte ich es vorher natürlich gerne mal üben und schauen welche Fragen sich in einer Partie eventuell ergeben. Danach begaben wir uns thematisch in die Schützengräben des 1. Weltkrieges bei einer Partie THE GRIZZLED bzw. LES POILUS...    


Spiel: Dungeon Heroes Manager
Autoren: Andrea Chiarvesio, Pierluca Zizzi
Verlag: Giochi Uniti
Jahr: 2016
Spieler: 2-6
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Merkmale: Fantasy, Wirtschaften, Dungeon-Crawling
Mitspieler: Christopher, Michael, Sebastian, Wolfgang

SPIELABLAUF 

Bei diesem Spiel aus dem italienischen Verlag Giochi Uniti versucht man einen Truppe von Helden anzuheuern, sie auszurüsten und dann mit ihnen die naheliegenden Dungeons möglichst gewinnbringend auszuplündern. So könnte in etwa die Kurzbeschreibung dessen lauten was in diesem Spiel passiert. Und je nach Spielerzahl geht dies über 3-5 Runden so.

Dabei starten alle Möchtegern-Manager zu Beginn lediglich mit 10 Gold und müssen nun in Phase 1 versuchen die besten Helden zu rekrutieren. Diese lungern in den örtlichen Tavernen ab und müssen dort mit Zahlung von Gold für die Teilnahme an der Expedition überzeugt werden. Für jeden Spieler steht dabei genau eine Taverne zur Verfügung. Welche man auswählt hängt davon ab welche Helden (Karten) sich in ihr befinden und evtl. welchen Bonus dieses Lokal bietet. So gibt es in Taverne 1 z.B. 3 statt der üblichen 2 Helden anzuwerben. In Gasthof 2 kosten die Eroberer 1 Gold weniger als üblich usw.

Spielaufbau und Beginn der Partie...
Um zu bestimmen welchen Pub man aufsuchen möchte hat jeder Spieler einen Würfel seiner Spielerfarbe und wählt darauf eine Zahl von 1 bis zur Spieleranzahl aus. Dies machen alle geheim und decken dann gleichzeitig auf. Hat man sich alleine für eine Taverne entschieden ist alles gut und man nimmt sich die Helden von dort um sie vor sich abzulegen. Der Preis beträgt zu Beginn an allen Orten 3 Gold. Haben es aber 2 oder mehr Spieler auf dieselbe Heldengruppe abgesehen, steigt sofort der Preis in dieser Taverne um 1 und in allen anderen die kein Spieler gewählt hat sinkt dieser um 1 Gold. Zudem müssen die am Gleichstand beteiligten Spieler nun noch mal neu wählen und die Prozedur wiederholt sich bis jeder einen Gasthof für sich beanspruchen konnte. Gelingt dies partout nicht und der Preis ist schon auf ein Maximum von 8 angewachsen greift eine Tiebreaker-Regelung die immer den bevorzugt der weniger besitzt. Es kann aber nach dem Aufdecken der Würfel verhandelt werden ob der Kontrahent z.B. durch Zahlung von einem Betrag x gewillt ist eine andere Lokalität aufzusuchen.

So haben nach dieser Anheuerungsphase alle Spieler eine Gruppe von 2-3 Helden vor sich liegen und wollen diese nun in Phase 2 ausrüsten und für den Kampf vorbereiten. Dies geschieht in den 6 Gebäuden der Stadt die in der zweiten Reihe des Spielplans abgebildet sind. Auch hier hat jedes Gebäude andere Vorteile zu bieten (das Kaufen von Ausrüstung, Ausbilden der Helden zu Experten, Gold verdienen oder sich die Gegnerkarten eines Dungeons anschauen usw.). Und auch hier wird wieder per Würfel "geboten" wer welches Gebäude aufsuchen möchte. Hier greift bei Mehrfachnennung aber sofort die Tiebreakerregelung.

Ein Abenteurer mit Rüstung und 1 Bogenschütze machen sich auf den Weg...

Dies ist auch in Phase 3 so wenn es in die Dungeons geht. Es stehen 6 davon zur Auswahl (zwei grüne mit eher harmloseren Goblins, zwei rote mit Dämonen und Teufeln und zwei lilafarbige wo vor allem Untote auf einen lauern). Diese Verliese bestehen entweder aus 2 oder 3 Räumen die durch verdeckt liegende Monsterkarten symbolisiert sind. Die Dungeons werden von links nach rechts abgehandelt und der Spieler an der Reihe darf sich nun entscheiden ob er den nächsten Raum (also die nächste Karte) aufdeckt oder ob er sich mit seinem bisher erbeuteten Gewinn zurückzieht. Geht er weiter wird die vor ihm liegende Karte aufgedeckt und geprüft ob es sich um ein Monster oder eine Falle handelt.

Der beschwerliche Weg durch die Dungeons...

In jedem Fall muss nun gewürfelt werden. Bei einer Falle wird ein Held der Gruppe ausgesucht der versuchen kann diese zu entschärfen. Dies klappt aber nur wenn dieser Ideen-Symbole (Glühbirnen) auf seiner Karte hat. Dann kann er versuchen die Zahl zu werfen die neben diesem Symbol zu sehen ist. Hat es geklappt ist die Falle entschärft und der Raum erobert. Wenn nicht würfelt der rechte Nachbar des aktiven Spielers ob und wenn ja welchen Schaden diese dem Helden zufügt. Dieser kann nur noch versuchen diesen zu verhindern indem er erneut würfelt und dabei hoffentlich ein passendes Verteidgungssymbol von seiner Karte erwürfelt.

Damit sind wir dann auch beim Kampf. Dieser erfolgt über maximal 4 Kampfrunden. Zunächst findet eine Fernkampfrunde statt, dann kommt es zum Magiekampf und danach folgt der Nahkampf. Sollte es danach noch Überlebende geben kann eventuell tödlicher Schaden zum Einsatz kommen (falls einer der Teilnehmer eine solche Fähigkeit besitzt). Der Kampf beginnt damit, dass der rechte Nachbar für jedes Monster (im Endraum können es zwei sein) einen Würfel wirft und diese dann den Monsterkarten zuweist. Diese Zahl löst dann eine der Kampfreihen auf der Karte aus. Der aktive Spieler macht dies genau so für alle seine Helden in der Gruppe.

Begegnung mit einem Teufel im Dungeon...
Nun vergleicht man zuerst die Fernkampfsymbole (Pfeile). Rot bedeutet dabei dann immer Angriff und grün Verteidigung. Hat eine Seite mehr rote Symbole aktiviert als der Gegner grüne, bedeutet dieser Überschuss Schaden. Dumm ist dabei, dass bereits 1 Schaden ausreicht um eine Karte (Held oder Monster) zu killen. Sollten nach diesem Schritt sich noch mindestens zwei Gegner gegenüber stehen geht es nach dem selben Prinzip weiter mit den Magiekampfsymbolen (Sterne) und evtl. auch noch mit dem Nahkampf (Schwerter). Sollte auch dies noch nicht reichen um eine Seite zum Sieger zu küren wird evtl. noch tödlicher Schaden zugefügt. Dies aber nur wenn jemand einen roten Totenkopf besitzt bzw. mit einem Würfel aktiviert hat. Dieser tötet in jedem Fall eine gegnerische Karte, nur Karten mit einem grünen Totenkopf können nicht betroffen sein.

So arbeiten sich die Spieler Raum für Raum durch den Dungeon bis entweder alle zurückgekehrt oder auf der Strecke geblieben sind. Nun geht es an die Abrechnung bzw. Erfolgskontrolle. Denn natürlich wollen die tapferen Helden auch bezahlt werden. Daher muss man von den erbeutetem Reichtum wieder 1 Gold pro überlebenden Recken als Sold bezahlen. Daher schmerzt es auch nicht immer so sehr wenn jemand auf dem Weg durch den Dungeon auf der Strecke bleibt...

Es schließt sich nun die nächste Runde an wo es wieder in die Tavernen geht um neue Helden anzuwerben. Ab jetzt ist aber darauf zu achten, dass man pro Heldenart (es gibt 10 verschiedene Berufsgruppen wie Diebe, Krieger usw.) nur je 1 beschäftigen und die Gesamtgruppenstärke 5 nicht überschreiten darf. "Unpassende" Beschäftigte können aber jederzeit auch für eine Entschädigung von 1 Gold abgeworfen werden.Auch bei den Ausrüstungen gibt es Einschränkungen. So darf jeder Held nur 1 Waffe, 1 Rüstung und 1 Gegenstand tragen. Nach 3-5 Runden endet das Spiel mit dem Sieg desjenigen der das meiste Gold verdienen konnte.


VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK

Wie schon erwähnt ging es für mich persönlich vorrangig darum das Erklären dieses Spiels zu üben und zu schauen welche Regelfragen eventuell auftreten. Glücklicherweise gab es nur eine Ausrüstungskarte die nicht ganz eindeutig war und inzwischen von einem der Autoren erklärt wurde. Das Spiel läuft also recht flüssig ab und bis zur Dungeonphase ist es auch durchaus mit Kindern spielbar da es von der Symbolik und den Regeln her nicht sonderlich kompliziert ist. Doch wenn es dann an die Kämpfe geht ändert sich dies deutlich.

Obwohl auch hier die Regeln nicht schwer sind, ist es schon eine kleine Denksportaufgabe zu entscheiden welchen Würfel ich auf welche Heldenkarte lege um die maximal 4 Kampfphasen ideal zu überstehen. Um hier große Downtime zu vermeiden haben wir uns in unserer Partie auch darauf geeinigt, dass jeder seinen Raum gleichzeitig abhandelt. Es deckt also jeder seinen Raum auf, lässt den rechten Nachbar den/die Würfel für die Monster würfeln und dann überlegen alle parallel wie sie ihre eigenen Würfel verteilen. Wenn alle fertig sind "präsentieren" die Spieler in Reihenfolge der Dungeons ihren Schlachtplan. Das hat ganz gut funktioniert erfordert nur mehr Würfel als das Spiel vorgesehen hat. Trotzdem werde ich diese Variante evtl. auch auf der Messe vorschlagen (wo Zeit ja knapp ist).

Gut ausgerüstet in die Dunkelheit zu gehen kann nicht schaden!

In unserer Partie ging Christopher schließlich mit ca.30 Punkten als Sieger hervor. Wolfgang und ich liefen fast gleichauf mit 24/25 Punkten ein während Sebastian knapp unter der 20-Punkte-Marke blieb. Was bleibt ist ein unsicheres Gefühl was die Zielgruppe dieses Spiels betrifft. Denn wie schon erwähnt sind die Phasen 1,2 und 4 locker auch für Kinder ab 6-8 Jahren spielbar. Aber in der Dungeonphase würden diese wahrscheinlich dann scheitern. Allerdings ist dies nach nur einer Partie schwer zu beurteilen und daher bin ich schon gespannt auf die Spiele-Messe in Essen die am 26.10. beginnt und am 29.10. endet. Dort werde ich u.a. dieses Spiel erklären und werde danach sicherlich mehr darüber sagen können. Alle Mitlesenden lade ich herzlich dazu ein es selbst auszuprobieren. Ihr findet es am Stand vom Verlag Giochi Uniti in Halle 2 (Standnummer: 2-B124). Ich werde Freitag und Samstag dort sein und es erklären. Vielleicht sieht man sich ja...





Spiel: Les Poilus / The Grizzled
Autoren: Fabien Riffaud, Juan Rodriguez
Verlag: Cool Mini or Not
Jahr: 2015
Spieler: 2-5
Spieldauer: ca. 30 - 45Minuten
Merkmale: kooperativ, 1. Weltkrieg, Überleben
Mitspieler: Christopher, Michael, Sebastian

SPIELABLAUF 

Zu diesem Spiel hatte ich bislang immer nur Diskussionen über das Thema gelesen. Denn das Leben in den Schützengräben des 1. Weltkrieges ist sicherlich kein "normales" Setting für ein Kartenspiel. Doch wie funktioniert überhaupt das Spiel?

Wir spielen kooperativ und müssen versuchen als Kameraden die Schrecken der Grabenkämpfe zu überleben. Vor allem plagen uns 6 Gefahren die sich in Form von Hintergründen (Nacht, Regen, Schnee) oder Symbolen (Granate, Gasmaske, Trillerpfeife) auf den Bedrohungskarten befinden. Mit deren 3 auf der Hand startet jeder Spieler zu Beginn des Spiels. Doch neben diesen Gefahren lauern auch noch "schwere Schläge" in dem Stapel.

Die bösen Karten die einem das Leben schwer machen...
Ist man nun am Zug hat man mehrere Optionen. Die zielführendste davon ist es eine Karte auszuspielen. Denn gewinnen kann man eine Partie nur wenn alle Spieler keine Handkarten mehr besitzen und auch der Nachziehstapel, der zu Beginn aus 25 Karten besteht, komplett leer ist. Daher ist es quasi zwingend diese Handkarten abzuspielen. Doch die Kunst liegt darin es in der richtigen Art und Weise zu tun. Denn die Gefahrenkarten werden in die Mitte des Tisches gespielt und bleiben für die Dauer einer Runde dort liegen. Eine solche als Mission bezeichnete Runde ist allerdings gescheitert wenn sich eine der 6 Gefahren 3 x im Spiel wiederfindet (also offen zu sehen ist). Da auf jeder dieser Karten zwischen 2 und 6 unterschiedliche Gefahren zu sehen sind wird die Luft recht schnell dünn.

Daher gibt es auch die Möglichkeit die Glücksfähigkeit seines Charakters einzusetzen. Jeder Spieler hat eine andere davon und diese bezieht sich auf genau eine der 6 Gefahren. Setzt man diese ein kann man exakt 1 Karte aus der Mitte entfernen die diese Gefahrenart zeigt und die Karte aus dem Spiel nehmen. Dann ist diese Fähigkeit aber erst mal verbraucht und nicht mehr einsetzbar. Um dies zu ändern, oder wenn auch das nichts mehr hilft, gibt es noch die Option sich zurückzuziehen. In diesem Fall passt man quasi und legt eines seiner Unterstützungsplättchen verdeckt auf seine Charakterkarte. Was diese bewirken zeigt sich wenn alle Teilnehmer den Rückzug angetreten haben.

Willi Schulz hat seine Glücksfähigkeit gegen Schnee noch nicht eingesetzt...
Denn im Normalfall möchte niemand die dritte Sorte einer Gefahr spielen und so kommt es vorher fast immer zum geordneten Rückzug. Dabei werden dann die verdeckten Unterstützungsplättchen aufgedeckt und ausgewertet. Jedes dieser Plättchen unterstützt einen Mitspieler. Das kann der linke oder rechte Nachbar sein oder eben derjenige der 2 Plätze weiter links oder rechts von mir sitzt. Der Spieler der die meiste Unterstützung bekommt darf nun nämlich seine Glücksfähigkeit wieder aktivieren und somit in kommenden Missionen erneut nutzen. Doch es gibt auch noch eine andere Form diese Unterstützung zu verwenden. Und da kommen nun die "schweren Schläge" ins Spiel. 

Diese fiesen Karten kann/muss man nämlich auch ausspielen. Sie werden aber nicht in der Mitte sondern direkt vor dem Spieler ausgelegt. Diese betreffen einen persönlich und können Traumata oder Phobien sein die eine der Gefahren als dauerhaftes Symbol vor einem liegen lassen. Diese gelten eben so lange sie vor einem liegen, wie auch die in der Mitte (können aber nicht so leicht entfernt werden). Oder es sind andere Zustände wie z.B. tyrannisch, empfindlich oder egoistisch die einen Spieler u.a. dazu zwingen können sich erst als Letzter zurückziehen zu dürfen usw. Dadurch kann es dann auch passieren, dass Missionen doch mal scheitern. Zieht sich ein Spieler mit solchen schweren Schlägen allerdings zurück, gelten diese Karten für die aktuelle Mission nicht mehr.

Da diese Kartenart besonders hinderlich ist kann eine erfolgreiche Unterstützung eben auch benutzt werden um zwei dieser schweren Schläge bei dem Spieler abzuwerfen. Daher ist es auch extrem wichtig für den Erfolg, dass möglichst nach jeder Mission ein Spieler die meiste Unterstützung erhält. Gibt es nämlich mehrere Spieler die die meisten Stimmen erhalten verfällt dieser lebenswichtige Bonus komplett! War die Mission erfolgreich kommen alle Karten aus der Tischmitte aus dem Spiel. Ist sie gescheitert werden die Karten wieder in den Nachziehstapel reingemischt und kommen wieder!

Willi Schulz ist entmutigt und hat eine Gasmasken-Phobie...
Nach der Auswertung der Mission kommt dann aber noch die Moralphase wo wichtig wird wieviele Handkarten man behalten hat bzw. nicht ausspielen konnte. Denn für jede noch verbliebene wird nun 1 Karte vom "Moralstapel" auf den Nachziehstapel gelegt (mindestens aber immer 3 Stück). Dies macht die eigentliche Aufgabe also wieder schwieriger und hinzu kommt, dass das Spiel verloren ist wenn dieser Moralstapel irgendwann leer ist. Apropos verlieren. Eine Partie THE GRIZZLED ist auch gescheitert wenn bei einem Spieler 4 schwere Schläge nach der Unterstützungsphase ausliegen.

Es beginnt dann eine neue Runde indem der Startspieler (Gruppenleiter) weitergereicht wird. Dies ist noch mal wichtig da genau bei diesem Vorgang der vorherige Gruppenleiter ein so genanntes Aufruf-Plättchen erhält. Je nach Spieleranzahl sind davon 3-5 im Spiel und diese bieten eine vierte und letzte Aktionsmöglichkeit für die Spieler. Denn solch ein Aufruf kann einmalig genutzt werden um eine motivierende Rede an die Kameraden zu halten. Neben der Mutzusprechung für die Mitleidenden hat dies auch noch einen spieltechnischen Vorteil. Es dürfen nun nämlich alle ANDEREN Spieler eine Handkarte des Symbols abwerfen welches der Redner sich aussucht.

Doch vor dem Ausspielen der Karten muss der Gruppenleiter zu Beginn einer Runde erst noch entscheiden wieviele neue Karten er an die Spieler austeilt. Wichtig ist dabei, dass immer alle Spieler gleich viele Karten bekommen (also jeder 1 oder jeder 2 usw.). Außer wenn der Nachziehstapel leer sein sollte. Auch diese Entscheidung will wohl überlegt sein und bedingt einiger Überlegung. Wieviel Handkarten haben wir noch aus der Vorrunde auf der Hand? Welche schweren Schläge liegen aus? Quasi jede Entscheidung ist wichtig in diesem Spiel und kann Sieg oder Niederlage bedeuten...



VERLAUF UNSERER PARTIE

THE GRIZZLED gehört für mich bisher sicherlich zu den kooperativen Spielen die aus meiner Sicht nur schwer zu bezwingen sind. Es ist aber auch anders als die anderen Karten-Ablege-Spiele wie z.B. THE GAME weil hier die Kommunikation schon mehr eingeschränkt ist. Es müssen viel mehr Entscheidungen allein getroffen bzw. aus den Aktionen der Mitspieler müssen Rückschlüsse gezogen werden. Natürlich ist das Hauptproblem bei solchen Spielen immer wieviel ich über meine Karten sagen darf. Es wäre zum Beispiel nicht erlaubt zu sagen "Ich kann keine weitere Karte in die Mitte spielen da wir dann 3 Gasmasken hätten!". Es ginge aber wohl "Wenn ich jetzt eine Karte spiele wäre das nicht gut für uns!. 

Wen unterstützen?
Auch das Aussuchen des Unterstützungsplättchen ist allein Sache des aktiven Spielers. Natürlich ist oft offensichtlich wer dringend Unterstützung benötigt aber gerade später im Spiel sind dies mehrere Mitspieler und man hat ja auch nicht immer alle Plättchen zur Verfügung die man bräuchte. Habe ich eben nur Unterstützung nach links kann ich meinen rechten Nachbar nicht helfen. Aber wissen das die anderen? Wie teile ich ihnen das mit im Lärm der Granateinschläge? Es ist also bei weitem nicht so kommunikativ wie manch andere Vertreter dieses Genres. Aber genau das macht es für mich dann auch wieder reizvoll weil es sich dadurch abhebt und es thematisch zu den bestimmt chaotischen Zuständen in den Gräben passt. Zudem entfällt dadurch auch ein wenig das Problem des Alpha-Leaders der alle anderen mitspielt.
 
Wir haben es an diesem Abend tatsächlich zum ersten mal geschafft zu gewinnen. Zu dritt erschien es mir aber auch deutlich einfacher als zu fünft. Vor allem da mehr Aufrufe im Spiel waren die wir versucht haben immer am Anfang einer Mission zu spielen da zu diesem Zeitpunkt jeder noch einige Karten auf der Hand hatte. Auch das frühe Ausspielen schwerer Schläge erschien uns sinnvoll damit man früh ein Ziel für seine Unterstützung hat. So konnten wir dann tatsächlich der Hölle des Krieges knapp entkommen.
 
Natürlich wandelt LES POILUS mit diesem Thema auf einem dünnen Eis. Immer wieder wird diskutiert ob dies ein passendes Thema für ein Gesellschaftsspiel sein soll. Auch die Tatsache, dass der Illustrator des Spiels einer der ermordeten Mitarbeiter des Pariser Verlages Charlie Hebdo war lässt ein Beigeschmack entstehen. Aber ich hatte während des Spiels nie das Gefühl, dass die Leiden der damaligen Soldaten hier verharmlost wird. Im Gegenteil, wenn man sich ein bisschen auf das Thema einlässt entsteht eher eine Empathie für die Schrecken und Qualen der damaligen Soldaten und verdeutlicht somit vor allem die schlechten Seiten des Krieges.

Mögen die Karten/Würfel mit Euch sein!