Spiel: | Der Herr der Ringe - Kartenspiel (LCG) |
Autor: | Nate French |
Verlag: | Fantasy Flight Games |
Jahr: | 2011 |
Spieler: | 1-4 |
Spieldauer: | je nach Szenario und Spieler - 30-90 Minuten |
Merkmale: | kooperativ, Abenteuer, LCG, Kartenspiel |
Mitspieler: | Christopher, Gregor, Michael |
SPIELVORSTELLUNG
In diesem Spiel geht es darum mit einer Gruppe von Helden (Jeder Mitspieler verkörpert dabei je 1-3 Helden aus der Mittelerde-Saga) durch diverse Abenteuer zu führen. Dabei muss man Aufgaben erfüllen, Gegner bekämpfen, Orte erkunden und vieles mehr. Dies alles wird über das Ausspielen von Karten gesteuert von denen jeder Spieler ca. 30-50 Stück in seinem persönlichen Deck hat.
Durch diverse Mechaniken kommen die feindlichen Karten aus dem sogenannten Begegnungsdeck ins Spiel. Diese stellen die Gegner, gefährliche Orte usw. dar, die uns den Sieg über das Spiel erschweren oder schlimmstenfalls sogar verhindern sollen. Durch geschicktes Ausspielen der eigenen Karten und Nutzung ihrer Fähigkeiten, muss die Gruppe nun versuchen die gestellten Aufgaben auf den Abenteuerkarten zu erfüllen, bevor der eigene Bedrohungsgrad des Spielers die Stufe 50 erreicht.
Denn sollte dies passieren, scheidet der Spieler und damit all seine Helden aus dem Spiel aus. Sollte dies allen Mitspielern widerfahren sein, haben alle das Spiel verloren. Schafft es mindestens einer bis zum Ende des Abenteuers durchzuhalten, gewinnen alle das Spiel.
In diesem Starter-Set befinden sich 3 verschiedene Abenteuer (Szenarien) und 4 Spielerdecks mit je 3 Helden. Jedes Spielerdeck konzentriert sich dabei auf eine von vier Ausrichtungen (genannt Sphären). So gibt es ein Taktik-Deck (rot), welches hauptsächlich Karten zum Kämpfen beinhaltet, ein Geist-Deck (blau) womit man sehr gut Erkunden und Bedrohung verringern kann, ein Wissens-Deck (grün) das für Heilung und das Nachziehen von Karten zuständig ist und zuletzt noch ein Führungs-Deck (lila). Diese Farbe sorgt u.a. dafür, dass bestimmte Karten öfter pro Runde genutzt werden können als normalerweise üblich.
Auch wenn das Spiel offiziell für 1-2 Spieler ausgelegt ist, kann man sich mit bis zu 4 Spielern in die Abenteuer im Mittelerde-Universum stürzen. In diesem Fall müsste man sich lediglich zwei Bedrohungsanzeiger (es sind nur zwei in der Schachtel) basteln bzw. Würfel o.ä. benutzen. Mit den vorgegebenen Grunddecks sind zumindest die ersten beiden Szenarien zu schaffen. Spätestens beim dritten Szenario (Flucht aus Dol Guldur) kommt man dann aber, zumindest im Solo oder 2er-Spiel, zu dem Punkt, wo man anfängt sich aus den vorhandenen Karten ein eigenes Deck zu basteln.
Und hier sind wir dann auch beim Reiz aber auch der Gefahr von sogenannten LCG's angelangt. LCG steht für Living Card Game und bedeutet, dass man das Spiel zwar gut auch nur mit dem Starterset spielen kann, aber es kommen eben ständig neue Erweiterungspacks dazu, die man sich kaufen kann/muss wenn man auch die schwereren Szenarien bestehen will bzw. um sich immer wieder neue Decks bauen zu können. Anders als bei TCG's (Trading Card Games) wie z.B. dem berühmten Magic -The Gathering, weiß man hier aber immer schon vorher welche Karten die Packs enthalten.Wer dies alles nicht möchte, kann aber auch mit der Grundpackung schon viel Freude haben.
SPIELVERLAUF
Da Christopher und ich das Spiel schon lange nicht mehr gespielt hatten und Gregor es noch gar nicht kannte, stiegen wir folgerichtig mit dem Einführungsszenario "Weg durch den Düsterwald" (Schwierigkeitsstufe 1) ein.
Auf den gefährlichen Weg machten sich Aragorn, Theodred und Gloin (Führungsdeck, Gregor) - Gimli, Legolas und Thalin (Taktikdeck, Christopher) - Eowyn, Dunhere und Eleanor (Geistdeck, Michael).
In diesem Abenteuer durchqueren wir den dunklen Wald, in dem es nur so von Spinnen und einigen marodierenden Orks wimmelt. Auch Sauron versucht immer wieder durch Verratskarten die Heldengruppe zu behindern. Doch schnell sind die Aufgaben im Team verteilt. Während sich die Taktik-Helden, unterstützt von Dunhere, vor allem um die streitsüchtigen Schergen kümmern, sorgen Eowyn und Eleanor dafür, dass alle dunklen Wege und Orte erkundet werden. Aragorn und seine Folgschaft versorgen die Gruppe mit genügend Ressourcen und schreiten ein, wenn es mal irgendwo brennt.
So erreichen wir relativ unbeschadet die Weggabelung am Ende des Waldes. Hier erwartet uns bereits Ungoliaths Brut und fordert uns zum ultmativen Kampf. Doch vor allem die kampflustigen Zwerge in unserer Multi-Kulti-Gemeinschaft zeigen dem nervigen Achtbeiner wo die Axt hängt. Etwas erschöpft, aber dennoch recht unversehrt, tritt die Gemeinschaft dann schließlich aus dem unheimlichen Wald und sieht in der Ferne schon ein verlassenes Floss auf dem Anduin ankern ...
Für diejenigen die das Spiel und damit auch die Punktwertung kennen, sei zum Beweis unserer Amateurhaftigkeit noch das Ergebnis von 108 Punkten genannt.
Bestärkt durch diesen Erfolg haben wir dann direkt im Anschluss auch noch das zweite Szenario "Reise den Anduin hinab" (Schwierigkeitsstufe 4) in den Angriff genommen. Damit wir alle 4 Decks einmal kennenlernen, habe ich in dieser Partie das grüne Deck (Wissen) gewählt. Christopher und Gregor haben ihre Decks behalten.
Im Kampf um das Floss hat man es zunächst mit einem gefährlichen Hügeltroll zu tun. Hier mussten wir dann doch mal den einen oder anderen Verbündeten zurücklassen, konnten dann aber den Troll mit vereinten Kräften bezwingen und auf das Floss gelangen.
Während der Flussfahrt wurde die Heldengruppe zwar immer wieder vom Ufer aus attackiert, jedoch nutzte vor allem Gimli die Zeit um sich auf den großen Kampf vorzubereiten. Mit einer Plattenrüstung der Veste und einer Zwergenaxt wurde er zu einer Kampfmaschine hochgepumpt. Und das war auch gut so ...
Denn nachdem die Gefährten wieder an Land gingen, gerieten sie in einen Hinterhalt und mussten sich den feindlichen Truppen, angeführt von einem weiteren Hügeltroll, entgegen stellen. Geschwächt durch die zermürbenden Angriffe während der Floßfahrt, erwischte es nun leider Legolas und Thalin, die das Ende des Kampfes höchstens noch im Unterbewusstsein mitbekamen. Doch vor allem Gimli wütete in den feindlichen Reihen und sorgte somit dafür, dass die Gruppe ihre Reise fortsetzen konnte...
Hier erreichten wir aufgrund der beiden ausgeschiedenen Helden leider nur ein Ergebnis von 123 (Hinweis: je höher desto schlechter) Punkten, waren aber dennoch zufrieden auch dieses Szenario auf Anhieb geschafft zu haben.
FAZIT
Uns hat das Spiel doch sehr gut gefallen und die Lust geweckt auch die weiteren Abenteuer anzugehen. So wollen wir am kommenden Freitag dann gleich mit dem dritten Abenteuer aus dem Grundspiel (Flucht aus Dol Guldur / Schwierigkeit 7) weitermachen.
Für Neueinsteiger ist zu beachten, dass man mit den vorgegebenen Starterdecks nicht unbedingt jedes Szenario schaffen kann. So ist das Einführungsszenario "Durch den Düsterwald" sicherlich auch im Solospiel mit jedem der vier Decks machbar, doch schon beim mittleren Abenteuer "Reise den Anduin hinab" hat man es z.B. mit dem roten Taktik-Deck sehr schwer dies zu schaffen. Und das letzte Szenario der Grundbox "Flucht aus Dol Guldur" soll solo so gut wie gar nicht zu schaffen sein.
Das kann natürlich für einen Anfänger schnell frustrierend werden. Auch die Anzahl der Spieler verändert die Chancen auf einen Erfolg. Aus den bisherigen Partien deutete sich an, dass es mit zunehmender Spieleranzahl auch einfacher wurde die Spiele zu gewinnen. Einfach schon alleine weil mehr Helden und somit auch Ausrichtungen (Kampf, Heilung, Erkundung etc.) im Spiel sind.
Hier kommt man dann unweigerlich an den Punkt wo man darüber nachdenken muss sich eigene Decks zu bauen, die evtl. auch Helden aus verschiedenen Farben/Sphären enthalten. Und schon läuft die Verkaufsstrategie des Verlages an und es werden die Erweiterungspacks gekauft um weitere Karten zu bekommen ;-)
Mal sehen wie wir uns nächstes mal bei der Flucht aus Dol Guldur anstellen ...
Mögen die Würfel mit Euch sein!