Mittwoch, 9. Dezember 2015

[Spielbericht] #49/2015: Mysterium (2x) / Das Zeitalter der Renaissance


Spiel: Mysterium
Autor: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko
Verlag: Libellud (Portal Games)
Jahr: 2015
Spieler: 2-7
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Merkmale: Deduktion, Teamarbeit, Gedankenübertragung
Mitspieler: Christopher, Elias, Gregor, Michael, Myriam, Ruth   


WORUM GEHT ES?


Einmal im Jahr erscheint im alten Herrenhaus der Geist eines ehemaligen Hausangestellten der einfach keine Ruhe finden will. Zu sehr beschäftigt ihn die Frage nach seinem Mörder. Doch immer am Todestag kann er mit den Menschen im Haus in Kontakt treten und versuchen ihnen Hinweise auf den Täter zu geben. Da ein Geist aber nicht sprechen kann, tut er dies indem er den Versammelten seine Traumbilder schickt. Anhand derer müssen die Ermittler vor Ort dann einer bestimmten Spur folgen. Dabei empfangen sie Hinweise zum Verdächtigen, zum möglichen Tatort und der eventuellen Tatwaffe.



Für die Spieler bedeutet dies, dass einer die Rolle des Geistes übernimmt und die anderen versuchen den Fall zu lösen. Der Spieler des Ermordeten weiß dabei genau Bescheid welcher Ermittler welcher Spur folgen muss und welche Person, Ort und Waffe jedem zugeordnet ist. Nun haben alle 7 Runden Zeit ihre eigene Spur zu finden. Dazu gibt der Geist jedem Gast 1-7 Bildkarten pro Runde um ihn auf die richtige Fährte zu locken. Dazu liegen in drei Abschnitten Barten der Verdächtigen, Orte und Waffen offen auf dem Tisch. Je nach Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger. Am Anfang geht es bei allen um den Verdächtigen, also um die Person. Haben alle Spieler Hinweise bekommen, läuft die Sanduhr und jeder muss sich entscheiden wer wohl seine Zielperson ist und auf diese Karte seinen Pöppel stellen. Gleichzeitig kann jeder Tipps per Plättchen abgeben wenn er der Meinung ist ein Mitspieler hat richtig oder eben falsch getippt.

Ist das letzte Sandkorn gefallen gibt es die Auflösung dieser Runde. Hat sich jemand auf die richtige Karte gestellt, wandert er mit seiner Figur zur nächsten der drei Aufgaben, dem Tatort. Diejenigen die falsch lagen müssen wieder zurück und in der kommenden Runde erneut die richtige Person erraten. So trennt sich ab Runde zwei so langsam die Spreu von dem Weizen wobei das aber eigentlich egal ist. Denn nur wenn alle Spieler nach maximal 7 solchen Durchgängen alle drei Aufgaben (Täter, Tatort, Tatwaffe) gelöst haben, kann es zum Finale gehen. Hat nur einer gepatzt ist das Spiel für alle verloren (woran aber immer alle Schuld sind da über alles offen diskutiert und beraten wird).


Hat man es aber ins Endspiel geschafft, kommt es nun zum Showdown. Alle Spieler legen jetzt ihre gesammelten Spuren (je 1 Karte Person, Ort und Waffe) in einem Raster auf den Tisch. Die rastlose Seele hat sich nun quasi mit seinen Gästen völlig "synchronisiert" und hat jetzt eine ganz klare Vision vor seinem "geistigen" Auge wie die Tat abgelaufen ist. Um dies nun den Ermittlern mitzuteilen, wählt er aus seinen 7 Bildkarten genau 3 aus, wovon je eine auf den Täter, die Tatwaffe und den Tatort deuten soll. Es muss aber genau eine der ausliegenden Spuren sein!

Nun kommt auch zum Tragen wie umsichtig die Spieler mit ihren Tippplättchen umgegangen sind. Denn nur wer die Tipps seiner Mitspieler gut eingeschätzt hat oder schnell alle drei Aufgaben gelöst hat, darf sich bei dieser finalen Auflösung alle drei ausgewählten Karten ansehen. Andere bekommen nur zwei oder gar nur eine Karte zu Gesicht. Anhand dieser endgültigen Vision muss sich nun jeder geheim (es wird im Endspiel nicht mehr geredet) für eine der ausliegenden Spuren entscheiden. Haben alle gewählt werden die Tipps aufgedeckt und die Spur die am meisten Stimmen bekommen hat, wird dem Geist als Lösung der Gruppe präsentiert. Sollte dieser sich verstanden gefühlt haben (= die Lösung war richtig), ist er endlich erlöst und kann seinen Frieden finden. Liegt die Gruppe falsch ist die arme Seele und das Spiel verloren...


VERLAUF UNSERER PARTIE(N)


Da viele von uns (wir waren zu sechst) das Spiel bereits kannten und wir auch oft gewonnen hatten, wählten wir eine etwas schwierigere Variante und nahmen pro Spurenart 3 Karten mehr als Spieler. Zunächst versuchte sich Christopher als Geist und trotz seiner manchmal verwirrenden Visionen schafften wir es letztendlich doch den Täter zu finden. Gregor als einziger Neuling des Spiels wollte sich dann aber auch noch mal gerne als Visionengeber versuchen und somit starteten wir noch eine zweite Partie, dieses mal jedoch nur zu viert. In dieser Partie kamen wir auch schneller voran und zum Ziel. Allerdings haperte es dafür im Endspiel, wo wir mit 2:1 Stimmen auf das falsche Pferd gesetzt hatten.  

Um aber einen bestmöglichen Eindruck zu geben folgt nun mal ein Bild unserer Finalrunde. Dann kann jeder mal selbst versuchen (auch wenn man die Karten nicht so gut erkennen kann) auf die Lösung zu kommen ...

Dies war der Punkt an dem ich bereits meinen Tipp abgeben musste ...

Die anderen beiden durften alle drei Hinweise sehen ...


 UND???? (Lösung weiter unten ...)
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Richtig war Spur 3!

Ich muss dazu sagen, dass ich sogar Glück hatte nur eine Hinweiskarte sehen zu dürfen. Denn auf der Karte mit dem Stundenglas haben mich die Blumen im Hintergrund auf die Rosenschere als Tatwaffe gebracht. Hätte ich Karte 2 auch noch gesehen wäre mein Tipp wohl eher auf Spur 1 gegangen. Allein wegen dem Teddybär der dort zu sehen ist und mich zu dem Kinderzimmer geführt hätte. Und da kann man mal sehen wie tricky es ist. Denn auf diesen Teddy hatte der Geist gar nicht geachtet ;-)



FAZIT

Die Tatsache dass dieses Spiel das meistgespielte von den Messeneuheiten ist, zeigt schon wie gut es ankommt und wie viel Spaß es macht. Ich habe eigentlich noch keine Runde erlebt in der es nicht gefiel. Okay, bei Spielern die partout mit kooperativen Spielen nichts anfangen können oder sich nicht auf die Geschichte einlassen wollen, wird es dann wohl floppen. Aber vor allem bei Leuten die noch nicht viel Erfahrungen mit Spielen haben war es meistens ein Volltreffer. Dazu kommt tolles Material welches die Stimmung des Spiels super unterstützt. Und es machen beide Seiten richtig Spaß. Als Ermittler ist man voll auf seine Aufgabe konzentriert und freut sich wenn man die Visionen des Geistes richtig gedeutet hat. Andernfalls verflucht man den Geistspieler und versteht nicht warum er einem eine solch sinnlose Karte gegeben hat.

Das Verständnis setzt aber spätestens dann ein wenn man selbst einmal die Rolle des Opfers eingenommen hat. Denn der Clou bei diesen Bildkarten ist, dass auf diesen eben so viele Details zu sehen sind, dass man nie sicher wissen kann auf welches sich der Absender in diesem Moment bezieht. Und sehr oft ist es wirklich so, dass keine der 7 Karten die man als Geist zur Verfügung hat wirklich zu der Spur passt. Da man aber mindestens 1 Karte den Ermittlern geben muss, ist manchmal auch gar nichts hilfreiches darauf. Das darf man als Geist dann aber auch nicht sagen und genau darin liegt die Schwierigkeit. Gerade als Wesen ohne Stimme möchte man zu gerne die Tippversuche der Mitspieler kommentieren oder verbal bewerten. Dies sollte aber dem Spielspaß zu Liebe DRINGEND vermieden werden.


Also eigentlich ein idealer Spiel des Jahres Kanididat für 2016. Dagegen könnten höchstens die vielleicht doch zu umfangreichen Regeln sprechen und die Tatsache, dass mit DIXIT bereits 2010 ein Spiel gewann das auch diese Bildkarten verwendet hat. Und das tolle daran ist, dass man die Karten aus DIXIT sogar für MYSTERIUM benutzen kann. Dies kann sinnvoll sein wenn man es schon sehr oft in gleicher Besetzung gespielt hat und so langsam weiß wer welches Detail mit welcher Karte verbindet. Deshalb ist dies auch mein Favorit als Tipp für ein Familiengeschenk unter dem Weihnachtsbaum. Ich habe auf jeden Fall auch nach inzwischen 15-20 Partien immer noch riesigen Spaß mit diesem Spiel und komme daher nur auf eine mögliche Bewertung:

1 - Genial! Für dieses Spiel könnte man mich auch nachts wecken!







Spiel: Das Zeitalter der Renaissance
Autor: Don Greenwood / Jared Scarborough
Verlag: Descartes Editeur
Jahr: 1996
Spieler: 3-6
Spieldauer: ca.4-5 Stunden
Merkmale: Entwicklung, Erobern, Handel
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


WORUM GEHT ES?


DAS ZEITALTER DER RENAISSANCE ist eines dieser Spiele die man nicht immer und überall spielen kann. Vor allem die Dauer von mehreren Stunden macht es zu einem abendfüllenden Ereignis auf das man sich einlassen muss. Dabei repräsentiert jeder Spieler ein europäisches Handelszentrum in der Zeitspanne vom Mittelalter bis zur Renaissance. Jeder versucht seinen Einfluss bestmöglich auszubreiten und wichtige Fortschritte zu erlangen, mit denen man die führende Rolle im Rad der Geschichte einnehmen kann. Dazu gehören dann auch der ein oder andere Krieg sowie weitere einschneidende Ereignisse die massiven Einfluss auf den Verlauf nehmen.

Stattfinden tut dies alles auf einer Karte Europas mitsamt dem gesamten Mittelmeerraum bis hin zum nahen Osten und Vorderasien. Je nach Spieleranzahl wird nicht die ganze Karte genutzt, in unserem Beispiel in der Mindestbesetzung spielen Mittel- und Nordeuropa gar nicht mit. Zu dritt streiten Barcelona, Genua und Venedig um die Kontrolle der Warenmonopole die der Motor für das Erblühen des eigenen Reichs sind. Denn jeder Provinz auf dem Spielplan ist genau eine Ware zugeordnet und wer die Provinz kontrolliert hat auch den Zugriff zu dessen Ressourcen. Barcelona startet zum Beispiel mit Wein, während Genua und Venedig beide mit einer Stoffprovinz ins Rennen gehen.


Grundsätzlich gilt je mehr Provinzen einer Ware ich habe desto mehr Geld kann ich damit verdienen. Allerdings haben die Waren untereinander auch noch mal unterschiedliche Wertigkeiten. So sind die wenigen Provinzen mit Elfenbein deutlich mehr Wert als die zahlreichen Stein- oder Wollvorkommen. Um diese Waren nun auch in Geld umzuwandeln benötige ich die Geschichtskarten. Diese zeigen entweder ein Ereignis oder eine Persönlichkeit aus einer der drei Epochen des Spiels. Oder eben eine Warensorte die ich mit dieser Karte "werten" kann. Spiele ich eine Warenkarte aus, erhält jeder Spieler Bares für seine Provinzen mit dieser Ware. Ereigniskarten können den Spielverlauf auf dem Brett ganz schön durcheinander wirbeln. Es können Bürgerkriege, Hungersnöte oder Rebellionen eben noch sicher geglaubte Besitztümer wieder fraglich machen. 

Persönlichkeiten hingegen geben den Spielern Rabbatte auf das Erwerben wichtiger Fortschritte der Zivilisation wie z.B. Buchdruck, Sternenkunde, Aufklärung usw. Insgesamt gibt es 26 davon die in 6 Kategorien eingeordnet sind (Wissenschaft, Religion, Handel, Kultur, Entdeckungen und Gesellschaft). Dabei ist der erste Fortschritt jeder Rubrik mit einem "Preis" zwischen 20-40 Dukaten auch noch relativ günstig. Doch die teuersten schlagen nachher immerhin mit 120-170 Dukaten zu Buche und da sind Vergünstigungen durch die Persönlichkeiten mehr als willkommen. Ebenso braucht man dann gute Wareneinkünfte aus den Provinzen die man für gutes Geld verkaufen kann.

Daher herrscht dann auch auf dem Spielplan ein heftiges Ringen um die begehrtesten Gebiete und fast ständig wechseln diese ihren Besitzer. Denn auch mit Geld werden die Armeen (hier Expansionsmarker genannt) bezahlt. Doch nicht unbedingt hilft viel wenn man viel hat. Denn derjenige der die meisten Armeen in einer Runde kauft, ist oft auch als letztes an der Reihe. Dies wiederum ist beim relativ simplen Kampfsystem wichtig. Denn um ein Gebiet von einem anderen Spieler zu übernehmen benötigt man zunächst mal eine Menge Expansionsmarker. Doch dann muss man auch noch mit drei farbigen Würfeln werfen. Ein Angriff ist aber nur dann erfolgreich wenn der schwarze Würfel ein größeres Ergebnis zeigt als der weiße. Dies ist schlicht und einfach Glück und kann nur durch bestimmte Karten bzw. Fortschritte beeinflusst werden, die auch bei einem Gleichstand einen Sieg bringen. Dann gibt es aber noch den grünen Würfel. Dieser muss "nur" eine höhere Zahl ausweisen als meine Position in der Spielerreihenfolge. Dumm nur, dass bei 3 Spielern die Positionen 1,3 und 5 nicht vergeben werden. So hat der Spieler am Ende der Zugreihenfolge eigentlich nur die Chance über den schwarzen Würfel zu gewinnen, während ein vorderer Spieler mit wenig Markern immerhin zwei Möglichkeiten auf einen Sieg hat.


Neben dem Warenverkauf bekommt man aber auch noch ein Grundeinkommen welches höher ist je mehr Provinzen man auf dem Spielbrett kontrolliert. Um sich gewinnbringend auszubreiten werden auch schnell Schiffe notwendig um weiter entfernte Regionen zu erreichen. Denn nur auf dem Landweg sind die Optionen recht schnell ausgereizt. So beginnt ein munteres Wettrennen um die Erschließung des nahen Ostens und ein Hauen und Stechen um die Kontrolle bereits eroberter Gebiete. Unsterstützt werden die Vorhaben durch die Fortschritte die dem Spieler meistens dauerhafte Vorteile bringen und eben durch die Geschichtskarten. Zudem muss man auch noch darauf achten den so genannten Elendsindex nicht zu sehr anwachsen zu lassen. Denn wenn dieser die letzte Stufe erreicht, scheidet man ganz aus dem Spiel aus. Und wenn nicht werden jedem Spieler die Stufe dieses Index am Ende von den Siegpunkten abgezogen. 

Am Ende? 

Siegpunkte?

Ja genau darum geht es auch in diesem Spiel. Denn wenn das Spiel beendet ist wird abgerechnet. Das Ende tritt dann ein wenn ein Spieler es geschafft hat alle 26 Fortschritte zu erwerben oder wenn der Stapel einer vorher festgelegten Epoche durchgespielt ist. Damit kann man die Spieldauer auch noch ein wenig steuern wenn man nicht zu lange spielen möchte. Die Pluspunkte ergeben sich aus dem Wert aller gekauften Fortschritte und dem restlichen Bargeld. Abziehen davon muss man nun noch die Stufe des Elendsindex. Wer so am meisten Punkte anhäufen konnte gewinnt das Spiel. 

 

VERLAUF UNSERER PARTIE


Wir waren zu dritt und gleich zu Beginn wird um das Aussuchen der Startposition und des Reiches welches man spielt geboten. Gregor hatte hier am meisten investiert und wählte Barcelona. Christopher nahm Venedig und mir blieb somit Genua. Barcelona gilt als einfachster Startort da man hier sich erst einmal in Ruhe ausbreiten kann ohne mit den andern beiden Spielern aneinander zu geraten. Venedig und Genua hingegen beginnen fast nebeneinander und streiten sich direkt um Florenz welches zwischen diesen beiden Zentren liegt und ebenfalls Stoffe liefert (wie Genua und Venedig). So kam es auch schnell zu ersten Kämpfen zwischen ihm und mir den Christopher gewann. Ich eroberte dann eben den Rest der italienischen Halbinsel und machte mich schnell auf den Weg in den Osten. 

Gregor vereinnahmte sich die iberische Halbinsel und knallte in Frankreich mit mir zusammen. Dafür sprang er über Gibraltar nach Nordafrika. Christopher und seine Venezier standen nun etwas abseits des Geschehens und verschlief etwas den Start. Dies führte auch zu einigen Diskussionen, da Christopher schon einmal eine Partie gespielt hatte und auch damals schon den Eindruck hatte aufgrund seiner Startposition einen Nachteil zu haben und nicht mehr aufholen zu können wenn man erst einmal hinten dran ist. Während Christopher und ich uns dann schnell in den nahen Osten orientierten machte es Gregor genau richtig.  Er baute sich ein Weinimperium auf und konnte schnell große Einnahmen erzielen. Zudem holte er sich immer wenn möglich neue Geschichtskarten die ihm die Möglichkeit gaben Einfluss auf den Verlauf der Partie zu nehmen.

Genau dies hätten wir beide machen sollen um den guten Start von Barcelona wieder etwas eindämmen zu können. So aber hatte er beinahe freie Hand und scheffelte immer mehr Geld. Da aufgrund diverser Regelfragen und Strategiediskussionen die Zeit weit voran geschritten war, einigten wir uns dann auch darauf das Spiel am Ende des 1. Epochenstapels zu beenden. Und wie nicht anders zu erwarten war, hatte Gregor deutlich die Nase vorn. Christopher lag aber aufgrund seines guten Elendsindex noch vor mir, obwohl er selbst der Meinung war klar hinten zu liegen.


FAZIT

RENAISSANCE ist garantiert kein Spiel welches man sofort drauf los spielen kann und die richtigen Entscheidungen trifft. Es gehört schon Erfahrung bzw. Kenntnis über die Karten dazu, die den Ablauf des Spiels erheblich beeinflussen können. Und es ist sicherlich auch keines dieser gemainstreamten Eurogames in denen den Spielern jeder Fehler verzeiht wird und am Ende alle bei einer ähnlichen Punktzahl landen um die Spannung zu erhalten. RENAISSANCE kann im Gegenteil auch ungerecht sein. Aber dies sehe ich persönlich auch als eine Herausforderung an. Denn nicht umsonst ist es auch erlaubt Allianzen zu schmieden und Absprachen zu treffen. Was spricht also dagegen sich gegen einen davon eilenden Spieler zu verbünden und diesen mit allen Mitteln aufzuhalten?

Dies ist in einer ersten Partie natürlich schwierig da man hier erst mal mit dem grundsätzlichen Verstehen der Regeln beschäftigt ist. Doch bereits bei der zweiten, dritten Partie merkt man deutlich den Fortschritt. Man kann nun besser einschätzen was passieren kann und sich darauf einstellen. Auch die Denke die noch aus alten Risiko-Partien besteht, dass man ein möglichst großes zusammenhängendes Reich aufbauen will, ist hier vielleicht nicht so wichtig. Hier geht es eher darum die Provinzen zu besetzen von denen man Warenkarten hat und die einem kurzfristig Vorteile bringen. Also eher das Modell Heuschreckenschwarm - Drauf und dann weg zum nächten Ziel!

Aber dies muss eben reifen und wenn Partie 1 eben enttäuschend verläuft, dann wird es schwer überhaupt zu dieser Erkenntnis (= 2. oder 3. Partie) zu kommen. Zumindest hatte ich früher mal eine Phase in der wir dieses Spiel in einer festen Gruppe regelmäßig gespielt und auch jede Menge Spaß damit hatten. Christopher ist jemand bei dem die erste Partei (vor 4 Jahren) gefloppt ist und der zu diesem zweiten Versuch fast schon überredet werden musste. Gregor hingegen kannte es noch gar nicht und war angetan genug von dem Spiel um es zeitnah noch einmal zu spielen. So müssen wir also mal gucken ob es noch zu einer Revanche kommen wird. Ich wäre auf jeden Fall sofort dabei!


Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!

Donnerstag, 3. Dezember 2015

[Spielbericht] #46/2015: Among Nobles / Time Stories (Marcy-Fall)

An diesem Spieleabend war eigentlich nur das von uns mit Spannung erwartete zweite Abenteuer von TIME STORIES vorgesehen. Doch Gregor hatte an diesem Abend das Wunschrecht und wollte zuvor unbedingt noch mal AMONG NOBLES vertiefen. Nachdem er bei der letzten Partie doch noch zu sehr mit dem Verstehen des Spielsystems beschäftigt war, wollte er es gerne zeitnah noch mal spielen um die gewonnenen Erfahrungen aus Partie 1 einzusetzen. Direkt danach konnten wir dann aber auch noch einen ersten Durchgang im Marcy-Fall (TIME STORIES) absolvieren und waren schnell wieder geflasht von der Faszination dieses Spiels ...


Spiel: Among Nobles
Autor: diverse
Verlag: Among Meeples
Jahr: 2015
Spieler: 3-5
Spieldauer: ca. 120 Minuten
Merkmale: Stammbaum, Adelige, Einfluss
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


VERLAUF UNSERER PARTIE / FAZIT


Auch in dieser Partie gab es zunächst ein paar Neuerungen zur letzten. Denn da wir zu dritt waren, kamen nur 6 der 9 Provinzen ins Spiel und vor allem wurden alle grünen Charaktere aus den Kartenstapeln entfernt. Es standen also nur die Farben rot, blau und gelb zur Verfügung! Dafür wurden dann aber auch nur 5 Karten pro Runde aufgedeckt und somit verkürzte sich auch die Spieldauer nicht dramatisch. Zu Spielbeginn standen somit lediglich 3 Ahnen-Pärchen zur Verfügung.

Ich erwischte leider alles andere als einen guten Start. Vor allem die Symbol-Kombinationen aus meinen Pärchen waren selten vielversprechend, da ich oft auch einfach nicht die passenden Ehepartner oder Sprösslingen in der Auslage vorfand. So konnte ich eigentlich nur viel Geld ansammeln während meine Mitstreiter bereits fleißig Punkte sammelten. Spätestens nach dem zweiten Generationswechsel stand ich auf dem verlorenen Posten. Denn hier hatte ich nur noch einen Adeligen in meiner Familie der sich nun schnellstmöglich vermählen musste um überhaupt noch an lukrative Aktionen zu kommen.

Doch natürlich war auch zu diesem Zeitpunkt das Angebot an Damen nicht sonderlich reichhaltig und so musste ich nehmen was da war. Immerhin konnte ich dann noch durch mein vieles Geld einige Punkte kaufen und hatte nachher noch eine schöne Kombi die das Bewegen der Armeen in den Provinzen belohnte. Dadurch kam ich dann doch noch zum Ende auf 45 Punkte, eine Zahl die ich nach dem zweiten Generationenwechsel niemals für möglich gehalten hatte. Doch damit konnte ich nicht annähernd gegen Gregor (über 60 Punkte) und dem Sieger Christopher (um die 80 Punkte) anstinken.   

Auffällig war dieses mal, dass in den letzten Runden die Aktionen etwas monoton wurden. Jeder (außer mir) hatte seine Pärchen so zusammengestellt, dass diese immer wieder in der selben Reihe aktiviert wurden, da sie dort viele Punkte und/oder Geld einbrachten. Diese Aktionsreihen wurden dann recht mechanisch immer wieder abgearbeitet und so richtig viel Abwechslung kam am Ende der Partie nicht mehr rein. Aber trotzdem hatte man immer noch das Gefühl es besser machen zu können. Und damit ist ein wichtiger Punkt gegeben um dieses Spiel immer wieder mal auf den Tisch zu bringen.






Spiel: Time Stories / Der Marcy-Fall
Autor: Nicolas Normandon
Verlag: Space Cowboys
Jahr: 2015
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 90 Minuten pro Durchgang
Merkmale: Rätsel, Abenteuer, Zeitreisen, Kooperativ
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


VERLAUF UNSERER PARTIE (ACHTUNG - SPOILER MÖGLICH!!!)

 

Groß war also die Neugier darauf, ob uns nach dem ersten Fall in der Nervenheilanstalt nun auch der zweite Fall gefallen würde und ob es sogar neue Elemente zu entdecken gibt. Denn so toll das Spielerlebnis des ersten Abenteuers auch war, wenn sich alles nun immer wieder nur mit anderem Thema wiederholen würde, wäre das doch ein wenig enttäuschend. Spielte das erste Szenario in einer Nervenheilanstalt in den 1920er Jahren, finden wir uns nun in einer amerikanischen Kleinstadt in den 1990er-Jahren wieder. Hier müssen wir den Ausbruch einer Seuche aufklären und ein Mädchen namens Marcy finden und retten (aus welchen Gründen auch immer).

Bevor wir mit dem ersten Durchgang dieses neuen Abenteuers beginnen konnten, wurden wir wieder von unserem Instructer Bob in die Besonderheiten dieser Zeitreise eingewiesen. Dieses mal stehen nur 4 Wirte für unsere zeitreisenden Seelen zur Verfügung und die Art der Ausrüstungen lässt bereits erahnen, dass dieses mal das Kämpfen weitaus mehr im Vordergrund stehen wird als bei der letzten Mission. Denn hier schleppen wir massig Munition und Verbandskästen mit uns herum. Die Gründe dafür sind schnell offensichtlich nachdem wir nach dem ersten Zeitsprung in dem Ort angekommen sind und uns eine Szenerie erwartet, die auch aus einer Folge von The Walking Dead stammen könnte. Aber mehr will ich an dieser Stelle zum Inhalt der Story nicht erzählen.



Insgesamt haben wir für diesen ersten Durchlauf aber deutlich länger gebraucht als in Fall 1. Gut über 2 Stunden haben wir uns in der Kleinstadt umgesehen und jede Menge erlebt. Und dabei gab es auch einige neue Dinge zu entdecken, die es bei der Nervenheilanstalt noch nicht gab. So wurden nun auch die Codex-Felder auf dem Spielplan genutzt und auch die besonderen Schildmarker (mit den schwarzen Herzen) kamen nun zum Einsatz. Auch die Bewegung von Ort zu Ort unterlag unter bestimmten Umständen anderen Regeln und es war schon leicht zu erahnen, worin das große Rätsel in diesem Fall bestehen könnte. Auch bei den Karten gab es neue Typen die vorher noch nicht vorkamen.

Also aus meiner Sicht genügend neue Elemente um uns neugierig darauf zu machen wie es weiter geht. So neugierig, dass wir uns dazu entschlossen haben (wie bereits beim ersten Abenteuer) einen zusätzlichen Spieleabend in der kommenden Woche einzuplanen, an dem wir diesen Fall fortsetzen wollen. Man kann also sagen, dass es bei uns sofort wieder Klick gemacht hat und wir freudig gespannt auf die Fortsetzung sind und die Tage bis dahin zählen (zumindest ich). Und das ist was für mich das tolle an einem Spiel ausmacht. Wenn ich mich schon vorher darauf freue und während der Partie völlig in eine andere Welt abtauchen kann. Man bedauert fast nur, dass es dann bald wieder vorbei sein wird und das nächste Abenteuer ja noch nicht erschienen ist ...


Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!





Mittwoch, 2. Dezember 2015

[Spielbericht] #48/2015: Der Herr der Ringe LCG (Der Wächter im Wasser) / Pandemic Legacy

Nach einer etwas längeren Pause kam es endlich mal wieder zu einer Fortsetzung unseres Herr der Ringe LCG Abenteuers. Auch weil wir nur zu dritt waren und nicht mit unseren Standarddecks spielten, waren wir sehr unsicher wie es ausgehen würde. Und danach haben wir quasi eine neue Spieleserie begonnen, die wir ab sofort immer zusammen mit den Herr der Ringe Abenden stattfinden lassen werden - PANDEMIC LEGACY. Und der Start machte schon richtig Lust ...


Mittwoch, 25. November 2015

[Spielbericht] #47/2015: Time Stories (Marcy-Fall) / Die Piraten der 7 Weltmeere

Besondere Spiele erfordern besondere Maßnahmen. Und das Time Stories etwas Besonderes ist dürfte eigentlich außer Frage stehen. Und daher haben wir in der vergangenen Woche auch zwei Spieleabende durchgeführt um das Rätsel um Marcy zu lösen. Aber hat das auch geklappt?



Spiel: Time Stories / Der Marcy-Fall
Autor: Nicolas Normandon
Verlag: Space Cowboys
Jahr: 2015
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 90 Minuten pro Durchgang
Merkmale: Rätsel, Abenteuer, Zeitreisen, Kooperativ
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


VERLAUF UNSERER PARTIE (so gut wie spoilerfrei!)


Hoch motiviert wollten wir in unserem 4. Durchlauf nun das Rätsel lösen. Wir hatten daher auch einen ziemlich genauen Plan in welcher Reihenfolge wir vorgehen wollten. Dabei kam aber leider auch ein Problem dieses Falls zum Tragen, der einem den Spaß an der Lösung des Rätsels ein wenig vermiesen konnte. Denn bereits im letzten Durchgang standen wir kurz vor der Beendigung des Falls. Dort kommt es dann aber zu einer Art Überprüfung der Dinge die wir rausgefunden hatten. Dabei mussten wir dann feststellen, dass wir auf dem Holzweg waren. Das allein war aber nicht das Problem, denn somit konnten wir ja jetzt noch mal einen schönen Abend mit diesem Fall verbringen ;-)

Viel ärgerlicher ist es, dass man bei dieser Überprüfung einen ungewollten Hinweis auf die richtige Lösung bekommt, der den nächsten Durchgang beeinflussen kann. Daher sollte man (wenn möglich) eine neutrale Person diese Überprüfung durchführen lassen!!! Das ist genau dann der Fall wenn Ihr aufgefordert werdet das Objekt 24 zu nehmen. Genau diese Karte solltet Ihr Euch NICHT ansehen bzw. erst dann wenn ein Nicht-Mitspieler die erfolgreiche Probe bestätigt hat. Da wir das aber nicht wussten, hatte die Lösung für uns einen kleinen Beigeschmack, haben das Szenario dann aber eben doch noch ganz kurz vor Ende des Durchlaufs (wir hatten keine einzige Zeiteinheit mehr übrig!) geschafft.

FAZIT

 

Tja, da saßen wir nun nach dem Abschluss dieses Falls und wussten nicht genau wie wir das gerade erlebte nun einordnen sollten. Was eben ständig mitschwang war die Unzufriedenheit die Lösung nun eventuell geschenkt bekommen zu haben. Aber auch der Verdacht, dass die Lösung gar nicht per Deduktion sondern nur durch beliebiges Ausprobieren zu Stande kommen kann. Denn obwohl wir es nun geschafft hatten, wussten wir immer noch nicht genau warum dies die Lösung so war wie sie war. Klingt verwirrend? Ist es auch ein bisschen. Daher haben wir dann auch noch anschließend über diesen Fall diskutiert und das war auch gut so...

Denn erst jetzt bemerkten wir, dass wir die ganze Zeit ein bestimmtes Detail übersehen hatten und somit auch nicht auf logischem Weg das Rätsel knacken konnten. Als dieser Aha-Effekt einsetzte, änderte sich meine Meinung zu diesem Fall umgehend von ganz nett zu super! Natürlich ist es trotzdem möglich durch Zufall zum Ziel zu kommen, aber viel wichtiger für mich war die Erkenntnis das dies eben auch durch Logik geht. Das macht es aus meiner Sicht zu einem grandiosen Szenario für diese grandiose Spielsystem.

Okay, es ist schon deutlich kampflastiger als sein Vorgänger. Aber das passt ja nun thematisch auch ganz gut. Und natürlich wiederholen sich auch einige Elemente die es bereits im Fall "Nervenheilanstalt" gab. Andererseits gab es aber auch genügend neue Dinge und Regeln die es nicht zu einem Abklatsch des ersten Falls machen. Dazu trägt auch bei, dass beim Marcy-Fall ein ganz anderer Grafiker am Werk war als im Abenteuer des Grundspiels. Und auch die größte Kritik an diesem Spiel greift zumindest bei mir nicht. Denn nur zwei Tage nach unserem Erfolg habe ich es noch mal neu mit einer anderen Gruppe begonnen. Natürlich wusste ich jetzt schon alles, aber dadurch dass ich mich aus allen Diskussionen rausgehalten habe und den anderen drei Spielern die Entscheidungen überlassen habe, konnte ich mich quasi von den anderen spielen lassen und gleichzeitig miterleben wie diese Gruppe das Rätsel angeht. Für mich war auch dies ein Riesenspaß!

Daher gibt es für mich zu diesem aus meiner Sicht extrem innovativen Spiel nur eins zu sagen:

1 - Für dieses Spiel könnte man mich auch nachts wecken!




Spiel: Die Piraten der 7 Weltmeere
Autor: Aleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko
Verlag: 2Geeks
Jahr: 2015
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 60-90 Minuten
Merkmale: Piraten, Rollenwahl, Würfelkämpfe, Waren
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


WORUM GEHT ES?

   
Jeder Spieler versucht als Pirat einen möglichst großen Schatz anzuhäufen. Dazu muss er sich jede Runde die Dienste eines von insgesamt 7 Charakteren sichern. Dazu haben alle Spieler zu Beginn eben genau diese 7 Rollenkarten auf der Hand. Zu Beginn einer Runde sucht sich jeder Spieler eine Karte aus und legt sie verdeckt vor sich aus. Haben dies alle getan werden wir die Rollen nacheinander aufgerufen. Hat dann jemand diesen Charakter gewählt, meldet er sich und kann die darauf abgebildeten Aktionen ausführen. Dabei hat man einen Vorteil wenn man als Einziger eine Rolle gewählt hat. Dann bekommt man nämlich noch zusätzlich ein Geschenk. Sollte man dabei auch noch aktueller Startspieler sein, wird dieses Präsent sogar verdoppelt! 

Die Rollen im Einzelnen sind (in der Reihenfolge in der sie aufgerufen werden):

1) Der Schiffsbauer

Aktion:
Wer ihn spielt kann sich mehr Schiffe (Würfel) kaufen. Denn durch Kämpfe und Flüche können die Schiffe verloren gehen und somit sollte man sich ab und an mal Nachschub holen. Bezahlt werden die Schiffe mit Schatztruhen (=Siegpunkte).   

Geschenk:
1 Schiff gratis!

2) Der Gouverneur

Aktion:
Hier wird man zum Freibeuter für eines der 4 am Spiel teilnehmenden Nationen (England, Spanien, Frankreich oder Niederlande). Man entscheidet sich für eine noch freie Nation und verpflichtet sich dafür Schiffe dieser Nation zu schützen. Werden dennoch Handelsschiffe dieses Landes überfallen, erhält der Freibeuter dafür jedes mal 1 schwarzes Mal (am Ende -3 Siegpunkte). Im Gegenzug erhält er für die Wahl dieser Rolle aber auch alle Schiffe aus dem allgemeinen  in seinen eigenen Vorrat. Für diesen Deal muss er aber bereits auch 1 schwarzes Mal nehmen! 

Geschenk:
Man muss kein schwarzes Mal für das Ausspielen dieser Rolle nehmen.

3) Der Kapitän

Aktion:
Die umfangreichste Rolle. Wer den Kapitän spielt muss eine Abenteuerkarte (die zweite Kartenart neben den Rollenkarten) auf der Hand haben, auf der ein Handelskonvoi einer Nation abgebildet ist. Dieser Konvoi wird nun überfallen und zwar von allen Spielern. Die Abenteuerkarte gibt an wieviel Handelsschiffe (rote Würfel) es zu plündern gibt. Nun darf sich jeder Spieler reihum entscheiden wieviele eigene Schiffe (Würfel seiner Farbe) er zum Plündern entsendet. Haben dies alle getan, nimmt sich der aktive Spieler alle Würfel in beide Hände und lässt sie in den Deckel der Spieleschachtel fallen. 


Die Position der Würfel gibt nun an wie der Kampf ausgeht.Es wird immer geguckt wo ein roter Würfel am nächsten zu einem anders farbigen Würfel liegt. Die Werte der beiden Würfel werden verglichen und derjenige mit dem kleineren Ergebnis fliegt raus! Sollte beide die gleiche Zahl zeigen sind beide fällig. Das wird so lange fortgeführt bis entweder keine roten Würfel mehr übrig sind oder bis nur noch rote sich auf der Seekarte befinden. Im ersten Fall würde nun jeder Spieler für jeden Würfel der durchgekommen ist eine Beutekarte (3. Kartenart) bekommen. Diese Beute und die erfolgreichen Würfel erhalten die Spieler zurück. Verlorene Schiffe gehen in den allgemeinen Vorrat und bringen dem Besitzer zumindest Yin-Yang-Plättchen als Trostpflaster ein.

Für jede Beutekarte muss sich der Besitzer nun entscheiden ob er sie mitnehmen will oder abwirft. Behält er sie muss er sie auch einem Schiff (Würfel) zuordnen. Dieser Würfel steht dann jedoch nicht mehr bei Eroberungen zur Verfügung bis die Waren verkauft wurde.

Geschenk:
2 Yin-Yang-Plättchen.

4) Die Inselbewohnerin

Aktion:
Auch für diese Rolle benötigt man eine spezielle Abenteuerkarte. Hier kann man nämlich den aktuellen Hafen ändern der festlegt zu welchen Kursen die drei im Spiel erhältlichen Waren (Früchte, Kaffee und Rum) verkauft werden können.  

Geschenk:
1 Waren(Beute-)karte.

5) Der Schamane

Aktion:
Mit dem Schamanen kann man die dritte Art von Abenteuerkarten spielen - die Flüche! Diese Karten können einiges durcheinander bringen. Oftmals müssen alle Spieler all ihre Würfelschiffe (auch die mit Waren darauf) abgeben und zusammen in den Deckel werfen lassen. je nach Fluch kann es nun sein, dass man bei bestimmten Ergebnissen Waren und/oder Würfel verliert! 

Geschenk:
Der Ausspieler des Schamanen darf 3 seiner Schiffe beim Fluch schützen.

6) Der Händler

Aktion:
Wie man sich bereits denken kann erlaubt es der Händler die Warenkarten auf seinen Schiffen zu verkaufen und damit Schatztruhen (=Siegpunkte) zu generieren. Generell bringt jede Karte 1 Truhe ein. Hat man jedoch mindestens 3 Karten einer Sorte gesammelt, erhält man den Kurs der auf der aktuellen Hafenkarte angegeben ist. Zeigt die Hafenkarte also 3 Truhen für Rum, würde man bei Abgabe von 5 Rumkarten 15 Truhen bekommen (bei 2 Karten eben nur 2 Truhen). 

Geschenk:
Man erhält 1 Schatztruhe mehr.

7) Der Kartograph

Aktion:
Über diese Rolle bekomme ich eine neue Abenteuerkarte (zu Beginn startet jeder Spieler mit 3 Abenteuerkarten).  

Geschenk:
Man erhält 1 Karte mehr.

Zusätzlich zeigen die Rollenkarten auch noch zwei Symbole in der unteren linken Ecke. Die Rollen 1,2,6 und 7 erlauben es zum Beispiel nach deren Aktivierung eins von drei so genannten Ritualen auszuführen. Dabei kann ich die Yin-Yang-Plättchen einsetzen um mir Vorteilsplättchen zu erkaufen. Ich kann entweder meine Schiffe schützen. Pro Schutzplättchen wandert bei verlorenen Kämpfen mein Schiff nicht mehr in den allgemeinen Vorrat sondern in meinen eigenen. Oder ich rüste meinen Laderaum auf und kann pro Lagerplättchen 1 Schiff mit 2 Waren beladen. Als drittes habe ich noch die Möglichkeit zwei meiner Waren für den aktuellen Kurs im Hafen zu verkaufen. Die beiden Waren müssen unterschiedlich sein, dafür kann ich sie aber zu dem Kurs verkaufen den ich eigentlich nur bekommen würde wenn ich mindestens drei davon habe.


Die Rollenkarten 3,4 und 5 erlauben kein Ritual. Dafür kann ich nach deren Aktivierung alle bereits ausgespielten Karten wieder zurück auf die Hand nehmen. Dadurch habe ich sie auch wieder für die nächste Runde zur Verfügung. Weitere wichtige Regeln besagen, dass ich immer dann ein schwarzes Mal kassiere wenn ich eine Aktion nicht ausführen kann/will die meine Rollenkarte erlaubt. Und wenn ich zu viel Schatztruhen ansammle, muss ich für deren Bewachung auch immer mehr Schiffe abstellen. Jedes mal wenn der Siegpunktmarker eine 10er-Stelle auf der Punkteleiste erreicht, muss derjenige 1 Würfel auf die Schatzinsel legen und hat damit 1 Schiff weniger zur Verfügung.

Gespielt wird so lange bis eine bestimmte Abenteuerkarte aufgedeckt wurde die das Ende einläutet. Von da an werden noch 3 Runden gespielt bevor abgerechnet wird. Nun erhält man für noch je 3 übrige Yin-Yang-Plättchen 1 Punkt. In den Warenkarten sind zusätzlich noch Artefaktkarten versteckt. Diese bringen am Ende auch noch 1 Punkt pro Karte. Letztendlich muss man nun noch für jedes erhaltene schwarze Mal 3 Siegpunkte (=Schatztruhen) abziehen. Und völlig überraschend hat nun der Spieler mit den meisten Punkten das Spiel gewonnen...

 

VERLAUF UNSERER PARTIE

 

Bisher hatte ich dieses Spiel immer im Familienkreis gespielt. Nun also auch zum ersten mal mit "richtigen" Gamern. Der Unterschied wurde hier recht schnell deutlich. Denn es dauerte hier deutlich länger als in den Runden mit  Kindern. Dabei gehen die Aktionen eigentlich immer recht zügig. Lediglich bei der Auswahl der Rollenkarten kann es schon mal zu Wartezeiten kommen. Eine ganz wichtige Rolle kommt natürlich den Waren zu. Denn über deren Verkauf bekommt man nun mal den Großteil seiner Punkte. Hier hatte ich leider etwas Pech bei den Kämpfen. Zu viele meiner Schiffe hatten bei den Schlachten und Flüchen das Nachsehen. Zudem hatte ich vorwiegend die Waren auf meinen Schiffen, deren Kurs am niedrigsten war. So versuchte ich immer wieder Abenteuerkarten zu ziehen um einen neuen Hafen (Inselbewohnerin) ausspielen zu können. Doch auch hier bekam ich leider keine passende Karte auf die Hand.

Zudem hatte ich zwei mal einen Deal mit dem Gouverneur gemacht und kassierte dafür einige schwarze Male als die Handelsschiffe meiner Nationen angegriffen wurden. Um es kurz zu machen - ich hatte mit dem Sieg nichts zu tun ;-) Den holte sich Christopher mit knapp unter 80 Punkten.




FAZIT


Gekauft hatte ich das Spiel eigentlich als Familienspiel und weil ich den Kampfmechanismus mit den Würfel so originell finde. Zudem hatte ich die Erwartung hier ein Spiel vorzufinden welches aber auch mit Vielspielern gut zu spielen ist. Für den Bereich der Familienspiele kann ich auch auf jeden Fall eine Empfehlung aussprechen. Selbst mein 6-jähriger Sohn kam bereits mit diesem Spiel klar und wir hatten schon einige vergnügliche Partien damit im Familienkreis.

Unter Gamern werde ich aber noch kein Urteil fällen können. Dafür war eine Partie zu wenig. Da wurde es aber natürlich viel taktischer gespielt und man achtete auch mehr darauf was die anderen an Waren transportieren. Was mir hier aber fehlte war der nötige Einfluss um auch anderen in die Suppe zu spucken oder mein Glück etwas beeinflussen zu können. Generell ist fehlender Einfluss kein KO-Kriterium wenn der Spass und die Spielzeit stimmt. Bei dieser Partie mit einer Dauer von über 2 Stunden fällt der geringe Einfluss aber dann doch negativ ins Gewicht.

Aber wie gesagt müsste man da noch ein paar Partien außerhalb der Familie spielen um hier eine genauere Beurteilung abgeben zu können bzw. um diesen ersten Eindruck zu unterlegen. Daher mein erste Einschätzung:

3 - Spiele die ich gerne wieder mitspielen würde, aber nicht unbedingt besitzen muss


Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!





Mittwoch, 11. November 2015

Bombenmangel und intrigante Adelige (Eine Studie in Smaragdgrün / Among Nobles)

Spielbericht vom letzten Freitagsspielen.

Gespielte Spiele: EINE STUDIE IN SMARAGDGRÜN / AMONG NOBLES

Montag, 9. November 2015

Ankunft in Bruchtal und unerwarteter Neuheiten-Test



Spiel: Der Herr der Ringe - Kartenspiel (LCG)
Autor: Nate French
Verlag: Fantasy Flight Games
Jahr: 2011
Spieler: 1-4
Spieldauer: je nach Szenario und Spieler - 30-90 Minuten
Merkmale: kooperativ, Abenteuer, LCG, Kartenspiel
Mitspieler: Christopher, Gregor, Jörg, Michael   


Nach der doch mühsamen Überquerung des Rothornpasses, suchten wir nun den Weg nach Bruchtal und wir waren gespannt ob uns ein Szenario des Schwierigkeitsgrades 4 wirklich noch vor Probleme stellen konnte ...

Donnerstag, 29. Oktober 2015

Kräuterkunde

Bevor wir ab der nächsten Wochen damit beginnen die Neuheiten der Messe zu spielen, schnell noch der Spielbericht zu den letzten beiden Spieleabenden. Gregor hatte sich DIE ALCHEMISTEN und Christopher ein neues Kapitel von MAUS & MYSTIK gewünscht ...

Freitag, 23. Oktober 2015

Messebericht 2/2 - Zeigt her Eure Einkaufstüten ...

... und jetzt auch wirklich zu den Spielen die ich mir auf der diesjährigen Messe zugelegt habe. Insgesamt setzt sich bei mir der Trend fort, dass die Anzahl der Spiele weniger wird. Sicherlich ist dies auch dem Umstand geschuldet, dass ich dieses Jahr nicht als Erklärbär unterwegs war und daher schon mal ein kleineres Budget zur Verfügung hatte. Aber hinzu kommt auch ein gewisse Sättigung, die vor allem die Flut an den so genannten Eurogames betrifft, die jedes Jahr aufs Neue den Markt überschwemmen. So hatte ich dieses Jahr auch vorab nur 3-4 Spiele auf dem Zettel stehen. Warum es dann doch noch 1-2 mehr geworden sind, erläutere ich nun folgend ...

Freitag, 16. Oktober 2015

Messebericht 1/2 - getestete Spiele auf der Spiel 2015

Zeigt her Eure Messetüten war oder ist ein beliebter Thread-Titel im Forum der Spielbox-Onlineseite, eine meiner favorisierten Websites zum Thema Gesellschaftsspiele. Darin posteten alle die Spiele die sie auf der gerade zu Ende gegangenen Messe gekauft hatten. Dies will ich nun hier auch tun und Euch damit einen Einblick in meine ganz private Einkaufstüte geben. Gepaart mit ein paar Eindrücken zu getesteten Spielen bekommt Ihr (aufgeteilt auf 2 Postings) somit einen kleinen Eindruck von meinem Messebesuch 2015. Beginnen werde ich mit den Spielen die auf der Messe probespielen konnte ...

Donnerstag, 15. Oktober 2015

Versager - Küchendienst!

Spiel: Time Stories
Autor: Manuel Rozoy
Verlag: Space Cowboys
Jahr: 2015
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 60 -90 Minuten pro Durchlauf
Merkmale: Rätsel, Abenteuer, Zeitreisen, Kooperativ
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


Weiter ging es in dem spannenden Abenteuer um das Geheimnis in der Pariser Nervenheilanstalt im Jahre 1921. Aufgrund der Spiele-Messe in Essen haben wir den Termin für die Partie vorgezogen und trafen uns daher nicht an einem Freitag, sondern es wurde mittwochs gespielt. Doch Vorsicht! Wer dieses Spiel noch spielen will, sollte evtl. gleich zum Fazit springen. Denn leider ist es nicht möglich einen einigermaßen sinnvollen Spielbericht zu schreiben ohne irgendwelche Inhalte zu spoilern. Nur schon mal so viel - wir haben den Fall an diesem Abend zu einem Ende gebracht ...

Dienstag, 13. Oktober 2015

Zeitreisen, ein Klassiker und Blaupausen

Spiele: Time Stories, Rasende Roboter, Blueprints
Autor: diverse
Verlag: diverse
Jahr: unterschiedlich
Spieler: unterschiedlich
Spieldauer: unterschiedlich
Merkmale: unterschiedlich
Mitspieler: Christopher, Jörg, Michael, Stefan   



Aufgrund eines kurzfristigen Personalwechsels haben wir uns dieses mal die Zeit mit drei kleineren Spielen vertrieben. Da Jörg und Stefan Time Stories kennenlernen wollten, haben wir hier zunächst einen Durchlauf gespielt, um den beiden ein Gefühl für dieses Spiel zu geben. Danach holten wir auf Vorschlag von Stefan den Klassiker RASENDE ROBOTER aus der Mottenkiste und als Absacker gab es dann noch eine Partie BLUEPRINTS.     

Donnerstag, 1. Oktober 2015

Schmackhafter Zeitstrudel mit gewöhnlicher Würfelprobenbeilage

Spiel: Time Stories
Autor: Manuel Rozoy
Verlag: Space Cowboys
Jahr: 2015
Spieler: 2-4
Spieldauer: 60 -90 Minuten pro Durchlauf
Merkmale: Rätsel, Abenteuer, Zeitreisen, Kooperativ
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


Eine absolute Neuheit stand am vergangenen Freitag auf dem Spiele-Speise-Plan. Und der Vergleich mit einem leckeren Essen ist hier gar nicht mal so schlecht, denn ähnlich wie ein leckeres Gericht, sollte man dieses Spiel mit Bedacht genießen und nicht alles auf einmal herunterschlingen. Ist es nämlich erst einmal aufgegessen, ist es vorbei mit dem Genuss. Dieses Spiel will/muss Häppchenweise verzehrt werden. Denn spielen (zumindest so richtig mit Genuss) kann man es nur einmal (weshalb ich hier auch versuche möglichst nichts zu spoilern/verraten)!  

Mittwoch, 23. September 2015

Eine Karte macht den Unterschied ODER Endlich geschafft ...


Spiel: Der Herr der Ringe - Kartenspiel (LCG)
Autor: Nate French
Verlag: Fantasy Flight Games
Jahr: 2011
Spieler: 1-4
Spieldauer: je nach Szenario und Spieler - 30-90 Minuten
Merkmale: kooperativ, Abenteuer, LCG, Kartenspiel
Mitspieler: Christopher, Gregor, Jörg, Michael   


Den dritten und letzten Anlauf nahmen wir an diesem Freitag auf den Rothornpass. Vorher hatten wir uns ja geeinigt ein Szenario, dass wir nach drei Versuchen nicht geschafft haben zu überspringen. Doch natürlich wollten wir uns diese Blöße nicht geben und haben daher noch mal etwas Zeit in das Deckbuilding gesteckt um dies zu verhindern ...

Donnerstag, 17. September 2015

Magische Ritter



Spiel: Mage Knight
Autor: Vlaada Chvatil
Verlag: Pegasus Spiele
Jahr: 2012
Spieler: 1-4
Spieldauer: 3 Stunden und mehr
Merkmale: Abenteuer, Deckbuilding
Mitspieler: Christopher, Michael   


Nachdem in den letzten Wochen unsere regelmäßige Spielerunde aufgrund unglücklicher Verkettungen nur selten zusammen fand, waren wir am vergangenen Freitag immerhin zu zweit. Dies ergab die Möglichkeit auch mal wieder ein Spiel auszupacken, dass sonst nur eher selten auf den Tisch kommt, da es ab 3 Spielern schon schnell in Zeitbereiche von über 4 Stunden kommt ...

Donnerstag, 3. September 2015

Gesellschaftsspiele vs. Online-Spieleplattformen?

Da an den letzten beiden Terminen die Spieleabende aufgrund anderer Verpflichtungen ausfielen, kam zwangsläufig auch eine Überlegung auf den Tisch, die sich immer dann andeutet wenn mal keine potentielle Mitspieler zur Verfügung stehen. Nämlich ob man in die virtuelle Welt abtaucht um dort Mitspieler für die eigenen Lieblingsspiele zu finden.

Doch ist das überhaupt vereinbar für einen "echten" Brettspieler? Spielen ist ja nun mal auch ein gesellschaftliches Event, weswegen sie ja auch u.a. als Gesellschaftsspiele bezeichnet werden. Sitze ich alleine vor einem Monitor, kann man dies dann überhaupt mit einer geselligen Runde zusammen am Tisch vergleichen? Ich meine nein. Aber trotzdem kann es eine Alternative sein wenn die Spielpartner etwas weiter entfernt wohnen oder eben mal keine Zeit haben.

Doch in welcher Form und in welcher Umgebung kann man überhaupt online spielen? Hier möchte ich mal einen kleinen Überblick darüber geben wo ich persönlich gerne meinem Hobby auch virtuell nachgehe. Dabei klammere ich ganz klar Programme oder Apps aus, mit denen man auch online ein spezielles Spiel spielen kann (also jede Art von PC-Game wie z.B. World of Warcraft etc.). Es geht eher um Plattformen im Internet, auf denen man sich treffen kann, um beliebte Brettspiele in digitaler Form miteinander zu spielen.



Die erste Plattform dieser Art die ich kennengelernt habe war die Brettspielwelt. Dies ist wohl auch eine der komplexesten Arten dieser Form. Nicht nur wegen den wirklich zahlreichen (über 50) Spielen, sondern auch wegen dem Meta-Game was sich um diese Welt bewegt. Hier kann man sich mit seinem Nickname in einer Stadt ansiedeln und sich dort auch in Ämter wählen lassen (bis hin zum Bürgermeister usw.). Dabei helfen Erfolge bei den Onlinespielen, Verbesserungen vorzunehmen oder sogar neue Städte zu gründen. Es gibt also noch einmal ein Spiel um die Spiele herum. Dies sorgt dafür, dass man in diese "Welt" wirklich eintauchen und sich sozial-politisch engagieren kann - zumindest virtuell. Dies ist aber nicht notwendig, man kann natürlich auch einfach nur spielen ;-)

Zusätzlich gibt es noch Ranglisten und Turniere die die Motivation hochhalten. Sogar Vorrunden zu den alljährlich stattfindenden deutschen Brettspielmeisterschaften wurden hier ausgetragen. Ich persönlich war lange nicht mehr dort anzutreffen, da ich die Bedienung dieser Welt nicht sehr intuitiv finde und mich oft erst wieder dort zurechtfinden muss wenn ich nach längerer Zeit zurückkehre. Doch wer sich voll auf diese Welt einlassen möchte, kann hier sicherlich eine Menge Spaß haben.



Etwas schlichter aber keineswegs weniger interessant kommt yucata.de daher. Auch hier kann man inzwischen eine große Anzahl an Spielen (Stand Aug. 2015 sind es 105 Spiele!) ausprobieren. Da auch mittlerweile einige User dieser Plattform selbst bei der Entwicklung neuer Spiele Hand anlegen, ist für ständigen Nachschub gesorgt.  Hier steht das Spielen etwas mehr im Vordergrund. Man hat die Möglichkeit Übungsspiele (ohne Wertung) zu absolvieren oder man versucht mit Wertungsspielen Punkte für die Rangliste zu sammeln. Jeder Rang in dieser Liste ist einem weltlichen bzw. kirchlichen Amt zugeordnet. Hat man eine bestimmte Punktzahl erreicht und genügend verschiedene Spiele gewonnen, steigt man ein Amt höher und kann sich so versuchen immer weiter hochzuarbeiten.

Dazu kommt noch das so genannte Trueskill-System, welches ähnlich dem ELO-System, was man evtl. vom Schach kennt, funktioniert. Dabei bekommt man mehr Punkte je stärker der Gegner in diesem Spiel ist und eben weniger wenn man gegen einen Anfänger spielt. So wird dann auch pro Spiel eine eigene Rangliste geführt. Ähnlich wie bei der Brettspielwelt finden auch hier ab und an Turniere und Treffen der Spieler im realen Leben statt. Ein großer Vorteil gegenüber der BSW ist hier, dass man die Züge nicht live durchführen muss. Man kann auch seinen Zug machen und dann auch erst Tage später zurückkehren und die Partie weiterführen. Dies sollte jedoch zuvor mit dem Mitspieler abgeklärt werden, damit dieser nicht ewig lange auf die Fortführung der Partie wartet. Aber auch ein zügiges Live-Spiel ist hier möglich. Generell werden dadurch aber vor allem Spiele realisiert die rundenbasiert funktionieren und eher wenig Interaktion haben.




Weitaus weniger komfortabel kommt die Plattform OCTGN daher. Denn hier bekommen die Spieler lediglich einen virtuellen Spieltisch mit einigen Standardfunktionen geliefert. Vor allem für die Living Card Games (LCG's) ist dies ein beliebter Treffpunkt. Denn viele dieser beliebten Kartenspiele können hier gezockt werden. Dabei stellt die Software die illustrierten Karten in so genannten Image Packs zur Verfügung. Die Spieler können sich zuvor mit dem eingebauten Deck-Editor ihre Decks erstellen und dann am digitalen Tisch gegeneinander antreten.

Dabei muss man aber wissen, dass die meisten Effekte der Karten und der Großteil der Regeln durch die Spieler selbst abgehandelt werden müssen. Während also bei den vorher genannten Spieleplattformen irreguläre Züge durch die Programmierung verhindert werden und viele Verwaltungsaufgaben von dem "Programm" übernommen werden, muss hier der Spieler oft manuell eingreifen. Dafür können hier aber auch viel komplexere Spiele gespielt werden die nicht nur rundenbasiert funktionieren. Es setzt aber gute Regelkenntnisse voraus und über die Auslegung dieser muss evtl. mit dem Kontrahenten per Chat diskutiert werden wenn Uneinigkeit herrscht.

Für wen ist OCTGN also geeignet? Nun vor allem für Leute die ein komplexes Spiel zusammen spielen wollen die sich z.B. aufgrund weit entfernter Wohnorte nicht treffen können oder wenn man nicht bereit ist im echten Leben viel Geld für alle Karten eines LCG auszugeben. Denn diese kann man hier alle spielen ohne das Spiel überhaut besitzen zu müssen. Allerdings ist die Installation der Software und der einzelnen Spiele nicht gerade so simpel, dass jeder damit klar kommt. Trotzdem spiele ich dort vor allem Spiele wie Android Netrunner und Mage Wars gern, für die auch sonst vielleicht nicht so oft Mitspieler finde.




Zu guter letzt noch eine Seite die eigentlich nur ein Spiel bietet. Da es sich dabei aber um eines meiner absoluten Lieblingsspiele handelt, will ich es nicht unerwähnt lassen. Through the Ages oder auf deutsch Im Wandel der Zeiten hat mich immer schon fasziniert und hatte auch eigentlich immer nur einen gravierenden Nachteil - die Verwaltung! Man hatte irgendwie das Gefühl ein PC-Spiel auf dem Tisch zu spielen. Genau dieser Nachteil wurde auf dieser Seite ausgemerzt. Hier finden wir eine Möglichkeit vor, dieses Spiel relativ unkompliziert und komfortabel zu spielen. Das Programm übernimmt die Zählung der Punkte, passt die einzelnen Skalen an, füllt die Kartenreihe immer wieder auf und kontrolliert die Handkartenlimits usw.

Man kann sich also voll auf die eigentliche Aufgabe des Spiels konzentrieren - die Entwicklung seiner Zivilisation. Das man dabei seine Züge auch immer wieder rückgängig machen kann bevor man den Stab an den nächsten Spieler weiter gibt, ist äußerst hilfreich bei einem solch komplexen Spiel. So kann eine Partei die am Tisch locker 4-5 Stunden dauern kann, hier auch schon mal in 1 Stunde durchgezogen werden. Allerdings gibt es auch hier spezielle Fälle wo es haken kann wenn nicht alle gleichzeitig online sind. Vor allem das Bieten um Kolonien kann eine langwierige Sache werden wenn nicht alle zur selben Zeit dem Spiel beiwohnen und es pro Tag nur 1 Gebot gibt. Aber auch hier sollte man sich vorher einigen in welcher Häufigkeit die Spieler ihre Züge machen sollten.  Wir spielen Im Wandel der Zeiten zumindest noch neben unserer echten Spielerunde auch immer parallel online auf dieser Webseite.



Was all diese Seiten gemein haben ist, dass deren Nutzung generell kostenlos ist! Spenden sind auf allen Plattformen gerne gesehen und meiner Meinung nach auch gerechtfertigt. Denn die Programmierung dieser Plattformen sollte für den Spaß den sie bereiten können auch finanziell entlohnt werden. Sicherlich gibt es auch noch weitere solcher Umgebungen die ich hier jetzt nicht näher beschrieben habe (z.B. Vassal). Ich möchte mich aber nur über diejenigen äußern die ich zumindest auch öfter mal getestet habe. Und auf diesen genannten bin ich auch überall unter meinen Nickname Suko4780 zu finden. Wer will kann mich dort auch gerne anschreiben oder sich auf ein Spiel mit mir dort treffen. 

Zum Schluss noch ein Ausblick auf eine neue Plattform die momentan ordentlich die Werbetrommel rührt und einen sehr imposanten Eindruck macht.




Hier wird gerade versucht per Kickstarter (Finanzierung durch User die dann später Vergünstigungen für die Spende/Starthilfe bekommen) eine neue Seite an den Start zu bringen die vor allem durch ihre tolle Grafik punkten will. Es soll sogar möglich sein selbst Spiele zu erschaffen und dort zu spielen. Zumindest sehen die ersten Eindrücke aus Videos etc. sehr interessant aus. Bleibt nur abzuwarten wie sich das Spielen an sich anfühlen wird und vor allem ob und wieviel es kosten wird. Denn solch eine professionelle Arbeit kann ich mir nur schwer für lau vorstellen. Es wird also wohl auf Abo's o.ä. hinauslaufen. Aber da kommt dann bei mir der Punkt wo ich mir dann sage, dass ich doch lieber darauf warte mit echten Mitspielern am echten Tisch zu sitzen wo ich auch echte Emotionen mitbekomme.

Hier trotzdem mal ein Link zu einem Video wo man schon etwas sehen kann:

Aber warten wir es mal ab ...

Mögen die Karten/Würfel mit Euch sein!


Dienstag, 18. August 2015

Hi-ho, Hi-ho ...

Spiel: Die Zwerge
Autoren: Michael Palm und Lukas Zach
Verlag: Pegasus
Jahr: 2013
Spieler: 2-5
Spieldauer: 60-90 Minuten
Merkmale: Kooperativ, Fantasy, Monster, Abenteuer
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


Nachdem am letzten Wochenende kein Spieleabend stattfinden konnte, gingen wir voller Vorfreude in den Abend an dem wir zwei neue Spiele kennenlernen sollten. Gregor hatte uns DIE ZWERGE mitgebracht und da es nach der Partie noch recht früh war, kam auch noch die Neuheit IMPERIAL SETTLERS auf den Tisch ...

Freitag, 7. August 2015

Traue keinem Lannister!

Spiel: Game of Thrones - Das Kartenspiel
Autor: Eric M. Lang, Christian T. Petersen, Nate French
Verlag: Heidelberger Spieleverlag (Fantasy Flight Games)
Jahr: 2012 (2008)
Spieler: 2-4
Spieldauer: 1-3 Stunden
Merkmale: Deckbuilding, Kartenspiel, Kampf
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


Kaum eine Serie war so erfolgreich im TV wie die Verfilmung der Romane von George R. R. Martin. Klar das nun auch die Spieleindustrie versucht auf diesen Zug aufzuspringen. Doch dem ist nicht so! Bereits 2008 kam dieses Living Card Game (LCG) in englisch auf den Markt. Also deutlich vor der Ausstrahlung der ersten Folge im Fernsehen. Dieses Spiel orientiert sich also an der Buchvorlage und als es 2012 für den deutschen Markt umgesetzt wurde, waren wohl auch bereits Einflüsse der Serie in die Kartentexte bzw. -titel eingeflossen. Zusätzlich zu dieser Ausgabe existiert aber auch noch eine HBO-Version die dementsprechend voll an die TV-Serie angelehnt ist.

Dienstag, 28. Juli 2015

Kooperative Krise ...

Spiel: Maus & Mystik
Autor: Jerry Hawthorne
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Jahr: 2013
Spieler: 1-4
Spieldauer: 90-120 Minuten
Merkmale: Abenteuer, Szenarien, Märchen, kooperativ
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


Es gibt so Phasen wo es einfach nicht klappen will. Solch eine scheinen wir momentan in unserer Spielerunde zu haben - zumindest bei kooperativen Spielen ...

Mittwoch, 22. Juli 2015

Erst kooperativ, dann über den Haufen geschossen ..

Spiel: Rune Age
Autor: Corey Konieczka
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Jahr: 2011
Spieler: 2-4
Spieldauer: 60-120 Minuten
Merkmale: Deckbuilding, Szenarien, verschiedene Rassen/Völker
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


Wieder zu dritt und Gregor war wieder wunschmäßig an der Reihe. Zunächst wie gehabt sein Lieblingsspiel Rune Age und im Anschluss noch ne Runde vom frischgebackenen Spiel des Jahres ...

Donnerstag, 16. Juli 2015

Sackgasse?


Spiel: Der Herr der Ringe - Kartenspiel (LCG)
Autor: Nate French
Verlag: Fantasy Flight Games
Jahr: 2011
Spieler: 1-4
Spieldauer: je nach Szenario und Spieler - 30-90 Minuten
Merkmale: kooperativ, Abenteuer, LCG, Kartenspiel
Mitspieler: Christopher, Gregor, Jörg, Michael   


Nach dem wir letztes mal so knapp gescheitert waren, wollten wir nun endlich den Rothornpass bewältigen. Immerhin hatten wir noch nie ein Szenario zwei mal in Folge verloren. Gab es dieses mal die Premiere?

Donnerstag, 9. Juli 2015

Invasion der Aliens und Neues vom Witcher...

Spiel: XCOM: Das Brettspiel
Autor: Eric M. Lang
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Jahr: 2015
Spieler: 1-4
Spieldauer: 60-120 Minuten
Merkmale: Kooperativ, Echtzeit, Zeitdruck, Aliens
Mitspieler: Christopher, Jörg, Michael   


Dieses mal fehlte Gregor und so hatten wir uns kurzfristig entschlossen zwei neue Spiele auszuprobieren die Jörg mitgebracht hatte. Während es sich bei XCOM um eine Brettspielumsetzung eines PC-Spiels handelt, diente bei THE WITCHER wohl eine Romanserie und danach ebenfalls eine PC-Version dem Spiel als Vorlage. Beide sollten in je ca. 90 Minuten zu schaffen und daher auch an einem Abend zu spielen sein. Doch leider wurde es wieder recht früh ...

Mittwoch, 8. Juli 2015

And the winner is ...


Jawohl - Colt Express hat das Rennen um den begehrten roten Pöppel in diesem Jahr gewonnen. Und wer hat es schon damals geahnt? Na? Richtig! Zumindest war dieses Spiel schon damals bei meinem Posting hier einer der Favoriten auf diesen Titel. Nun hat es sich tatsächlich gegen die beiden Mitstreiter MACHI KORO (Kosmos) und THE GAME (NSV) durchgesetzt. Ob zu Recht oder nicht, darüber werden sich nun wieder unzählige Leute (zumindest in der Spielerbranche) ihre Köpfe heiß diskutieren. Denn über Geschmack lässt sich ja nun mal vorzüglich streiten.

Doch letztendlich geht es da aus meiner Sicht auch gar nicht mal so darum wie es uns Spielern gefällt. Viel wichtiger ist das Ziel welches mit dieser Auszeichnung verfolgt wird. Es soll denjenigen eine Orientierung bieten, die hilflos im Spieleladen stehen und nicht wissen was sie kaufen sollen. Das Gütesiegel "Spiel des Jahres" soll dabei helfen und vor allem spielunerfahrenen Familien als "Einstiegsdroge" dienen. Es darf also kein all zu komplexes Spiel sein und muss schnell erklärt werden können.

Rein von meinem Spielgeschmack war dieses Spiel von den drei Nominierten jenes, welches mir persönlich am besten gefällt. Ich bin mir allerdings nicht sicher ob es für die genannte Zielgruppe die beste Wahl war. Denn zumindest aus meiner Erfahrung hat dieses Spiel von den möglichen Preisträgern die höchste Einstiegshürde. Das Planen von Aktionen im Voraus und das Ausführen der selbigen später, machte einigen Wenigspielern doch etwas Probleme zu Beginn. Und wenn ich mir vorstelle, dass dieses Spiel an Weihnachten unterm Christbaum ausgepackt wird und niemand da ist der es kennt und erklären kann, könnte es doch das eine oder andere Fragezeichen auf der Stirn der Spielwilligen geben.

Daher wäre von den Nominierten MACHI KORO aus meiner Sicht die beste Wahl gewesen. Hier sind die Regeln sehr übersichtlich und auch kleinere Kinder können hier schon mal zusammen mit den Erwachsenen viel Spaß haben. Letztendlich geht bei diesem Spiel darum sich mit Karten (Gebäude mit Zahlen von 1-12) eine Stadt zu bauen. Dabei werden in jeder Runde 1-2 Würfel geworfen und je nach Augenzahl erhalten die Spieler für ihre Gebäude mit dieser Zahl Einkommen oder ähnliches. Mit diesem Geld kauft man sich weitere Karten und versucht als Erster die 4  großen Bauvorhaben  fertigzustellen. Wem dies gelingt hat das Spiel gewonnen. Super einfach erklärt und schnell gespielt. Wie gesagt, in einer richtigen Spielerrunde würde ich COLT EXPRESS jederzeit vorziehen, aber im Kreise der Familie oder mit Spiel-Anfängern wäre MACHI KORO erste Wahl. Zudem ähnelt das Prinzip der Einkommensbeschaffung an die SIEDLER VON CATAN und man könnte die Spieler anschließend auch an ein solches Spiel heranführen.

Für mich ganz klar der Außenseiter von den Anwärtern war THE GAME. Es hat sicherlich ein gewisses Suchtpotential bzw. einen Anreiz diese Knobelaufgabe zu lösen, aber mehr ist es für mich auch nicht - eine Knobelei und kein Spiel! Das Spiel besteht aus Karten im Wert von 2-99 und man muss versuchen seine Handkarten so anzulegen, dass man zwei aufsteigende (von 1-100) und zwei absteigende (von 100-1) Reihen bildet. Da man aber immer nur eine gewisse Anzahl an Karten auf der Hand hat und immer mindestens 2 spielen muss, kommt man oft in Situationen in denen man größere Sprünge machen muss, die es einem schwer machen am Ende alle Karten los zu werden. Doch nur dann gewinnt man THE GAME. Man kann sich alleine oder mit bis zu 5 Spielern  an diese Aufgabe heran wagen. Bei mehreren Spielern sind Absprachen in gewissen Grenzen erlaubt und erinnert so auch ein wenig an den Preisträger von 2013 (HANABI). Für mich einfach zu wenig Spiel um den roten Pöppel zu verdienen.

Es bleibt also abzuwarten wie sich COLT EXPRESS bei den Familien zu Hause durchsetzen wird. Für mich persönlich ein schöner Preisträger wenn auch vielleicht nicht der optimale aus den Nominierten. Mehr kann man darüber übrigens auch direkt auf der Webseite der Jury Spiel des Jahres erfahren:




Seit 2011 gibt es neben dem roten Pöppel übrigens auch noch eine graue Version. Damit soll das Kennerspiel des Jahres prämiert werden. Diese Spiele liegen vom Anspruch her etwas höher als die roten Geschwister. Dennoch sind dies nicht hochkomplexe Spiele, sondern quasi die nächste Stufe vom Spiele-Rookie zum "normalen" Spieler. Danach kommen sicherlich noch einige Komplexitätsgrade für die Vielspieler, aber die haben quasi mit dem "deutschen Spielepreis" ihre eigene Auszeichnung, die auch direkt von den Spielern gewählt wird. Um aber auf das Kennerspiel des Jahres zurück zu kommen. Hier konnte sich das Spiel BROOM SERVICE von Alea durchsetzen. Nominiert waren hier noch ORLEANS (dlp Games) und ELYSIUM (Space Cowboys). Darauf werde ich hier aber nicht näher eingehen und verweise hier ebenfalls auf die Webseite der Jury:


Für die Verlage hat diese Auszeichnung natürlich vor allem  finanzielle Vorzüge, doch so oder so finde ich alle Instrumente gut die vielleicht auch anderen Leute zu diesem schönen Hobby führen und dafür Interesse wecken. Also herzliche Glückwünsche an Autoren und Verlage zu den Auszeichnungen 2015.

Mögen die Karten/Würfel mit Euch sein!