Dienstag, 18. August 2015

Hi-ho, Hi-ho ...

Spiel: Die Zwerge
Autoren: Michael Palm und Lukas Zach
Verlag: Pegasus
Jahr: 2013
Spieler: 2-5
Spieldauer: 60-90 Minuten
Merkmale: Kooperativ, Fantasy, Monster, Abenteuer
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


Nachdem am letzten Wochenende kein Spieleabend stattfinden konnte, gingen wir voller Vorfreude in den Abend an dem wir zwei neue Spiele kennenlernen sollten. Gregor hatte uns DIE ZWERGE mitgebracht und da es nach der Partie noch recht früh war, kam auch noch die Neuheit IMPERIAL SETTLERS auf den Tisch ...


SPIELABLAUF

DIE ZWERGE ist wiederum die Spieladaption eines Romans bzw. einer Romanreihe. Ich selbst kenne die Bücher von Markus Heitz nicht im Gegensatz zu Gregor, der dieses Spiel auch als Wunschspiel vorstellte. Dabei muss eine Gruppe von Zwergen versuchen möglichst viele Gegner zu besiegen, die durch einen raffinierten Zufallsmechanismus auf dem Spielplan erscheinen. Nebenbei müssen auch noch Aufgaben erfüllt werden um das Spiel zu gewinnen. Braucht die Gruppe dafür zu lange oder stirbt ein Zwerg, ist das Spiel für alle verloren.

Dabei laufen die Runden recht flott ab. Wer an der Reihe ist hat nämlich nur 2 Aktionen zur Verfügung. Meistens wird eine davon die Bewegung sein. Dazu kommt dann oft noch eine Würfelprobe auf eine der anderen beiden Bereiche jedes Charakters (Kampf und Handwerk). Wie man das schon von anderen Spielen kennt hat jeder Kleinwüchsige bestimmte Stärken und Schwächen. Der eine ist gut im Kämpfen (hoher Wert = viele Würfel) und dafür schlecht in der Bewegung oder beim Handwerken.



Die Werte bei den drei Fähigkeiten geben an wieviele Würfel derjenige bei einer Probe werfen darf. Welche Zahl als Erfolg gilt, hängt von der Probe ab oder von der Art des Gegners. Bei den Orks reicht z.B. eine 4 oder mehr (4+), Trolle werden erst ab einer 5 besiegt (5+) und die härtesten Brocken sind die Albae wo nur eine 6 hilft. Bestimmte Proben für Aufgaben geben den Wert an den man erreichen muss um sie zu bestehen.

Die Zwerge sind der Reihe nach an der Reihe und vor jedem Zug eines Spielers wandert der Heldenmarker auf der Untergangsleiste ein Feld vor. Auf jedem Feld passiert etwas negatives für die Abenteurer. Meistens kommen dabei neue Feinde ins Spiel. Dabei muss der aktive Spieler für jede der drei Gegnertypen einen Würfel werfen und somit bestimmen wieviele von ihnen das Spielfeld betreten. Auf welchem der 5 Eingänge sie auf den Spielplan gelangen ist auf dem jeweiligen Feld abgebildet. Befinden sich auf dem Einsetzfeld 5 oder mehr Kreaturen, wird dieses Feld zum "toten Land" und die Monster wandern weiter. Dazu wird ein Plättchen gezogen welches per Pfeile anzeigt welche Feinde wohin ziehen. Stehen danach noch immer irgendwo 5 oder mehr Feinde auf einem Feld, geht dies immer so weiter bis überall nur noch weniger als 5 Gegner liegen. Dadurch kann es je länger das Spiel dauert immer häufiger zu Kettenreaktionen kommen. Gelangt eine solch große Gruppe jemals auf das Zentralfeld (wo alle Pfeile irgendwann hinführen), wird der Untergangsmarker auf der selbigen Leiste dem Heldenmarker 1 Feld entgegen gezogen. Treffen sich Helden- und Untergangsmarker auf der Leiste haben die Zwerge das Spiel verloren.



Die Hauptaufgabe ist es bestimmte Szenariokarten zu bestehen. Immer wenn ein solche Aufgabe erledigt wurde, wird die nächste aufgedeckt und es kommen neue Abenteuerkarten ins Spiel. Diese beinhalten auch noch Neben-Quests die man erfüllen kann und eventuell Belohnungen bringen. Mit fortschreitender Spieldauer gelangen aber auch immer mehr Bedrohungskarten in diesen Stapel und machen den Gesellen das Leben schwerer. Ganz wichtig sind auch Ausrüstungskarten die man bekommt wenn man z.B. Nebenquesten erfüllt oder im Rat der Zwerge genügend Einfluss hat. Diesen kann man durch erfolgreiche Handwerksproben vergrößern. Hat die Gruppe alle Szenariokarten erledigt, hat man das Spiel gewonnen!


VERLAUF UNSERER PARTIE

Wir entschieden uns mit allen 5 Zwergen zu spielen die es in dem Spiel gibt. Christopher und ich übernahmen zwei Helden, während Gregor sich mit einem begnügte. Im Grunde hatten wir zwei Kampfzwerge die nachher mit 4-5 Würfeln relativ sicher immer mindestens 1 Gegner pro Kampf eliminieren konnten. Die anderen drei vergrößerten den Einfluss im Rat der Zwerge und erledigten die Nebenquesten. Dadurch hatten wir auch immer einen guten Nachschub an Ausrüstungen die uns sehr nützlich waren.

Als sich der Heldenmarker langsam aber sicher dem Untergangsmarker annäherte, legten wir unser Augenmerk mehr auf die Szenariokarten und schafften es am Ende dann doch relativ locker den Sieg davon zu tragen. Sicherlich kam uns dabei auch ein gewisses Würfelglück zu Gute. Denn praktisch nie hatten wir Angriffswürfe in denen kein einziger Treffer enthalten war. In diesem Fall hätten unsere Zwerge nämlich Lebenspunkte verloren und Heilungsmaßnahmen wären erforderlich gewesen. So konnten wir uns ganz auf das Spielziel konzentrieren und hatten die Siegbedingung nach ca. 90 kurzweiligen Minuten erfüllt. 


FAZIT

 

Eigentlich gibt es nicht viel negatives über dieses Spiel zu sagen. Es funktioniert, ist kurzweilig und die Regeln sind sehr schnell verinnerlicht. Eigentlich ein ideales Familienspiel wenn man auf diese Thematik steht. Trotzdem hat es mich nicht 100%-ig gepackt. Das mag vielleicht an der etwas abstrakten Art des Spiels liegen. Während die Zwerge mit schön angemalten Figuren (Sonderedition) daher kamen, wirkten die Kämpfe gegen farbige Holzwürfel, die die Feinde darstellen sollten, etwas unglücklich. Auch der Verteilungsmechanismus bringt ein eher mechanisches Element in ein Spiel rein, was eigentlich eher thematisch sein sollte. Dieser Zwiespalt lässt zumindest bei mir keine richtige Atmosphäre aufkommen.

Trotzdem hat man hier ein sehr flottes Spiel was in ca. 90 Minuten gespielt ist und für diese Zeit gute Unterhaltung bietet. Wahrscheinlich wird es Kennern der Romanreihe noch mal besser gefallen wenn man die Protagonisten kennt. Auch einige Erweiterungen dieses Spiels zeugen davon, dass es eine eigene Fangemeinde gefunden hat. Da die lediglich zwei Aktionen und die wenigen Entscheidungsmöglichkeiten keine lange Grübelei verursachen, kann es sicherlich auch gut mit Kindern zusammen gespielt werden. In einer reinen Erwachsenenrunde würde ich persönlich aber wohl andere Spiele vorziehen. Daher meine Wertung:

3 - Spiele die ich gerne wieder mitspielen würde, aber nicht unbedingt besitzen muss


Spiel: Imperial Settlers
Autor: Ignacy Trzewiczek
Verlag: Pegasus
Jahr: 2015
Spieler: 1-4
Spieldauer: 60-90 Minuten
Merkmale: Kartenspiel, Entwickeln, Völker
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


SPIELABLAUF

Da noch Zeit war und ich 1 Tag zuvor ein neues Spiel bekommen hatte, haben wir dann noch eine Partie IMPERIAL SETTLERS hinterhergeschoben. Da es für uns alle neu war (ich hatte bisher nur einmal die Soloversion gespielt), wurden die Regeln kurz erläutert. Und dies ging schon mal relativ fix da es sich um ein Kartenspiel handelt, bei dem die meisten Dinge die man tun kann auf den Karten stehen.



Jeder Spieler übernimmt dabei eines der vier verfügbaren Völker (Ägypter, Barbaren, Japaner oder Römer). Jedes Volk besitzt einen Stapel mit eigenen Karten. Dazu kommt noch ein Stapel mit allgemeinen Karten auf die alle Spieler Zugriff haben. Ziel ist es sein Volk durch den Bau (Ausspielen) der Karten so zu entwickeln, dass es nach 5 Runden die meisten Siegpunkte erwirtschaftet hat. Dazu bekommen alle Spieler zu Beginn einer Runde immer Nachschub an eigenen und allgemeinen Karten. Danach erhalten alle ihr Einkommen. Je nach Volk und bereits ausgespielten Karten fällt dieses von Spieler zu Spieler unterschiedlich aus.


Neben den drei Grundrohstoffen (Nahrung, Holz und Steine) bekommt man auch noch Arbeiter, Gold (Joker für alle drei Rohstoffe) oder so genannte Zerstörungsmarker (Angriffsplättchen). Diese "Waren" gilt es möglichst geschickt zu verwursten um damit seine Handkarten "bauen" zu können, was nichts anderes bedeutet als sie auszulegen und deren Vorteile zu nutzen. Dabei gibt es wiederum drei verschiedene Arten von Karten. Produktionskarten erhöhen das Einkommen an Waren. Fähigkeitskarten ermöglichen dauerhafte Sondernutzungen (z.B. jedes mal 1 Siegpunkt wenn man ein rotes Gebäude baut). Dann gibt es noch Aktionsgebäude für die man in der Regel Waren bezahlen muss um deren Aktionen auszuführen.

Doch nicht nur Karten können ausgespielt werden. Es ist auch möglich eigene Handkarten oder bereits gespielte Karten der Mitspieler zu zerstören. Dazu braucht man die Zerstörungsplättchen (1 für eigene Handkarten bzw. 2 für ausliegende Karten der Mitspieler). Dies geht aber nur mit allgemeinen Karten (Ausnahme: Japaner) und zu diesem Zweck sind auf diesen Karten auch Zerstörungsboni abgebildet, die angeben was man erhält wenn man diese Karte zerstört (meistens 2 Waren). Um besonders wertvolle Karten in seiner Auslage zu schützen kann man auch noch 1 Verteidigungsplättchen setzen. Dies kann die Zerstörung zwar nicht 100% verhindern, verlangt von dem Angreifer aber noch ein weiteres Zerstörungsplättchen.

Kann oder will man seine Karten/Gebäude nicht bauen kann man die eigenen Völkerkarten auch noch als Handelsabkommen spielen. Dabei werden sie um 180° gedreht und unter das eigene Völkertableau geschoben. Nun liefert diese Karte sofort und jede folgende Runde eine bestimmte Ware. Auf diese Weise machen die Spieler nach und nach ihre Aktionen oder passen. Haben alle gepasst, werden alle Waren die man in dieser Runde nicht eingesetzt hat abgeräumt und eine neue Runde beginnt. Manche Völkereigenschaften und/oder Gebäude erlauben vereinzelt auch das Lagern von bestimmten Waren für die nächste Runde.

Nach 5 Runden wird dann abgerechnet wer am meisten Siegpunkte gesammelt hat. Dabei bekommt man am Ende noch mal je 2 Punkte für jede Karte seines eigenen Volkes die man gespielt hat und je 1 Punkt für die allgemeinen Karten die sich in der eigenen Auslage befinden.


VERLAUF UNSERER PARTIE

Da die Japaner am kompliziertesten zu spielen sein sollen, haben wir uns für folgende Völker entschieden: Christopher nahm die Ägypter, Gregor versuchte sich mit den Barbaren und ich schickte die Römer ins Rennen.

Da mein Volk die Fähigkeit hat Zerstörungsplättchen zu lagern schien es mein Auftrag zu sein möglichst oft meine Mitspieler zu überfallen. Doch nur selten hatte ich die dafür nötigen 2 Plättchen zusammen. Zudem benötigte ich für meine Gebädue viele Steine und versuchte daher zunächst meine Steinproduktion anzukurbeln.
Die Barbaren von Gregor erzeugten viele Arbeiter und konnten diese mit in die nächste Runde nehmen. Er spielte vorwiegend Karten aus die Aktionen mit Arbeitern erlaubten. Außerdem hatte er fast nur eigene Karten in der Auslage die ich nicht attackieren konnte.
Christopher's Ägypter können Gold lagern und hatten recht schnell die Möglichkeit über Aktionskarten Siegpunkte zu erzeugen. Besonders stark war eine Karte die ihm immer 1 Extrapunkt einbrachte wenn er 2 oder mehr Siegpunkte machte. So ging er hier relativ früh mit Gregor in Führung.

Als mein Motor so langsam ans Laufen kam, war der Vorsprung der beiden schon recht groß. Zwar konnte ich in den letzten beiden Runden noch ein wenig aufholen, dennoch war ich am Ende chancenlos. Zwischen den beiden wurde es aber extrem eng und schlussendlich konnte Gregor denkbar knapp mit 1 Punkt vor Christopher gewinnen (im Bereich um ca. 48 Punkte) weil er mehr eigene Karten ausgespielt hatte.

FAZIT


Grundsätzlich reizt mich dieses Spiel schon alleine deswegen weil es hier wieder 4 verschiedene Ausgangspositionen gibt die man erst einmal erforschen und ausprobieren muss. Mir macht so was riesig Spaß und ich bin quasi neugierig darauf wie sich dann die anderen Völker spielen lassen. Die Gefahr ist dabei natürlich immer groß, dass es unausgeglichen und z.B. ein Volk zu mächtig ist. Dieses Gefühl hatte ich nach der ersten Partie aber nicht.

Viel entscheidender dürfte wohl eher sein welche Karten man vor allem in der frühen Phase des Spiels zieht. Hat man gleich zu Beginn Karten die geringe Baukosten haben und das Einkommen verbessern, dürfte man einen besseren Start erwischen als Mitspieler, die nur teure Gebäude haben die Punkte geben wenn man Waren auf sie legt, die man zu Beginn noch gar nicht hat. Hier sind die Barbaren wohl auch am einfachsten zu spielen, da sie viele günstige Karten besitzen. Ich denke aber erst nach ca. 10 Partien wird man abschätzen können ob das eine oder andere Volk Vorteile hat.

Das dieses Spiel auch alleine (solitär) spielbar ist erweckt den Eindruck, dass es sich hier um ein Spiel mit wenig bis gar keiner Interaktion handelt. Dies kann ich aber nur bedingt bestätigen. Die Solovariante habe ich schon ca. 5 mal gespielt und funktioniert etwas anders als das "normale" Spiel. Hier spielt man gegen einen virtuellen Gegner der zufällig pro Runde 1-2 Gebäude des Spielers zerstören könnte. Im Gegenzug kann man selbst auch zwei seiner Karten attackieren. Dabei geht es aber vor allem darum mehr Karten/Gebäude auszuspielen als der Bot. Denn nur dann hat man das Spiel gewonnen und darf seine Punktzahl ermitteln.

Im Spiel mit Kontrahenten aus Fleisch und Blut läuft es da schon anders ab. Hier hat man immer die Befürchtung angegriffen werden zu können wenn sich bei den anderen Spielern zwei Zerstörungsplättchen angesammelt haben. Trotzdem läuft das Spiel größtenteils eher so ab, dass jeder an seiner eigenen Auslage bastelt und versucht eine Maschine ans Laufen zu bringen die möglichst viele Punkte generiert. Aber spätestens dann wird man wohl zur Zielscheibe der Neider am Tisch.

Mit einer Bewertung nach nur einer richtigen Partie tue ich mich noch schwer. Auf jeden Fall möchte ich jedes der vier Völker 3-4 mal spielen um mir ein besseres Bild machen zu können. Meine Erwartungen sind aber eher positiv und auch die bereits angekündigten Erweiterungen bzw. die Möglichkeit sich später eigene Decks zu bauen, unterstützen diese Hoffnung auf ein Spiel welches häufiger zum Einsatz kommen wird. Auch die Spieldauer von ca. 60-90 Minuten ist angenehm. wenn man ein Volk erstmalig spielt kann es natürlich länger dauern weil man sich erst einmal die Karten durchlesen muss.  Die Regeln sind nicht sonderlich schwer. Die Komplexität bezieht es vor allem aus den Wechselwirkungen der einzelnen Karten (wie in vielen anderen Kartenspielen auch). Daher scheidet es für mich auch als klassisches Familienspiel aus. Zumindest sollten die Kinder schon etwas älter sein oder eben schon größere Erfahrungen mit Spielen haben. Die Wertung nach nur einer Partie ist mit Vorsicht zu genießen und wird sich wohl im Laufe der nächsten Spiele noch verändern ...

3 - Spiele die ich gerne wieder mitspielen würde, aber nicht unbedingt besitzen muss

mit Tendenz zu ...

2 - Klasse Spiel, muss ich haben! (aber ich habe es ja schon...)



Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!