Freitag, 7. August 2015

Traue keinem Lannister!

Spiel: Game of Thrones - Das Kartenspiel
Autor: Eric M. Lang, Christian T. Petersen, Nate French
Verlag: Heidelberger Spieleverlag (Fantasy Flight Games)
Jahr: 2012 (2008)
Spieler: 2-4
Spieldauer: 1-3 Stunden
Merkmale: Deckbuilding, Kartenspiel, Kampf
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


Kaum eine Serie war so erfolgreich im TV wie die Verfilmung der Romane von George R. R. Martin. Klar das nun auch die Spieleindustrie versucht auf diesen Zug aufzuspringen. Doch dem ist nicht so! Bereits 2008 kam dieses Living Card Game (LCG) in englisch auf den Markt. Also deutlich vor der Ausstrahlung der ersten Folge im Fernsehen. Dieses Spiel orientiert sich also an der Buchvorlage und als es 2012 für den deutschen Markt umgesetzt wurde, waren wohl auch bereits Einflüsse der Serie in die Kartentexte bzw. -titel eingeflossen. Zusätzlich zu dieser Ausgabe existiert aber auch noch eine HBO-Version die dementsprechend voll an die TV-Serie angelehnt ist.

WORUM GEHT ES?

Bei dem LCG geht es eigentlich genau wie in den Büchern um Macht, Intrigen und Krieg. Denn genau in diesen drei Kategorien können sich die Spieler bekämpfen. Dazu besitzt jeder ein eigenes Kartendeck das zumindest im Grundspiel einem festen Haus in der Welt von GoT (Game of Thrones) zugeordnet ist. So befinden sich in der Starterbox die Häuser Stark, Lannister, Baratheon und Targaryen. Die Karten eines Hauses teilen sich prinzipiell in zwei Decks auf. Einmal dem Strategiedeck und dem Spieldeck. Ersteres besteht aus lediglich 7 Karten von denen wir uns zu Beginn einer Spielrunde immer eine aussuchen müssen. Diese Strategiekarte gibt gewissermaßen vor wie wir die aktuelle Runde spielen wollen. Sie legt fest wieviel Einkommen wir erhalten um Karten zu spielen, welchen Schaden wir bei den Herausforderungen (Kämpfen) anrichten können und wer den Startspieler dieses Durchgangs bestimmen darf. Da jeder Spieler eine von seinem Stapel aussucht und aufdeckt, können die Bedingungen für jeden auch anders sein.



Danach dürfen die Kontrahenten zwei neue Karten vom Spieldeck nachziehen. Die Karten dieses Decks beherbergen Charaktere, Orte, Zusätze (Zustände bzw. Ausrüstungen) und Ereignisse. Hiermit baut man sich nach und nach eine Auslage zusammen mit der man versucht bei den kommenden Aufgaben zu bestehen. Neben der Starthand von 7 dieser Karten kommen also jede Runde auch wieder zwei neue dazu. Direkt danach können diese dann ausgespielt werden wenn man deren Kosten bezahlen kann. Hat man also eine Strategiekarte für diese Runde gespielt die einem viel Geld bringt, wird man wohl auch viele oder besonders gute (=kostenintensive) Karten auslegen können. Orte bringen dabei oft noch Boni oder Ermäßigungen. Zusätze verstärken eigene oder schwächen Charaktere anderer Spieler. Ereigniskarten können in bestimmten Phasen gespielt werden und für Überraschungen sorgen.

Im Endeffekt geht es aber um die Charaktere. Diese haben allesamt einen Stärkewert der angibt wie gut sie in den maximal drei Kategorien (Kampf/rot, Intrige/grün, Macht/blau) sind. Doch nur in den Farben die auf diesen Karten auch abgebildet sind, können diese eingesetzt werden. So besitzt nicht jeder Protagonist alle drei Farben. Manche haben auch nur eine oder sogar keine. Auch die Häufigkeit der Farben ist in jedem Haus anders. Während die Lannister's vorwiegend grüne (Intrige) Symbole besitzen, glänzt Baratheon in blau und Stark eher in rot.



Hat jeder seine Karten ausgespielt und bezahlt kommt es nun zur Herausforderungsphase. Hier können die Kontrahenten nacheinander pro Farbe 1 Herausforderung ansagen und die Mitspieler angreifen. Dabei legt zunächst der Angreifer die Charaktere fest die sich der aktuellen Herausforderung  stellen und zählt deren Stärkepunkte zusammen. Der Verteidiger kann nun versuchen diesen Wert mit seinen Karten in dieser Farbe zu übertreffen. Schafft er dies nicht kann er auch ganz auf die Verteidigung verzichten, was dem Aggressor aber einen zusätzlichen Machtpunkt (=Siegpunkt) einbringt. Je nach Art der Herausforderung bekommt der erfolgreiche Angreifer einen Bonus. Bei Militärschlägen kann er Charaktere des Gegners töten (ablegen), bei Intrigen werden dem Opfer zufällig Handkarten abgelegt und bei einem Machtkampf klaut man dem Gegenüber Machtpunkte. Wieviel bzw. wie groß dieser Bonus ist hängt wiederum von der in dieser Runde gespielten Strategiekarte des Attackierenden ab.

Das Problem dabei ist nur, dass man seine benutzten Charaktere im Normalfall "beugen" (um 90 Grad drehen auch "Tappen" genannt) muss. Ist nun der nächste Spieler an der Reihe stehen diese Karten aber nicht mehr zur Verfügung um den Angriff anderer Spieler abzuwehren. Es will also gut überlegt sein wen man in einen Angriff schickt und wen nicht. Hier ist auch die Spielerreihenfolge nicht unwichtig die ja durch den Initiativwert der Strategiekarte ermittelt wird.

Wurden alle Herausforderungen abgehandelt beginnt die Herrschaftsphase. Hier zählen alle Spieler die Stärkepunkte aller noch "stehenden" Charaktere und ihr nicht ausgegebenes Gold zusammen. Derjenige der so auf den höchsten Wert kommt erhält einen weiteren Machtpunkt. Danach werden wieder alle gebeugten Karten aufgerichtet und man gibt sämtliches Restgeld zurück in den Vorrat. Nach diesem Schema wird Runde für Runde gespielt bis es jemandem gelungen ist 15 oder mehr Machtpunkte anzusammeln und damit das Spiel um die Throne zu gewinnen.

Sollten mehr als 2 Spieler teilnehmen wird nach dem Auswählen der Strategiekarten auch noch eine Titelphase eingeschoben. In dieser sucht sich jeder einen von 6 Titeln aus und bestimmt damit welche weiteren Vorteile er für diese Runde bekommt und am wichtigsten, wer wen in dieser Runde nicht angreifen sondern sogar unterstützen darf. Hier können also auch noch Verhandlungen und Absprachen getroffen werden. Ansonsten bleiben aber die normalen Regeln erhalten.


VERLAUF UNSERER PARTIE

Bisher hatte ich mit Christopher lediglich mal eine Probepartie zu zweit gespielt. Daher wählte ich für den erstmaligen Dreikampf die wohl einfachsten Häuser (Baratheon/Christopher, Lannister/Gregor und Stark/ich) aus. Somit kamen auch die Titel ins Spiel und nach dem doch schwierigen ersten Versuch beim Duell damals, war ich gespannt wie es sich nun zu dritt spielen würde. Hauptaugenmerk lag für mich darauf dieses Spiel überhaupt erst mal zu verstehen. Obwohl die Regeln nicht gerade schwer sind, sorgen die Effekte und Texte der Karten doch für erhebliche Reaktionen untereinander. Auch das Timing wann welche Karte gespielt werden darf muss erst einmal verinnerlicht werden. Selbst der Sinn mancher Kartentexte ergab sich erst während des Spiels.

Ziemlich flott hatten Christopher und ich Charaktere mit roten Symbolen draußen und waren damit in der Lage andere zu töten. Gregor's Deck war hingegen voll auf Intrige und Gold ausgelegt. Da vor allem in der ersten Runde erst mal alle möglichst Geld generieren wollten um Karten ausspielen zu können, spielte eigentlich fast jeder eine Strategiekarte die viel Einkommen einbrachte. Die ersten vorsichtigen Kämpfe wurden durchgeführt und schnell sah sich Gregor mit seinen fehlenden roten Symbolen im Nachteil. Meine Stark's hatten hingegen früh eine starke Verteidigung aufgebaut die nur schwer zu besiegen war. 

Somit teilten sich die ersten Machtpunkte auch mehr oder weniger zwischen Christopher und mir auf. Trotzdem schaffte es Gregor immer wieder mit seinen Karten das Aussterben seiner Leute zu verhindern. Und langsam aber sicher wurde ihm wohl auch die Stärke seines Decks bewusst. Im Gegensatz zu uns hatte er seine Kartenhand nämlich meistens voll und seine Karten ermöglichten ihm oft sehr flexibles Handeln. So standen Gregor (14 Machtpunkte) und ich (12) dann irgendwann kurz vor dem Ziel. Es war klar dass die folgende Runde die letzte sein würde. Also spielte ich meine Strategiekarte mit dem höchsten Einflusswert um mir den Startspieler zu sichern. Dies gelang auch und daher war ich recht siegessicher. Denn aufgrund der ausliegenden Karten war es eigentlich sicher, dass ich mit einem Machtkampf die fehlenden drei Punkte würde holen können. Doch diese Rechnung hatte ich ohne das intrigante Pack der Lannister's gemacht. Denn bereits in der Aufmarschphase zückte Gregor eine Karte die es ihm ermöglichte sofort einen Machtpunkt zu bekommen. Da dies der 15. Punkt war kam es gar nicht mehr zu den Herausforderungen und es blieb die Erkenntnis, dass man einem Lannister nicht trauen sollte, egal wie sehr er auch seine Unterlegenheit beteuert ...


FAZIT

 

Wie schon oben angedeutet sind die Regeln dieses Spiels gar nicht so schwer. Auch der Sinn der meisten Kartentexte hatte sich mir nach dieser aufschlussreichen Partie erschlossen. Was es aber eben komplex macht sind die Abhängigkeiten der vielen verschiedenen Effekte untereinander. Hauptproblem bei diesem Spiel ist aber wohl die Zeit. Obwohl mir klar ist, dass die nächste Partie wohl deutlich schneller ablaufen würde als diese (zumindest wenn wir es in naher Zukunft wieder spielen), gibt es dennoch genügend Potential um das Warten der Mitspieler auf ihren nächsten Zug in die Länge zu ziehen. 


Gerade beim Spiel mit mehr als zwei Personen gibt es sehr viel zu beachten und zu überblicken. Vor allem die Herausforderungsphase ist hier sehr langwierig. Immer wieder muss man durchrechnen auf welche Stärke die Mitspieler in den einzelnen Kategorien kommen und in welche Konstellation es sich lohnt anzugreifen oder besser doch Einheiten für eine spätere Verteidigung zurück zu halten. So haben wir nämlich für unsere lediglich 6 Runden eine Gesamtspielzeit von über 4 Stunden benötigt, was für so ein Spiel eindeutig zu viel ist. Man muss natürlich berücksichtigen, dass wir die Karten auch noch nicht kannten und uns die Texte auch erst mal alle durchlesen mussten. Daher wäre ich sehr gespannt darauf wie eine zweite Partie in gleicher Besetzung und Decks laufen würde.

 

Denn gerade die Möglichkeit ein LCG kompetitiv mit mehr als zwei Leuten zu spielen finde ich extrem reizvoll. Die Titel sind dafür ein gut gemeinter Kniff, da man dadurch wohl auch verhindern will, dass zwei Parteien sich bekämpfen können. Damit fällt dann schon mal erhebliche Grübelzeit weg. Doch genau dies funktionierte bei uns nicht so richtig. Denn oft wurden die Titel so gewählt, dass trotzdem jeder gegen jeden kämpfen konnte. Da ich aber großen Spaß daran habe die Stärken meines und die Schwächen anderer Decks herauszufinden, hat mich diese Partie doch neugierig zurückgelassen und würde es gerne noch einmal spielen. Vielleicht dann auch mit ein paar Hilfsmitteln um die Übersichtlichkeit zu steigern (Punkteleisten, Würfel zur Anzeige der Stärken usw.). 

 

Ein weiteres Sammeln dieses Systems wird aber wohl keinen Sinn machen denn für Ende dieses Jahres hat der Verlag eine Neuauflage dieses Spiels mit modifiziertem Material und Regeln angekündigt. Da die beiden Auflagen nicht miteinander kompatibel sein werden wird es sich auch nicht lohnen weiter in die alte Auflage zu investieren. Trotzdem und gerade deshalb will ich es weiter erforschen. Auch um für mich zu entscheiden ob sich die Anschaffung der neuen Edition für mich lohnen könnte.


In meiner eigenen Bewertungskategorie landet dieses Spiel (vorerst) in Kategorie:

2 - Klasse Spiel, muss ich haben!
  
Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!