Donnerstag, 17. September 2015

Magische Ritter



Spiel: Mage Knight
Autor: Vlaada Chvatil
Verlag: Pegasus Spiele
Jahr: 2012
Spieler: 1-4
Spieldauer: 3 Stunden und mehr
Merkmale: Abenteuer, Deckbuilding
Mitspieler: Christopher, Michael   


Nachdem in den letzten Wochen unsere regelmäßige Spielerunde aufgrund unglücklicher Verkettungen nur selten zusammen fand, waren wir am vergangenen Freitag immerhin zu zweit. Dies ergab die Möglichkeit auch mal wieder ein Spiel auszupacken, dass sonst nur eher selten auf den Tisch kommt, da es ab 3 Spielern schon schnell in Zeitbereiche von über 4 Stunden kommt ...


WORUM GEHT ES?

Mage Knight ist komplex - äußerst komplex. Daher werde ich hier auf eine detaillierte Beschreibung verzichten und nur grob auf Regeln eingehen. Worum es bei dem Spiel geht hängt zunächst einmal davon ab welches Szenario man wählt. Es gibt die Möglichkeit kooperativ oder gegeneinander zu spielen. Ebenso kann man 3 Tage und 3 Nächte spielen oder nur jeweils zwei davon. Dies beeinflusst natürlich extrem die Dauer des Spiels. Denn ein Tag bzw. eine Nacht kann schon mal locker 1 Stunde dauern. Dabei ist mit Tag oder Nacht der Zeitraum gemeint in dem man sein Kartendeck durchgespielt hat.

Jeder Magier hat zu Beginn des Spiels sein eigenes Deck welches aus 16 Karten besteht. Davon sind 15 Karten bei allen gleich. Lediglich 1 Karte hat jeder Spieler nur für sich und soll ein wenig die besondere Eigenschaft des Knights hervorheben. Während eines Spielzuges hat man im Normalfall 5 dieser Karten auf seiner Hand und kann diese nun für Aktionen nutzen. Dabei bieten die Karten unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten an. Um sich zum Beispiel zu bewegen benötigt man eine Karte mit der Eigenschaft "Bewegung2". Damit erhält man 2 Bewegungspunkte die ich zum Betreten der Felder auf dem Spielplan benötige. Doch je nach Geländeart sind unterschiedliche Kosten zu entrichten.

So kostet ein Schritt in eine Wüste am Tag 5 Bewegungspunkte (nachts nur 3), eine Ebene aber nur 2. Habe ich evtl. mehrere Karten mit Bewegung auf der Hand kann ich diese zusammen ausspielen und somit größere Strecken zurücklegen. Reichen die Punkte nicht aus kann man evtl. noch durch Zahlung von Mana die Aktion verstärken. Denn jede Karte hat neben der "normalen" Aktion auch noch eine "verstärkte" Aktion die man immer dann ausführen darf wenn man ein Mana passender Farbe bezahlen kann. Dieses Mana bekomme ich durch die so genannten Manawürfel von denen immer einige ausliegen und von denen man pro Zug 1 nutzen darf. Außerdem erhalte ich durch einige Karten oder Aktionen weiteres Mana, welches ich mit mir führen kann für später.



Neben den Bewegungen erlauben die Karten auch noch Aktionen wie Angriff, Blocken, Heilen oder Einfluss ausüben. Den Einfluss benötige ich um an bestimmten Orten neue Einheiten/Rekruten anzuheuern oder um Zaubersprüche zu lernen bzw. fortgeschrittene Fähigkeiten zu erlernen. Dies alles sind Kartenarten die ich nach dem Erwerb meinem Deck hinzufügen darf. Diese geben wir wiederum neue Aktionen und Fähigkeiten die mich immer stärker machen. Und das ist auch wichtig da in einer Partie Mage Knight auch oft gekämpft wird. Sind es am Anfang noch eher schwache Gegner zum Üben, werden diese zum Ende hin immer heftiger und allein mit seinen Basiskarten wäre das Spielziel nicht zu erreichen.

Der Kampf ist so ziemlich das komplizierteste an dem Spiel und wird daher hier nur angerissen. Im Prinzip muss ich bei einem Kampf mit einem Feind zunächst den Angriff des Gegners blocken/abwehren. Dies kann ich nur verhindern wenn ich ihn zuvor bereits mit Fernkampf oder Belagerungsattacken eliminieren konnte (ist aber eher selten der Fall). Konnte oder wollte ich den Angriff nicht blocken, erleide ich in der Regel Wunden (Karten) die mein schönes Kartendeck verunreinigen und mich einschränken. Danach darf ich dann versuchen mein Gegenüber mit einer Attacke zu besiegen. Bin ich siegreich bekomme ich je nach Gegner Belohnungen und/oder Ruhm und Ansehen. Ruhm ist wichtig um seinen Charakter zu entwickeln und neue Fähigkeiten zu erlernen. Außerdem ist der Ruhm bei kompetitiven Spielen entscheidend über den Sieg. Ansehen kann mir helfen leichter neue Einheiten zu rekrutieren. Man kann aber auch negatives Ansehen erlangen wenn man z.B. unschuldige Klöster plündert oder niederbrennt. Trotzdem kann dies unter Umständen ratsam sein um an besonders mächtige Karten zu kommen.

So spielt man sein Deck Runde für Runde durch bis es irgendwann durchgespielt ist. Dann endet der Tag bzw. die Nacht und alle gespielten Karten werden wieder zusammen gemischt und eine neuer Tag bzw. eine neue Nacht beginnt von vorn. Am Ende der vorher festgelegten Spieldauer wird dann geschaut wer am meisten Ruhm ansammeln konnte bzw. ob das gemeinsame Ziel erreicht wurde (oftmals die Eroberung einer Stadt).


VERLAUF UNSERER PARTIE


Da wir an diesem Abend auch die beiden Erweiterungen dabei hatten, entschieden wir uns kooperativ gegen den General Volkare anzutreten. Ziel was es ihn zu besiegen bevor er die große Stadt am Ende Spielplans erreicht. Im optimalen Fall sollten wir vor ihm die Stadt einnehmen und ihn dann aus der befestigten Stadt heraus besiegen. Doch die Partie verlief alles andere als optimal. Als Magier wählten wir zwei neue Helden aus den Erweiterungen: Wolfhawk und Crank.



Teilweise lagen die Geländeplättchen extrem ungünstig für uns und wir waren oft gezwungen viele unserer Karten für Bewegungen auszugeben. Für die Kämpfe und das Erwerben von weiteren Karten blieben zu wenig Punkte übrig. So wurde schnell klar, dass es schwer werden würde bis zum Ende des zweiten Tages stark genug zu werden um in der finalen Nacht gegen den Bösewicht bestehen zu können. Zudem machten wir wohl auch den Fehler die Geländefelder zu schnell aufzudecken und unserem Gegner somit früh den Marsch auf die Stadt zu ermöglichen.

So stand er dann auch bereits am zweiten Tag kurz vor den Toren der Stadt und wir waren noch viel zu schwach für den Endkampf. Somit konnten wir am Ende nur noch per Verzweiflungsangriff versuchen ihn auf dem Weg dorthin zu attackieren. Dies wehrte er jedoch mit einem müden Lächeln ab und so fiel die Stadt in seine Hände. Wir hatten es wohl auch schon zu lang nicht mehr gespielt um ein ebenbürtiger Gegner zu sein.



FAZIT 


Jo, das war mal eine Abreibung. Aber dennoch hat es wieder riesigen Spaß gemacht. Hier ist eindeutig auch der Weg das Ziel. Das Entdecken der Landschaft, bestehen von Abenteuern und das Aufrüsten seines Helden ist in diesem Spiel wirklich thematisch super gelungen. Und dazu wurde das Deckbauelement mit eingebaut, welches spätestens seit Dominion viele Freunde gefunden hat. Doch diese Thematik hat auch seinen Preis. Da fast an jedem Ort/Landschaft andere Regeln oder Bedingungen herrschen, erfordert dies auch viele kleine Regeln die man erst einmal verinnerlicht haben muss. In den meisten Fällen wird man aber immer wieder nachschlagen müssen. Daher ist es auch gut, dass es quasi zu jedem Gelände und jedem Gebäude kleine Übersichtskarten gibt, auf denen die speziellen Regeln dieser Elemente erklärt sind.


Trotzdem dauert dieses Spiel. Und dies nicht zu knapp. Will man ein volles Szenario (3 Tage und 3 Nächte) spielen, kommt man eigentlich nie unter 3-4 Stunden davon. Eher dauert es sogar noch länger, vor allem wenn mehr als 2 Spieler dabei sind. Denn oftmals bieten die 5 Handkarten so eine Fülle an Kombinationsmöglichkeiten, bei denen man immer versucht ist das Optimum herauszuholen (vor allem bei Kämpfen). So werden Züge auch immer wieder mal rückgängig gemacht und von vorne überlegt. Das kann sich ziehen und zu Wartezeit bei den Mitspielern führen. Daher sollte man während des Zuges der Anderen die Zeit nutzen und auch schon seinen nächsten Zug gut planen.  


Es ist also definitiv nicht ein Spiel für Jedermann! Man muss schon etwas Ausdauer für solch ein Spiel haben (oder viel zu trinken und zu knabbern). Mir persönlich vergehen die Stunden aber meistens wie im Fluge und dies ist für mich eigentlich das beste Indiz dafür, dass ich dieses Spiel einfach liebe. Hinzu kommt noch, dass es sich auch wunderbar allein spielen lässt. Wenn man also wirklich mal keine Mitspieler für ein solchen Longplayer findet, kann man es fast ohne Spaßverlust ebenso solo genießen. Auch die vielen im Regelheft angebotenen Szenarien bieten jede Menge Abwechslung und mit der Erweiterung "VERSCHOLLENE LEGION" kommen noch mal neue Charaktere, Karten, Szenarien hinzu.


Kurzum:

1 - Für dieses Spiel könnte man mich auch nachts wecken!
  
Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!