Montag, 21. November 2016

[Spielbericht] #41/2016 Wochenrückblick: Ein Fest für Odin / First Class / Great Western Trail / Die Legenden von Andor

Auch in der vergangenen Woche prasselten wieder viele Eindrücke neuer Spiele auf mich ein. Vor allem waren es dieses mal Exemplare die jedes für sich genügend Stoff beinhaltet um damit ein Posting ganz alleine zu füllen. Um aber trotzdem einen Überblick über meine Eindrücke geben zu können, werde ich auch hier die Regeln nur kurz anreißen. Bei Bedarf können diese ja auch bei den entsprechenden Verlagsseiten heruntergeladen werden ... 


Spiel: Ein Fest für Odin
Autor: Uwe Rosenberg
Verlag: Feuerland Spiele
Jahr: 2016
Spieler: 1-4
Spieldauer: ca. 120 Minuten
Merkmale: Puzzlen, Worker-Placement, Ressourcen
Mitspieler: Anna, Markus, Michael   



SPIELABLAUF

Es begann mit einem Spieleabend an dem ich gleich zwei Spiele der Art kennenlernen durfte um die ich seit einigen Jahren eigentlich eher einen Bogen mache - Eurogames! Vor allem die Spiele von Autor Uwe Rosenberg haben mich zuletzt wirklich nur noch ganz minimal gereizt. Trotzdem will man ja auch mitreden können wenn alle über das "große neue Spiel" von Feuerland Spiele reden. Meinungen kann man sich ja eben auch nur bilden wenn man es mal gespielt hat. Daher ließ ich mich an diesem Abend auf dieses Experiment ein.

Und schon beim Spielaufbau wurden meine schlimmsten Befürchtungen wahr. Jede Menge Material, ein Spielplan mit zig Feldern auf das ich meine Figuren setzen kann um die Aktionen darauf zu aktivieren. Also Worker-Placement as it's best! Die Fülle an Optionen erschlägt mich am Anfang und lässt mich zweifeln ob ich bei diesem Spiel jemals ein Bein an die Erde bekommen werde. Dazu gibt es dann auch noch einen persönlichen Spielplan wo ich durch das Auslegen von Plättchen versuchen muss möglichst viele Felder abzudecken um mein Einkommen zu erhöhen und am Ende mehr Punkte zu bekommen. Denn auch jede Menge Minuspunkte befinden sich auf diesem Tableau und um diese zu verhindern muss ich sie mit Plättchen überdecken.

Doch einerseits ist dieses Auslegen an bestimmte Bedingungen geknüpft und zwingt mich daher fast schon von unten links nach oben rechts vorzugehen. Die Plättchen die ich dafür benötige, besorge ich mir eben wieder über die zahlreichen Aktionsfelder mit meinen tapferen Wikingerfiguren. Jede Runde wächst meine Mannschaft um eine davon an. Lukrative Felder müssen dabei mit mehr Figuren besetzt werden während eher einfache Orte eventuell nur einen der Nordmänner benötigen. So gelange ich an Ressourcen wie Holz, Steine oder Erz und/oder an Nahrung in unterschiedlichsten Formen.

Auch das Plündern darf in einem echten Wikingerspiel nicht fehlen. Habe ich genügend Schiffe und Waffen im Gepäck können auch wertvolle Schätze in meinen Besitz über gehen. Diese Schätze stellen sehr große Plättchen in ungewöhnlichen Formen dar, die oft super dafür geeignet sind die so verhassten Minusfelder auf meinem Tableau zu überdecken. Doch am Ende einer jeden Runde wollen die vielen hungrigen Mäuler auch noch gestopft werden und somit ist Nahrungsbeschaffung auch noch ein großes Thema wenn man keine Minuspunkte kassieren will.

Weiterhin kann man auch noch weitere Inseln/Länder besiedeln wenn man mit der Bebauung des eigenen Spielplans noch nicht ausgelastet ist oder sich in der Tierzucht versuchen. Letztendlich geht es dann aber doch nur wieder darum die meisten Siegpunkte zu machen. Und da kommt dann wieder ein großer Wertungsblock zum Einsatz wo es für alles mögliche Punkte regnet. Hier zeigt sich dann auch wer im Laufe des Spiels besonders gut gepuzzelt hat da die Minuspunkte wahrscheinlich oft den Unterschied ausmachen können.  


VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK

Wie schon oben angedeutet fühlte ich mich zu Beginn des Spiels ohnmächtig angesichts der scheinbar endlosen Möglichkeiten. Wo fange ich an und was macht am meisten Sinn? Ich habe dann einfach mal drauf los gespielt und war überrascht wie sich dieses Gefühl quasi mit jeder Runde änderte. Bereits in Runde 2 konnte man halbwegs einschätzen wo es sich lohnen könnte hinzugehen. Spätestens aber in Runde 3/4 hatte man den Dreh raus und entwickelte erste Pläne. Und nun fing es auch an richtig Spaß zu machen!

Die Züge dauern jeweils nicht sehr lange und wenn doch einmal hat man mit seinem Puzzle genug zu tun um eventuelle Wartezeiten zu überbrücken. Man plant eigentlich ständig wie man sein Tableau möglichst komplett abgedeckt bekommt und später kommen dann noch die Gedanken dazu wie man viele Siegpunkte generieren kann. Nebenbei etwas Versorgungssicherung und kurz vor dem Ende war ich dann sogar mutig genug noch neue Spielplanteile (Hütten) zu kaufen und auch diese noch zu belegen. So konnte ich meine Premierenpartie dann sogar mit 90 Punkten gewinnen (90-80-78).

Es war ganz einfach eine unheimlich hohe Lernkurve vorhanden die aus Skepsis am Ende doch so etwas wie Spaß an einem Eurogame machte. Natürlich ist das Thema auch hier wieder völlig an den Haaren herbei gezogen (daran ändert auch die mehrseitige Hintergrundbroschüre zum Thema Odin  nichts) und der Mechanismus steht deutlich im Vordergrund, aber mir persönlich hat es vor allem der Puzzle-Mechanismus so angetan, dass ich wirklich Vergnügen empfand. Ich würde es jetzt zwar nicht so unendlich in den Himmel loben wie manch andere, aber zumindest hat es mir mal wieder Lust auf solche Art von Spielen gemacht und man müsste mich zu einer weiteren Partie nicht großartig überreden. Nein, hier würde ich sogar freiwillig mitspielen um noch weitere Strategien auszuprobieren. 




Spiel: First Class
Autor: Helmut Ohley
Verlag: Hans im Glück
Jahr: 2016
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 60-90 Minuten
Merkmale: Aufträge, Züge, Module, Optimierung
Mitspieler: Anna, Markus, Michael  

 
SPIELABLAUF

Durch die überraschend positive Erfahrung bei EIN FEST FÜR ODIN war ich dann auch mutig genug ein weiteres Spiel auszuprobieren welches ich in Essen eher ignoriert habe. Vor allem weil es so eine Art Variante bzw. Nachfolger von RUSSIAN RAILROADS sein sollte welches ich auch schon links liegen gelassen habe und daher keine Verbindung zu dem Thema aufgebaut habe (Bei einer solchen Fülle an neuen Spielen pro Jahr muss man Mut zur Lücke haben und die immer wieder ähnlichen Eurogames habe ich dabei dann einfach mal als meine Lücke ausgesucht).

Doch worum geht es in FIRST CLASS überhaupt? Eigentlich bauen wir an maximal zwei Zügen indem wir Waggon-Karten in einer Reihe auslegen. Diese Waggons haben Werte von 0-12 und bringen auch dementsprechend viele Punkte. Der Hauptmechanismus besteht aber darin sich aus einer Auslage von 3 x 6 offenen Karten in der Tischmitte eine Karte auszuwählen und die darauf abgebildete Aktion zu wählen. Diese erlauben es mir z.B. an meinem Zug weiter zu bauen indem ich neue Waggons an dies bestehenden anbaue bzw. anlege.

Dabei muss ich darauf achten die Werte absteigend zu legen. Ich kann also nicht an einen 0er Waggon einen 1er Waggon anlegen. Ich müsste den vorherigen zunächst aufwerten und damit sind wir schon bei einer weiteren Aktion. Beim Aufwerten eines Waggons drehe ich die Karte um oder nehme mir die nächst höhere Stufe vom Vorrat und steigere so den Wert meines Zuges (maximal auf 12 pro Waggon). Diese Punkte zählen aber nur wenn auch der Schaffner des Zuges diesen Waggon betreten hat. Und da sind wir bei der nächsten Möglichkeit - das Bewegen der Schaffner. Zu jedem Zug (Kartenreihe) gibt es einen Schaffner der von links nach rechts alle Waggons durchwandern kann.

Doch was wäre ein Zug wert wenn er nur im Bahnhof stehen würde? Also kann ich folgerichtig diesen auch fahren lassen. Dazu müsste ich mir zunächst Streckenkarten nehmen die ich an meine bisherige Strecke anbaue. Dann brauche ich Karten die es erlauben meinem kleinen Holzzug über diese Strecke fahren zu lassen. Dabei kassiere ich Punkte und kann bestimmte Sonderaktionen für die Wertungsphasen freischalten. Und eine solche Wertungsphase findet immer dann statt wenn zwei Runden gespielt wurden. Eine Runde ist beendet wenn jeder Spieler 3 x an der Reihe war und sich dabei eine Karte aus der Mitte genommen hat. Nach also jeweils 6 Karten folgt dann eine Wertung. Da wir insgesamt 6 Runden spielen findet diese 3 x im Spiel statt.

Dann wird geguckt wie weit die Schaffner in den Zügen vorangeschritten sind und alle passierten Waggons bringen ihre Punkte ein. Zudem kann es noch Sonderpunkte für diejenigen geben die es geschafft haben 9 Waggons anzubauen und somit vorne in der Lok anzukommen. Punkte können auch über das Fahren mit dem Zug generiert werden oder durch Auftragskarten die ebenfalls ausliegen. Letztendlich gibt es dann auch noch Spielendekarten die noch mal das Nehmen bestimmter Kartensorten belohnen und somit das Sammeln selbiger lukrativ machen. 

Besonders wird dieses Spiel aber auch durch die 5 verschiedenen Module die zur Verfügung stehen und von denen immer zwei pro Partie in beliebiger Kombination ausgewählt werden. Diese bringen dann noch mal spezielle Mechanismen mit rein, die Abwechslung und verschiedene Geschmäcker bedienen sollen/können.


VERLAUF UNSERER PARTIE / FAZIT

Bei unserer Partie haben wir mit den Modulen AUFTRÄGE und MORD IM ORIENT EXPRESS gespielt. Vor allem das letztere ändert doch einiges an dem Spielziel. Hier scheidet nämlich ein Spieler am Ende des Spiels komplett aus. Nämlich derjenige auf den die meisten Hinweise (in Form von Hinweismarkern) bekommen hat und somit als Hauptverdächtiger des Mordfalls ins Gefängnis wandern muss. Es bringt einem also nichts mit riesigem Vorsprung zu gewinnen wenn man hier ebenfalls vorne liegt.

Diese Marker kamen dann wiederum durch entsprechende Karten in der Auslage ins Spiel und vorher wird noch geheim gelost ob jemand der Spieler überhaupt der Mörder ist. Dazu zog jeder aus vier Karten eine verdeckt und wusste dann ob er ein rechtschaffender Reisender oder eben der Meuchelnde war. Ansonsten hieß es auch hier erst einmal den Ablauf kennenzulernen. Dabei fiel auf, dass sich dieses Spiel recht flott spielen lässt. Man hat so gut wie keine Downtime und da die Möglichkeiten auch einem gut überschaubaren Rahmen liegen, hat man immer das Gefühl alles überblicken zu können.

Während meine Mitspieler sich vor allem auf das Aufwerten der Waggons konzentrierten, wollte ich versuchen möglichst schnell meine Züge bis zum 9ten Waggon auszubauen um dann mit dem Schaffner die Lok zu erreichen und die damit verbundenen Bonuspunkte abzugreifen. Da ich niemals Startspieler war (auch dieses Privileg kann man sich aus der Auslage nehmen) kam ich auch nie an die Karten ran die es mir erlaubten Hinweismarker am Ende des Spiels abzuwerfen. Daher versuchte ich im Gegenzug meine Mitspieler mit diesen zuzupflastern. Nebenbei baute ich auch noch ein wenig an meiner Strecke herum und konnte auch hier wertvolle Punkte sammeln.

Auffällig waren hier vor allem die immer häufiger werdenden Kettenzüge die sich auch aus der noch nicht erwähnten Regel ergaben, dass man sich mit Geld (bekommt man u.a. auch über das Nehmen von Karten) auch noch nebenbei Aktionen kaufen kann (0er Waggon anbauen, Schaffner oder Zug bewegen oder Waggon aufwerten). Zudem bringt am Ende jede Münze 1 Siegpunkt und für 4 Münzen kann man sich sogar eine der ausliegenden Spielendekarten kaufen.

Da meine Strategie aufging und ich mit beiden Schaffnern als Erster und Zweiter in den Loks ankam, kassierte ich hier enorm viele Punkte und lag am Ende des Spiels nach Punkten vorne. Aber leider hatte ich die Hinweismarker unterschätzt. Meine beiden Mitspieler hatten zwar deutlich mehr davon, konnten aber jeder 3 davon wieder abwerfen und die übrigen hatten nur wenige Fingerabdrücke darauf (und auf die kommt es an!). Meine wenigen Marker waren leider voll damit und so schied ich leider aus und konnte mich "NUR" über unterhaltsame 60 Spielminuten freuen.

An dieser Bemerkung ist schon abzulesen, dass mir auch dieses Spiel sehr gut gefallen hat. Sogar noch einen Tick besser als EIN FEST FÜR ODIN da es mit viel weniger Regeln auskommt und trotzdem viel Spieltiefe zu besitzen scheint. Damit dürfte es auch für viel mehr Spielegruppen oder vielleicht sogar auch Familienkreis in Betracht kommen. Auch die Verwendung und Kombination der 5 diversen Module (zusätzliche als Erweiterung bieten sich förmlich an!) versprechen genügend Abwechslung für zahlreiche Partien und lassen mich gespannt auf eine Revanche warten.





Spiel: Great Western Trail
Autor: Alexander Pfister
Verlag: Eggertspiele / Pegasus
Jahr: 2016
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 120 Minuten
Merkmale: Cowboys, Routenplanung, Deckbau, Liefern
Mitspieler: Markus, Michael, Thomas, Wolfgang   

 
SPIELABLAUF

Und dann war da noch GREAT WESTERN TRAIL. An diesem Spiel auf der Messe vorbei zu kommen war nicht einfach. Nach MOMBASA sollte dies der nächste große Wurf von Alexander Pfister werden und da ich MOMBASA schon ganz okay aber auch nicht überragend fand, fiel auch dieses Spiel durch mein persönliches Raster. Nun aber konnte ich es doch mal spielen und versuche jetzt erst mal kurz den Ablauf zu erklären. Kein leichtes Unterfangen da unsere Regelerklärung sehr lang gedauert hat und dieses Spiel damit auf die Liste derer gerutscht ist die ich niemals anderen erklären möchte.

Thematisch geht es darum eine möglichst wertvolle Rinderherde von meiner Ranch nach Kansas zu bringen wo sie dann in entlegene Städte transferiert werden. Auf diesem Weg nach Kansas City komme ich mit meiner Figur an diversen Orten vorbei wo ich anhalte und die dort beschriebenen Aktionen ausführe. Also eine Art lineares Worker-Placement. Denn zurück darf ich nicht mehr und kann mich aber manchmal zwischen zwei Wegen entscheiden. Denn grundsätzlich habe ich 4 Schritte pro Zug zur Verfügung und jeder mit einem Plättchen belegte Ort den ich betrete zählt als Schritt.

Dort wo ich anhalte führe ich dann die besagte Aktion aus. Zu Beginn liegen zufällig ein paar neutrale Orte aus die jeder betreten darf. Auf diesen kann ich Arbeiter anwerben, Rinder kaufen, bekomme Geld wenn ich bestimmte Rinder ausspiele oder kann eigene Gebäude/Orte bauen. Diese haben den Vorteil, dass nur ich sie nutzen darf und anderen Mitspielern evtl. Geld kosten wenn sie darüber laufen. Zudem verbrauchen sie ja auch Schritte. Die Rinder besitze ich in Form von Rinderkarten die es in 9 verschiedenen Farben und Wertigkeiten (1-6) gibt. Diese sammle ich alle in meinem Kartendeck welches ähnlich funktioniert wie bei anderen bekannten Deckbauspielen wie DOMINION etc.

Jeder Spieler beginnt mit 14 Rindern (natürlich nur welche der unteren Wertkategorien) und hat davon in seinem Zug immer 4 Stück auf der Hand. Habe ich in meinem Zug Rinder ausgespielt (z.B. um Geld zu bekommen) ziehe ich am Ende meine Kartenhand wieder auf 4 Karten auf und der nächste Spieler ist an der Reihe. Vom Ablauf her eigentlich keine sehr anspruchsvolle Tätigkeit. Die Komplexität kommt eben durch die Aktionen der Gebäude ins Spiel und durch das eigene Spielertableau auf dem ich ebenfalls noch Aktionsmöglichkeiten frei schalte wenn ich z.B. Rinderherden verschicke usw. Diese so genannten Hilfsaktionen kann ich immer dann ausführen wenn ich es nur auf ein Plättchen der Mitspieler schaffe oder die Aktion meines Ortes nicht ausführen möchte.

Zudem habe ich dort drei Leisten mit Ablageplätzen für Arbeiterplättchen. Derer gibt es drei verschiedene (Cowboys, Handwerker oder Ingenieure). Je mehr ich davon sammle desto mehr Nutzen habe ich davon. Cowboys erleichtern mir z.B. das Kaufen von neuen Rinderkarten auf einem Markt, Handwerker vergünstigen mir das Bauen neuer Gebäude und Ingenieure erlauben es mir meinen Zug schneller voran kommen zu lassen. Meinen Zug? Ja auch dies ist noch zu beachten wenn man mit seiner Herde in Kansas angekommen ist.

Dort werden nämlich einige Schritte durchgeführt die zum Einen den Vorrat an Arbeiterplättchen wieder auffüllen und vor allem um meine Rinderherde gewinnbringend an den Mann zu bringen. Nun muss ich nämlich meine Kartenhand aufdecken und sollte nun möglichst viele verschiedende Rindersorten mit mir führen. Denn nur je ein Rind pro Sorte fließt hier in die Wertung mit ein und bestimmt welchen Lohn (Geld) ich dafür bekomme und wie weit ich diese verschicken darf. Beim letzten Punkt kommt dann auch noch mein Zug ins Spiel. Wenn es mir der Wert meiner Herde erlaubt diese z.B. bis nach San Diego (Wert 14 nötig) zu transportieren, sich mein Zug aber erst in El Paso (Wert 12) befindet, ist unter Umständen die Zahlung einer Strafe nötig um dieses Geschäft abzuschließen.

Zudem kann man mit den Zügen aber auch noch Bahnhöfe anfahren um dort Aktionsscheiben zu platzieren die mir wiederum neue Aktionen und Vorteile bringen. Darauf werde ich aber hier nicht weiter eingehen da es zu sehr ins Detail gehen würde. Fest steht, dass nach dieser erfolgten Lieferung der Spieler nun wieder ganz unten am Spielplan anfängt und erneut den Weg nach Kansas antritt. Nun mit wahrscheinlich neuen gebauten Orten und eventuellen Gefahrenplättchen die Zeit und Geld kosten. Die Aufgabe besteht nur darin sein Deck so zu optimieren, dass sich möglichst wertvolle und unterschiedliche Rinder darin befinden und man mit einer möglichst lukrativen Herde in Kansas ankommt.

Das Spielende wird ausgelöst wenn eine bestimmte Anzahl an Arbeiterplättchen gekauft wurde (auch dies ist wieder durch einen besonderen Mechanismus geregelt). Dann gibt es wie man es so kennt für alles und jedes Detail noch Siegpunkte und am Ende gewinnt der Viehtreiber mit den meisten Punkten.



VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK

Es war schon einige Zeit vergangen als Thomas seine allerdings vorbildliche und kaum Fragen offen lassende Erklärung beendet hatte. Sich all diese Feinheiten zu merken führte zumindest mich schon an meine erinnerungstechnischen Grenzen. Und ähnlich wie bei EIN FEST FÜR ODIN war in den ersten Runde erst einmal "Augen zu und durch!" angesagt. Hier und da folgte dann noch die eine oder andere Regel(nach)frage und langsam aber sicher weichen die Fragezeichen dem Verstehen. Auch hier wirkt die Vielzahl an Optionen zunächst erschlagend auf mich.

Nach den ersten 2-3 Lieferungen nach Kansas hatte ich mich so allmählich eingespielt und erkannte nun die Fehler die ich in der Zeit davor bereits gemacht hatte. Vor allem mein erstes Gebäude lag ziemlich ungünstig und brachte mir so gut wie nix ein. Ich versuchte mich ab dann auf das Erfüllen von Aufträgen zu konzentrieren (ja die gibt es auch noch!) und mit meinem Zug möglichst weit ins Hinterland vorzudringen. Bei den Rindern setzte ich vor allem auf Vielfalt anstatt Masse um immer gute Auslieferungen zu garantieren (schlechte können auch zu Minuspunkten führen!).

Zum Schluss erreichte ich damit 115 Punkte und belegte sogar einen für mich überraschenden 2. Platz (es fühlte sich schlechter an). Gewonnen hatte Wolfgang mit ca. 125 Punkten und vor allem mit seinen vielen wertvollen Rindern (viele 6er Rinder) während die anderen beiden im zweistelligen Bereich finishten. Auch hier stellte sich mir nachher natürlich wieder die Frage wie es mir eigentlich gefallen hat. GREAT WESTERN TRAIL nicht als ein gutes Spiel zu bewerten wäre aus meiner Sicht schon grob fahrlässig. Aber andererseits gibt es natürlich auch so viele andere gute Spiele auf dem Markt. Und nicht selten werden gute zu sehr guten Spielen weil sie eben neu sind und gerade angesagt. Doch ist der Reiz des Neuen erst einmal verflogen landen sie schnell in der Ecke und das nächste gute neue Spiel wird zum sehr guten Spiel usw.

Letztendlich kann man dies erst wirklich bewerten wenn ein wenig Zeit und einige Partien vergangen sind. Nach dieser ersten Runde verspüre ich aber schon den Drang es beim nächsten mal besser zu machen und eine andere Vorgehensweise auszuprobieren. Das macht für mich persönlich auch den einzigen Reiz dieser Eurogames noch aus. Die unterschiedlichen Strategien zu testen mit denen man ein solches Spiel erfolgreich bestreiten kann.Thematisch sind diese oft völlig auswechselbar und auch hier habe ich zwar bedingt das Gefühl eine Rinderherde zum Verkauf vorzubereiten, dennoch sind viele Elemente des Spiels eher mechanisch.

Was mich aber am meisten speziell bei diesem Spiel gestört hat war die Spieldauer von ca. 4 Stunden! Mir ist natürlich klar, dass dies auch immer extrem von den Mitspielern abhängt, aber dieses Spiel bzw. dessen Mechanismus verleitet auch Leute die einen Hang zu Optimierungen haben
dazu sich hier richtig auszutoben. Und wir hatten davon auch eigentlich nur einen am Tisch sitzen und da ist mir dann eine solche Spieldauer eindeutig zu lang. Trotzdem kann ich sagen, dass mir diese Partie und auch die beiden vorher beschriebenen Spiele viel Spaß gemacht haben. Sie haben quasi wieder das durch Übersättigung erloschene Feuer für diese Art von Spielen zumindest wieder etwas aufglimmen lassen...




Spiel: Die Legenden von Andor
Autor: Michael Menzel
Verlag: Kosmos
Jahr: 2012
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 60-90 Minuten
Merkmale: kooperativ, Abenteuer, Fantasy
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael, Wolfgang   

 
VERLAUF UNSERER PARTIE (SPOILERGEFAHR!)

Und dann war da noch unsere normale Freitagsrunde mit dem großen Finale des ersten Andor-Kapitels. Nach der doch recht locker geschafften Legende 4 waren wir nun gespannt auf das große Finale und dem Duell mit dem Drachen. Nachdem unsere Helden wieder aus den Minen zurückgekehrt waren hatten sich die Vorzeichen in Andor grundlegend geändert. König Brandur war tot und die Rietburg die wir in den ersten 3 Legenden so tapfer verteidigt haben war gefallen und von den Monstern besetzt. Nun war es also an uns diese zurückzuerobern. 

Doch damit nicht genug. Auch der große böse Drache Tarok war erwacht und wollte seinen Herrschaftsanspruch geltend machen. Somit blieb uns nichts anderes übrig als uns zu rüsten für den unausweichlichen Kampf gegen den Lindwurm. Doch vorher musste noch die Burg befreit werden. Hier war ein gutes Timing einmal mehr extrem wichtig. Denn sobald diese wieder im Besitz des Guten war, gelten auch wieder die alten Regeln und die Verteidigung muss organisiert werden. Wir suchten uns für diese Rückholaktion also einen Zeitpunkt aus an dem es in den kommenden 2-3 Runden nicht genügend Schergen schaffen konnten die Burg zu überrennen.

Genau in diesem Zeitkorridor musste dann auch die Aufrüstung der Helden abgeschlossen und der Kampf gegen den Endgegner begonnen werden. Der Zwerg war wieder mal bis zum Anschlag mit Stärkepunkten aufgepumpt, der Magier hatte seine Runensteine im Gepäck, der Bogenschütze besaß den Trank der Hexe und mein Krieger baute vor allem auf seine vielen Würfel und den Helm. Dazu noch ausgestattet mit Schilden wagten wir uns in den ungleichen Kampf. Und dieser lief etwas anders ab als die sonstigen. 

Bei dem Drachen ging es nicht darum ihm Willenspunkte abzuziehen. Sobald wir in einer Kampfrunde auch nur 1 Kampfpunkt mehr als Tarok erreichen, muss dieser eine seiner insgesamt 5 Duellkarten abwerfen. Bei einem Unentschieden oder einer Niederlage stehen die durchzuführenden Effekte eben auf dieser Duellkarte des Drachen. Gleich in der ersten Kampfrunde warfen wir alles hinein (Trank der Hexe, Heilkräuter) und schafften auch einen Erfolg mit ca. 80 Punkten. Durch einen Effekt den ich leider nicht mehr weiß musste er dadurch sogar 2 seiner Duellkarten abwerfen und da waren es nur noch 3!

In der zweiten Kampfrunde dann ein ähnliches Spiel. Wieder reichte es so gerade eben und wieder flog eine Karte aus seinem Deck. 

Nur noch 2!

Dieses mal langt es aber nur zu einem Unentschieden 82 vs 82. Doch im nächsten Anlauf gelang der Rückschlag und es blieb nur noch 1 Karte übrig. Es folgte nun der erste und einzige Fehlschlag, denn kurz darauf holten wir zum finalen Schlag aus und hatten es tatsächlich im ersten Versuch geschafft das Land Andor von dieser feuerspeienden Plage zu befreien.

Nun ist er also durch  - der 1. Zyklus der Andor-Trilogie. Und obwohl dieses Spiel ja auch schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat, haben mir die Legenden viel Spaß gemacht und ich kann mich noch gut an damals erinnern als wir bei den ersten Versuchen keinen Schimmer hatten wie diese Abenteuer zu schaffen sein sollen. Natürlich stellt sich bei einem solchen Spiel die Frage nach dem Wiederspielreiz. Für die Legenden 1+2 kann man diesen ohne Probleme mit "nicht vorhanden" festlegen. Denn hat man den Lösungsweg einmal gefunden ist der Reiz verflogen. 

Ab Legende 3 kommen dann Elemente mit ins Spiel die es flexibler machen. Es könnte also bei einer Wiederholung ganz anders laufen. Dies bedingt dann natürlich auch ein gewisses Glückselement welches man mögen muss. Generell kommt ANDOR auch recht mathematisch daher. Vor allem die Bewegungen der Monster sind berechenbar und machen aus diesem Spiel manchmal eher eine Rechenaufgabe. In unserer Runde haben wir uns erst mal dazu entschlossen diese Ausgabe zur Seite zu legen und mit der Erweiterung STERNENSCHILD  weiter zu machen. Und danach würde ja DIE REISE IN DEN NORDEN auf uns warten...

Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!