Nachdem wir in den letzten Wochen immer großen Andrang an den Freitagen hatten, waren wir dieses mal nur zu dritt da Christopher noch kurzfristig ausfiel. So entschieden wir uns für eine Partie SCYTHE und konnten danach auch noch einen der Nominierten zum Spiel des Jahres 2017, WETTLAUF NACH EL DORADO, testen...
Spiel: | Scythe |
Autoren: | Jamey Stegmaier |
Verlag: | Stonemeier Games |
Jahr: | 2016 |
Spieler: | 1-5 |
Spieldauer: | ca. 2,5 Stunden |
Merkmale: | Unterschiedliche Völker,Ressourcen, Gebietskontrolle |
Mitspieler: | Gregor, Michael, Sebastian |
VERLAUF UNSERER PARTIE
SCYTHE war zuletzt eines der meistgespielten Spiele bei uns in der Runde. Dabei macht es eigentlich mehr Spaß wenn der Spielplan richtig voll ist. Da wir nun aber sehr kurzfristig nur zu dritt waren haben wir das vorher vereinbarte Spiel beibehalten und da Sebastian es noch nicht kannte, war eine kleine Runde vielleicht auch gar nicht so schlecht.
Nach der Regelerklärung ging es dann an die Auslosung der Völker. Gregor wurden die Russen (rot) zugeteilt während Sebastian es mit Polen (weiß) und ich mit den nordischen Stämmen (blau) versuchte. Dies fand ich sehr interessant da ich mit dieser Nation bisher noch nicht gewinnen konnte. Deren Startvorteil, dass die Arbeiter Flüsse überqueren können, habe ich eigentlich kaum ausgenutzt da ich mit meinen Startressourcen ganz gut klar kam. Ich konzentrierte mich eigentlich vorwiegend auf die Produktion meiner Mechs und den Bau meiner Gebäude. Rekruten und Entwicklung ließ ich eher links liegen.
Mechs! Wir brauchen Mechs! |
So hatte ich dann auch recht schnell schon vier Sterne platzieren können (Arbeiter, Auftrag, Gebäude und Stärke von 16). Folgerichtig bekam ich dann irgendwann die Chance mit meinem nächsten Zug die letzten beiden Sterne per Angriffe zu holen. Doch leider konnte ich nur einen der beiden Attacken erfolgreich abschließen und erlaubte den anderen beiden Mitspielern ungewollt noch einen weiteren Zug. Doch als ich in der nächsten Runde wieder an die Reihe kam und auch auf der Ansehensskala einen Bereich über den anderen lag, war eigentlich klar dass es zum Sieg langen musste.
Am Ende hatte ich dann 74 Punkte auf meinem Konto während Sebastian und Gregor sich im 50er Bereich aufhielten.Wieder einmal eine schöne Partie und auch Sebastian gefiel das Spiel recht gut wie er nachher sagte. Jetzt juckt es aber langsam auch in den Fingern mal die Erweiterung mit den beiden neuen Völkern auszuprobieren. Ich denke die Chance dazu wird sich recht bald ergeben...
Eher selten zu sehen - am Ende stand nienamd in der Fabrik... |
Spiel: | Wettlauf nach El Dorado |
Autoren: | Reiner Knizia |
Verlag: | Ravensburger |
Jahr: | 2017 |
Spieler: | 2-4 |
Spieldauer: | ca. 60 Minuten |
Merkmale: | Wettrennen, Deckbuilding |
Mitspieler: | Gregor, Michael, Sebastian |
SPIELABLAUF
Kennengelernt hatte ich dieses Spiel während unseres Spielewochenendes über Pfingsten. Dort standen zusammen mit den Kindern natürlich auch Familienspiele auf dem Programm. Eines davon war WETTLAUF NACH EL DORADO. Durch die Nominierung zum diesjährigen Spiel des Jahres war es natürlich interessant sich ein eigenes Urteil zu bilden.
Wie der Name schon vermuten lässt handelt es sich um ein Rennspiel. Ziel ist es den eigenen Forscher (Holzfigur) möglichst schnell durch den Dschungel bzw. die Wildnis (ein flexibel auszulegender Parcours aus mehreren Hexfeldteilen) zu manövrieren um als Erster die sagenumwobene Goldstadt zu erreichen. Das Thema dieses Spiels ist zugegebenermaßen nicht sonderlich wichtig und völlig austauschbar. Aber stören tut es auch nicht ;-)
Motor der Bewegungen sind Karten von denen jeder Spieler zu Beginn acht Stück in seinem persönlichen Deck hat (4 x Machete = grün, 3 x Gold = gelb und 1 x Paddel = blau). Davon zieht er immer 4 auf die Hand und kann diese nun ausspielen um sich zu bewegen und/oder um sich neue Karten für das eigene Deck zu kaufen. Die Bewegung ist erst einmal recht simpel. Will ich auf ein grünes Dschungelfeld ziehen muss ich auch eine grüne Karte abwerfen usw. Somit könnte ich in einem Zug maximal 4 Felder weit gehen.
Nun haben aber auf späteren Geländeteilen die Felder auch mehr als nur 1 Symbol. Plötzlich steht man z.B.. vor einem Feld welches 3 Goldmünzen verlangt anstatt nur 1. Dumm auch, dass man jetzt nicht 3 gelbe Karten mit Wert 1 abwerfen kann sondern eine gleichfarbige Karte besitzen muss die mindestens den Wert 3 hat. Dafür kann man aber mit einer 3er Karte durchaus 3 Felder weit gehen die nur 1 entsprechendes Symbol aufweisen. Man muss also ob man will oder nicht sein Deck mit besseren Karten bestücken. Da kommt nun der Markt ins Spiel.
Dort gibt es nämlich die wertvollen Karten zu kaufen. Hat man nach seiner Bewegung noch Handkarten übrig (nicht für Bewegungen eingesetzt) kann man diese nun zum Kaufen 1 neuen verwenden. Die gelben Karten sind dabei soviel wert wie auf ihnen drauf steht und alle andersfarbigen können im Verhältnis 2:1 für 1 Gold eingetauscht werden. Der Markt selbst bietet erst einmal nur 6 unterschiedliche Exemplare von denen es immer je 3 Stück gibt. Da sind dann 2er oder 3er Macheten zu finden oder auch der Tausendsassa der als Joker für jede Farbe genommen werden kann (aber nur als Wert 1).
Über dieser Einkaufsleiste liegen aber noch weitere und deutlich attraktivere Karten aus. An diese gelangt man aber erst wenn ein Stapel der Grundkarten leer gekauft wurde. In diesem Fall hat der nächste Einkäufer die freie Auswahl aus allen Karten des Marktes. Von dem Exemplar welches er sich aussucht werden dann die übrigen beiden nun auf das frei gewordene Feld in der Angebotsreihe gelegt. Besonders beliebt ist z.B. der Ureinwohner der es einem erlaubt ein beliebiges angrenzendes Feld zu betreten (egal welchen Wertes). Es gibt aber auch Karten die es ermöglichen mehr Karten nachzuziehen und damit mehr als 4 Karten für den Zug zu nutzen. Auch das komplette Entsorgen von Handkarten aus dem Spiel ist möglich.
Dies alles ist bekannt aus Spielen wie DOMINION und wird hier quasi mit einem Wettlauf auf einem Spielbrett verknüpft. Um schnell voran zu kommen gilt es also vor dem Spiel das "Grün zu lesen" und sich zu überlegen welche Karten man einkaufen sollte und welche eben nicht. Meistens gibt es auch mehrere Wege auf den Spielplanteilen. Solche die keine wertvollen Karten benötigen und dafür Umwege bedeuten oder eben die Abkürzung für die ich aber hohe Karten brauche (oder den Ureinwohner). Was dieses Rennen noch ein wenig verschärft ist die Regelung, dass man andere Figuren nicht überspringen und Bergfelder nicht betreten darf. Manche Felder verlangen auch einfach nur das Abwerfen einer bestimmten Anzahl von Karten (Wert egal) oder können nur betreten werden wenn man diese sogar ganz entsorgt.
Damit aber nun nicht ein Spieler uneinholbar vorne weg zieht hat sich der Autor noch etwas einfallen lassen. Denn zwischen allen Geländeplatten befinden sich so genannte Barrieren. Der erste Spieler der also auf ein solches neues Geländeteil überwechseln möchte, muss zunächst die auf den Barrieren angegebenen Abgaben zahlen. Der Führende hat also meistens einen Schritt mehr zu gehen. Wer besonders viele dieser Sperren einsammelt hat dafür am Ende des Spiels einen Vorteil wenn mehrere Spieler in der selben Runden ins Ziel einlaufen. Dann dienen diese Sammlerstücke nämlich als Tiebreaker.
Der Durchlauf der Karten funktioniert dabei wie bei DOMINION. Man zieht immer am Ende seines Zuges auf 4 Karten nach. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht wird der komplette Ablagestapel wieder gemischt und als neuer Nachziehstapel nachgelegt. Gekaufte Karten kommen auch hier erst einmal auf den Ablagestapel und gelangen erst durch das Nachmischen ins Deck. Anders als beim genialen Preisträger von 2009 kann man hier aber auch Karten für die nächste Runde aufbewahren bzw. behalten und zieht dann einfach weniger Karten nach.
VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK
Kennengelernt hatte ich dieses Spiel während unseres Spielewochenendes über Pfingsten. Dort standen zusammen mit den Kindern natürlich auch Familienspiele auf dem Programm. Eines davon war WETTLAUF NACH EL DORADO. Durch die Nominierung zum diesjährigen Spiel des Jahres war es natürlich interessant sich ein eigenes Urteil zu bilden.
Wie der Name schon vermuten lässt handelt es sich um ein Rennspiel. Ziel ist es den eigenen Forscher (Holzfigur) möglichst schnell durch den Dschungel bzw. die Wildnis (ein flexibel auszulegender Parcours aus mehreren Hexfeldteilen) zu manövrieren um als Erster die sagenumwobene Goldstadt zu erreichen. Das Thema dieses Spiels ist zugegebenermaßen nicht sonderlich wichtig und völlig austauschbar. Aber stören tut es auch nicht ;-)
Am Anfang ist es noch leicht voran zu kommen ... |
Motor der Bewegungen sind Karten von denen jeder Spieler zu Beginn acht Stück in seinem persönlichen Deck hat (4 x Machete = grün, 3 x Gold = gelb und 1 x Paddel = blau). Davon zieht er immer 4 auf die Hand und kann diese nun ausspielen um sich zu bewegen und/oder um sich neue Karten für das eigene Deck zu kaufen. Die Bewegung ist erst einmal recht simpel. Will ich auf ein grünes Dschungelfeld ziehen muss ich auch eine grüne Karte abwerfen usw. Somit könnte ich in einem Zug maximal 4 Felder weit gehen.
Nun haben aber auf späteren Geländeteilen die Felder auch mehr als nur 1 Symbol. Plötzlich steht man z.B.. vor einem Feld welches 3 Goldmünzen verlangt anstatt nur 1. Dumm auch, dass man jetzt nicht 3 gelbe Karten mit Wert 1 abwerfen kann sondern eine gleichfarbige Karte besitzen muss die mindestens den Wert 3 hat. Dafür kann man aber mit einer 3er Karte durchaus 3 Felder weit gehen die nur 1 entsprechendes Symbol aufweisen. Man muss also ob man will oder nicht sein Deck mit besseren Karten bestücken. Da kommt nun der Markt ins Spiel.
Der Markt ist geöffnet da ein Stapel leer ist... |
Dort gibt es nämlich die wertvollen Karten zu kaufen. Hat man nach seiner Bewegung noch Handkarten übrig (nicht für Bewegungen eingesetzt) kann man diese nun zum Kaufen 1 neuen verwenden. Die gelben Karten sind dabei soviel wert wie auf ihnen drauf steht und alle andersfarbigen können im Verhältnis 2:1 für 1 Gold eingetauscht werden. Der Markt selbst bietet erst einmal nur 6 unterschiedliche Exemplare von denen es immer je 3 Stück gibt. Da sind dann 2er oder 3er Macheten zu finden oder auch der Tausendsassa der als Joker für jede Farbe genommen werden kann (aber nur als Wert 1).
Über dieser Einkaufsleiste liegen aber noch weitere und deutlich attraktivere Karten aus. An diese gelangt man aber erst wenn ein Stapel der Grundkarten leer gekauft wurde. In diesem Fall hat der nächste Einkäufer die freie Auswahl aus allen Karten des Marktes. Von dem Exemplar welches er sich aussucht werden dann die übrigen beiden nun auf das frei gewordene Feld in der Angebotsreihe gelegt. Besonders beliebt ist z.B. der Ureinwohner der es einem erlaubt ein beliebiges angrenzendes Feld zu betreten (egal welchen Wertes). Es gibt aber auch Karten die es ermöglichen mehr Karten nachzuziehen und damit mehr als 4 Karten für den Zug zu nutzen. Auch das komplette Entsorgen von Handkarten aus dem Spiel ist möglich.
Das DOMINION-Prinzip - links Nachziehstapel, rechts Ablagestapel... |
Dies alles ist bekannt aus Spielen wie DOMINION und wird hier quasi mit einem Wettlauf auf einem Spielbrett verknüpft. Um schnell voran zu kommen gilt es also vor dem Spiel das "Grün zu lesen" und sich zu überlegen welche Karten man einkaufen sollte und welche eben nicht. Meistens gibt es auch mehrere Wege auf den Spielplanteilen. Solche die keine wertvollen Karten benötigen und dafür Umwege bedeuten oder eben die Abkürzung für die ich aber hohe Karten brauche (oder den Ureinwohner). Was dieses Rennen noch ein wenig verschärft ist die Regelung, dass man andere Figuren nicht überspringen und Bergfelder nicht betreten darf. Manche Felder verlangen auch einfach nur das Abwerfen einer bestimmten Anzahl von Karten (Wert egal) oder können nur betreten werden wenn man diese sogar ganz entsorgt.
Damit aber nun nicht ein Spieler uneinholbar vorne weg zieht hat sich der Autor noch etwas einfallen lassen. Denn zwischen allen Geländeplatten befinden sich so genannte Barrieren. Der erste Spieler der also auf ein solches neues Geländeteil überwechseln möchte, muss zunächst die auf den Barrieren angegebenen Abgaben zahlen. Der Führende hat also meistens einen Schritt mehr zu gehen. Wer besonders viele dieser Sperren einsammelt hat dafür am Ende des Spiels einen Vorteil wenn mehrere Spieler in der selben Runden ins Ziel einlaufen. Dann dienen diese Sammlerstücke nämlich als Tiebreaker.
Der Durchlauf der Karten funktioniert dabei wie bei DOMINION. Man zieht immer am Ende seines Zuges auf 4 Karten nach. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht wird der komplette Ablagestapel wieder gemischt und als neuer Nachziehstapel nachgelegt. Gekaufte Karten kommen auch hier erst einmal auf den Ablagestapel und gelangen erst durch das Nachmischen ins Deck. Anders als beim genialen Preisträger von 2009 kann man hier aber auch Karten für die nächste Runde aufbewahren bzw. behalten und zieht dann einfach weniger Karten nach.
VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK
Auf dem Spielewochenende eine Woche zuvor hatte ich dieses Spiel wie schon oben beschrieben mehrmals mit meinen Kindern gespielt. Und fast zwangsläufig stellt sich bei einem Spiel-des-Jahres-Kandidaten auch die Frage nach der Zielgruppe. Wir hatten damals die vorgeschlagene Einstiegsversion gespielt die im Regelheft abgebildet war. Diese ist doch eher einfach und kurz. Dadurch kommt das Element des Deckbaus eigentlich kaum zum Tragen. Bevor man hier sein Deck so optimiert hat, dass man ständig nur gute Karten nachzieht ist schon längst ein Mitspieler in El Dorado angekommen.
Aber dafür ist die Spieldauer für Familien auch angenehm und hält auch kleinere Kinder bei der Stange. Zumindest meine beiden Jungs (8 und 14) hatten Spaß an diesem Spiel und es wurde mehrmals an dem Wochenende auf den Tisch gebracht. Zudem habe ich gemerkt, dass es den Kindern hier viel einfacher fiel diesen DOMINION-Mechanismus (Karten nachziehen, mischen usw.) zu verstehen weil es nicht so abstrakt ist wie bei dem berühmten Vorgänger. Man sollte also vielleicht Kindern oder Wenigspielern erst mal mit WETTLAUF NACH EL DORADO anfixen bevor man sich an DOMINION wagt.
In unserer Freitagsrunde war dies natürlich ein wenig anders. Hier war der generelle Ablauf bekannt und so haben wir uns dann auch für eine komplexeres Szenario entschieden. Dieses dauerte nun auch deutlich länger und ließ damit den Deckbau wirklich ins Spiel einfließen. Hier konnte ich dann auch bei einem Spielplanteil wo es durch eine enge Schlucht ging den entscheidenden Vorsprung herauslaufen und gewann das Spiel dann auch mit 2 Zügen Abstand.
Die entscheidende Phase des Spiels... |
Und damit wird wohl auch schon eine große Stärke dieses Spiels deutlich - die Flexibilität! Je nach Spielegruppe kann man den Aufbau eher einfach oder anspruchsvoll gestalten. Auch die Länge der Strecke ist variabel. Und das Prinzip erlaubt noch eine Menge an Erweiterungsmöglichkeiten (neue Spielplanteile, Karten oder Geländearten usw.). Neben KINGDOMINO hätte ich also auch mit diesem Spiel keine Probleme wenn es den begehrten Preis gewinnen würde. Denn vor allem für Familien halte ich dieses Spiel für eine gute Wahl!
Mögen die Karten/Würfel mit Euch sein!