Donnerstag, 31. Januar 2019

[Spielbericht] #01/2019: Spielend ins neue Jahr - Teotihuacan, Menara, Decrypto und andere...

Den diesjährigen Jahreswechsel verbrachte ich mit einigen anderen spielbegeisterten Freunden in einem gemieteten Haus im Sauerland. Zusammen mit dem davor liegenden Wochenende gab es also genügend Zeit zum Spielen und neben vielen schon bekannten Titeln kamen dabei auch einige auf den Tisch die ich bisher noch nicht testen konnte. Und dabei gab es drei positive Überraschungen von denen ich hier heute berichten möchte. Zwei davon aus Rubriken die eher nicht zu meinen Favoriten zählen: Eurogames und Bau- bzw. Geschicklichkeitsspiele...   
Spiel: Teotihuacan
Autoren: Daniele Tascini, David Turczi
Verlag: Schwerkraft Verlag
Jahr: 2018
Spieler: 1-4
Spieldauer: ca. 90-120 Minuten
Merkmale: Optimieren, Bauen, Zugmangement
Mitspieler: diverse


SPIELABLAUF 

Es gibt so Spiele zu denen muss ich mich überwinden. TEOTIHUACAN ist so ein Spiel. Von den bisherigen Eindrücken aus dem Internet und von Bekannten begab ich mich bei diesem Spiel direkt in die Eurogame-Hölle die ich seit einiger Zeit eher meide. Doch ab und zu gibt es immer wieder mal Vertreter dieses Genre die mich überraschen und so war es auch hier.

Thematisch geht es um den Bau einer Pyramide im Zentrum einer historischen Stadt. Dafür stehen jedem Spieler 3 Arbeiter in Form von handelsüblichen Würfeln (W6) zur Verfügung. Pro Zug kann ein Spieler einen dieser Würfel im Uhrzeigersinn 1-3 Schritte um den Spielplan auf eines der 8 Felder bewegen, die jeweils eine andere Aktion erlauben. Diese können die Beschaffung der Baumaterialien Holz oder Stein beinhalten oder man kann sich Gold holen um wertvolle Verzierungen am Tempel vorzunehmen oder Technologien zu entwickeln. Man kann aber auch direkt an dem Tempel bauen oder sich der Straße der Toten widmen. 

Motor des Ganzen und damit die Währung im Spiel ist aber Kakao. Damit bezahlt man die meisten Aktionen. Denn immer wenn sich schon Würfel an einem Ort befinden muss der Neuankömmling dort so viel Kakao bezahlen wie sich bereits Spielerfarben dort befinden. Gut also wenn man auf einen Bereich ziehen kann an dem gerade keiner steht. Die meisten dieser Aktionen lassen die Arbeiter danach zudem altern. Dies wird herrlich einfach dadurch dargestellt, dass der Würfel auf die nächsthöhere Zahl gedreht wird. Erreicht ein Arbeiterwürfel so die Zahl 6 ist es Zeit für ihn das Zeitliche zu segnen. Doch sofort wird er als neuer 1er Würfel wiedergeboren und kann kurz danach wieder seine Arbeit aufnehmen.

Kernelement ist es daher seine Züge so zu optimieren, dass man mit einem Zug möglichst kostengünstig viel Profit rausholt. Denn oftmals gibt es bessere Erträge auf einem Feld wenn sich dort mehrere Arbeiter eines Spielers befinden und deren Zahlenwerte höher sind. Dies gilt es geschickt zu timen. Die meisten der 8 Felder beinhalten zudem auch noch Nebenaktionen die allerdings den eigenen Arbeiter festsetzen und ein Weiterziehen verhindern. Solch festgesetzte Würfel muss man erst für teure 3 Kakao wieder auslösen oder darauf hoffen, dass ein anderer Spieler diese rauswirft um selbst dort hineinzukommen.

Letztendlich dient alles dem Zweck möglichst viel Ruhm (Siegpunkte) zu erhalten. Diesen generiert man vor allem durch den Bau an der Pyramide. Hier haben sich die Autoren noch ein kleines Minispiel im Spiel ausgedacht und belohnen wenn man die weißen Tafeln so aufeinander stapelt wenn gleiche Symbole übereinander liegen. Sind diese sogar farbig gewähren sie ein Voranschreiten auf einer der drei Tempelleisten die einem wiederum weitere Vorteille bringen usw. 

Die eigentlichen Punkte bekommt man an den Enden der insgesamt 3 Eclipsen. Eine solche endet wenn eine festgelegte Anzahl an Spielrunden absolviert wurden. Der Rundenzähler wird aber zusätzlich vorgezogen wenn ein Arbeiter eines Spielers aufgrund von Altersschwäche reinkarniert. Jede nachfolgende Eclipse dauert jeweils eine Runde kürzer und wenn im letzten Zyklus die Pyramide fertiggestellt wird, wird sofort die letzte Spielrunde eingeläutet. Dann kommt es immer zu 4 Wertungen die darüber entscheiden wer das Spiel gewinnt.

Zunächst wird geschaut wer am fleißigsten an der Pyrmaide gebaut hat. Hier bekommt man pro Bauschritt Punkte. Dann erhält man Punkte für seinen Fortschritt auf der Straße der Toten. In beiden Bereichen sinkt der Multiplikator mit jeder Eclipse und daher lohnt es sich hier früh zu investieren. Dann gibt es noch eine Maskenwertung. Diese Masken erhält man meistens in den eingeschlossen Bereichen der Aktionsfelder aus denen man sich wie schon erwähnt wieder freikaufen muss. Hier wird belohnt wer möglichst viele verschiedene Masken sammeln konnte. Diese 3 Wertungen werden am Ende jeder Eclipse (also 3x im Spiel) durchgeführt. Einmalig gibt es dann noch eine Wertung für den Fortschritt auf den drei jeweiligen Tempelleisten wenn man hier die entsprechende Stufe erreicht hat. 


VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK

Ich bin wie gesagt eigentlich kein Freund dieser Optimierungsorgien bei denen man für alles was man macht Punkte bekommt. Aber hier war ich doch positiv überrascht. Denn vor allem der Zugmechanismus bei dem man seine Würfel möglichst geschickt über den Spielplan schicken muss, hat mir richtig Spaß gemacht. Zumal wie schon bei anderen Spielen die mir sehr gut gefallen (wie z.B. TERRAFORMING MARS oder SCYTHE) ein Zug eigentlich recht schnell geht und es kaum zu Wartezeiten kommt. Auch das Legen der Pyramidensteine weiß als Spiel im Spiel ganz gut zu gefallen. 

Timing ist für mich bei dieser Art von Spielen das Zauberwort und Spiele wo dies wichtig ist scheinen mir zu liegen. In bestimmten Situationen die richtigen Entscheidungen zu treffen und nicht alles schon im Voraus planen zu können, diese Merkmale von eher taktischen Spielen sagen mir durchaus zu und diese kann ich in TEOTIHUACAN wiederfinden. Auch ein zweite Partie kurz nach dem langen Wochenende hat diesen positiven Eindruck bestätigt und dafür gesorgt, dass nach längerer Zeit mal wieder ein solches Spiel auf meiner Wunschliste landet... 



Spiel: Menara
Autoren: Oliver Richtberg
Verlag: Zoch
Jahr: 2018
Spieler: 1-4
Spieldauer: ca. 10-60 Minuten
Merkmale: Bauen, kooperativ, Geschicklichkeit
Mitspieler: diverse


SPIELABLAUF 

Auch MENARA hat mich ehrlich gesagt bisher immer kalt gelassen. Farbige Säulen zu platzieren um dort neue Platten drauf zu legen auf denen wiederum Säulen für höhere Stockwerke gestellt werden müssen, klang für mich jetzt nicht nach einem Spiel welches ich haben muss. Generell sprechen mich solche Vertreter wie auch MEEPLE CIRCUS oder TIER AUF TIER nicht sonderlich an. Doch an einem langen Wochenende mit viel Zeit kommt dann eben auch mal so was auf den Tisch. Und im Nachhinein muss ich sagen - Gott sei Dank!

Zu Beginn liegen drei Platten als Fundament aus, auf denen sich farbige Punkte befinden die den Stellplatz für gleichfarbige Holzsäulen darstellen. Die Aufgabe ist es nun kooperativ ein Bauwerk zu errichten, das aus so vielen Etagen besteht wie am Anfang Etagenkarten ausliegen (in unserem Fall 3). Doch dies alleine wäre noch kein Problem. Man muss zudem so lange bauen bis entweder alle Säulen aus dem Beutel gezogen oder alle Bauaufträge erledigt wurden. Diese Bauaufträge sind dabei das Salz in der Suppe. Denn immer wenn man am Zug ist muss man eine dieser Baufträge ziehen und deren Anweisung befolgen.

Dabei hat man die Wahl aus drei Stapeln unterschiedlicher Schwierigkeitsstufen. So eine Anweisung könnte z.B. lauten 2 Säulen zu platzieren. Von denen hat ein Spieler immer 5 zur Auswahl. Ist er mit den Farben dieser nicht einverstanden kann er vor dem Ziehen des Auftrags auch noch beliebieg viele mit dem Camp (ein Bereich in dem 6 Säulen offen ausliegen) tauschen. Nun muss man die Anweisung ausführen und in dem vorher genannten Fall irgendwo 2 Säulen hinstellen die farblich passen. Das ist noch nicht allzu problematisch. Anspruchsvoller kann es aber sein wenn die Karte sagt, dass man alle Säulen genau auf ein Plateau legen oder eines komplett voll machen muss.

Eine Bedingung kann auch sein Säulen aus unteren in höhere Etagen zu versetzen usw. Auf diese Fälle muss sich die Gruppe natürlich vorbereiten und sollte daher am besten so bauen, dass solche Sonderfälle auch vom nächsten Spieler erfüllt werden können. Denn sollte eine Bauanweisung nicht befolgt werden (können) wird diese Karte als neue Etagenkarte der Auslage hinzugefügt und die Höhe des zu bauenden Tempels vergrößert sich um 1 Stockwerk. Gewonnen hat man nur wenn am Ende (wenn keine Säulen mehr gezogen werden können, keine Plateaus oder Bauanweisungen mehr vorhanden sind) auch die geforderten Etagen gebaut wurden. Verlieren ist dagegen deutlich einfacher. Dies geschieht wenn im Laufe des Spiels irgendwo ein Plateau einstürzt oder eben die Siegbedingung am Ende nicht erfüllt hat.

VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK

Beim Beginn der ersten Partie saß ich ehrlich gesagt etwas desinteressiert mit am Tisch und es dauerte bis zu meinem zweiten Zug bis plötzlich mein Ehrgeiz geweckt wurde. Denn gerade der Kniff mit den Bauanweisungen zwingt die Gruppe dazu sich bei jedem Schritt gut abzusprechen. Nämlich dass man mit seiner Vorlage dem nachfolgenden Spieler noch alle (oder zumindest möglichst viele) Optionen offen lässt. Das haben wir dann vor allem in der zweiten Partie schon deutlich besser gemacht, da dies quasi die Erkenntnis aus Versuch 1 war. Einfaches vor sich hin bauen ist kein Weg zum Erfolg. 

Auch mal Säulen frei stehen lassen damit diese später problemlos eine Eben höher zu setzen und die Farben frei zu lassen waren die "Erfahrungen" die wir aus dem ersten missglückten Versuch gesammelt haben. Mit dabei immer eine Prise Nervenkitzel wenn neue Teile angebaut werden und der Turm schon bedrohlich zu wackeln beginnt. Es hat etwas vom Klassiker JENGA nur eben anders herum und hat mich so begeistert, dass ich es nach unserer Rückkehr sofort bestellt habe. Vor allem auch weil ich dafür eine breite Zielgruppe sehe. Denn sowohl als Familien- als auch als Vielspielerspiel macht es durch die anpassbaren Schwierigkeitsgrade durchaus Sinn...





Spiel: Decrypto
Autoren: Thomas Dagenais-Lesperance
Verlag: Le Scorpion Masque
Jahr: 2018
Spieler: 3-8
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Merkmale: Team vs. Team, Kombinieren, Synonyme
Mitspieler: diverse

 
SPIELABLAUF / VERLAUF UNSERER PARTIEN / EINDRUCK

Und dann war da noch mein ganz persönliches (Party-)Spiel-Highlight des langen Wochenendes - DECRYPTO.

Wie immer wenn man mit einer großen Gruppe auf Reisen geht sind natürlich auch Spiele für große Gruppen im Fokus. Die üblichen Vertreter des Genres wie WERWÖLFE, GÖTTERDÄMMERUNG usw. haben bei uns leider meistens nicht so richtig funktioniert da es doch einige bei uns gibt die mit solchen Spielen nichts anfangen können. Besser laufen da eher Titel wie CODENAMES, SHADOWS, DIXIT oder LINQ. Eher spontan nahm ich kurz vor der Abreise aus unserer örtlichen Buchhandlung noch ein DECRYPTO mit. Ich hatte von Bekannten schon einige positive Dinge darüber gehört und für 15 EUR wäre ein Reinfall gerade noch zu verschmerzen gewesen.

Doch rückblickend betrachtet war dies eine wahrlich gute Entscheidug. Denn dieses Spiel hat mir an dem WE tatsächlich den meisten Spaß bereitet und auch dafür gesorgt, dass die wenigen Nicht-Spieler in unserer Runde ebenfalls auf ihre Kosten kamen. Denn wenn man bei einer Runde DECRYPTO zuguckt, will man sofort mitraten und schließt sich quasi automatisch eines der beiden Teams an die um den Sieg kämpfen. Dabei hat jedes Team (weiß und schwarz) einen Pappständer vor sich stehen in dem 4 Karten mit jeweils 1 Begriff stecken. Wie schon bei CODENAMES fungiert nun pro Team ein Mitspieler als Captain. 

Beide Captains ziehen eine Code-Karte vom jeweiligen Stapel auf denen ein dreistelliger Zahlencode (mit Zahlen zwischen 1-4) zu sehen ist und hält diesen vor den anderen Spielern (eigenen und gegnerischen) geheim. Die Aufgabe der Teamleiter ist es nun diesen Code so an seine Gruppe zu übermitteln, dass diese den korrekten Zahlencode erraten kann. Um dies zu verdeutlichen hier mal 4 mögliche Begriffe eines Teams (weiß):

OLYMPIADE - GEWITTER - KARNEVAL - PFEIFE

Sollte der Teamleiter nun den Code 2-4-1 ziehen müsste er nun drei Hinweise aufschreiben die sein Team auf Gewitter, Pfeife und Olympiade lenkt. Er schreibt daher auf seine Notizblock "KNALL - LUKAS - RINGE" und liest diese anschließend laut vor. Nun müssen seine Mitspieler dadurch auf den Code 2-4-1 kommen. Dies ist aufgrund der Begriffe die sie ja sehen können nicht all zu schwer und sagen daher: "2-4-1" (wobei LUKAS der Lokomitivführer statt zur PFEIFE auch leicht zu KARNEVAL wegen Lukas Podolski zugeordnet werden könnte).  Dies ist die Pflichtaufgabe und wird dann auch mit einem Mißverständnismarker bestraft wenn das eigene Team den Code nicht errät.


Doch auch die Gegner bekommen die Tipps ja mit und schreiben sich diese auf. Nachdem das eigene Team die Lösung genannt hat, muss der Captain nun seine Codekarte aufdecken und damit beweisen ob die Behauptung stimmt. Daher wissen aber die Kontrahenten zu welcher Zahl welcher Begriff gehört. Dies passiert nun ebenso auf der anderen Seite und somit haben beide Teams nach der ersten Runde ein paar Hinweise.

Ab der zweiten Runde geht es nun richtig los. Der Teamleiter wandert zum nächsten Spieler der Teams und wieder ziehen beide eine Codekarte und müssen ihrem Team 3 Hinwiese aufschreiben und vorlesen. Ab jetzt hat aber auch die Gegnerpartei die Möglichkeit den Code des anderen Teams zu erraten. Wenn wir mal obiges Beispiel fortführen könnte die zweite Runde den Code 3-1-4 beinhalten und der Teamleiter liest vor: "KÖLN - VIER - NIETE". Nun schreiben BEIDE Teams den Code auf den sie vermuten und lesen diesen anschließend vor. 

Das eigene Team ist sich bei den ersten beiden Begriffen relativ schnell sicher und peilt dann auch irgendwann, dass NIETE ein Synonym für PFEIFE ist und notiert daher den richtigen Code 3-1-4. Das andere Team hingegen wird auf eine falsche Fährte gelockt und verbindet KÖLN mit LUKAS (wegen Podolski). Die NIETE ordnen sie den RINGEN zu und da VIER zu keinem der vorher genannten Begriffe passt tippen sie hier auf die Zahl die noch nicht dran war. Ihr Tipp lautet daher 4-3-1. 

In diesem Fall passiert nix weiter da Team weiß seinen Captain verstanden hat und Team schwarz den Code von weiß nicht knacken konnte. Hätte aber nun Team schwarz ebenfalls 3-1-4 geraten, hätten sie einen Abfangmarker erhalten. Das Spiel endet nach einer Runde in der ein Team entweder 2 Abfang- und/oder 2 Mißverständnismarker gesammelt hat und es kommt zur Abrechnung. Dabei zählt dann jeder Abfangmarker 1 Pluspunkt und jeder Mißverständnismarker 1 Minuspunkt. Sollten beide Teams gleich viele Punkte haben, kommt es zum Shodown und die Teams müssen versuchen als Tiebreaker die Begriffe der Kontrahenten auf deren Karten zu erraten.

Aber wer nachher gewinnt ist eigentlich bei diesem Spiel gar nicht so wichtig. Vielmehr ergeben sich während einer Partie herrliche Dialoge vor allem wenn das Team die Hinweise des eigenen Captains nicht deuten kann oder die Gegenseite völlig im Dunkeln tappt. Wir hatten bei dem o.g. Beispiel vor allem Spaß daran, dass unsere Gegner zwar auf der Spur des Begriffes KARNEVAL waren (wegen LUKAS und KÖLN) aber bei der völlig falschen Zahl. Wir hingegen waren uns zeimlich sicher den Begriff des schwarzen Teams geknackt zu haben. Nachdem die Hinweise "LÜGEN - TROPFEN - ORGAN" alle einer Zahl zugeordnet waren, lag die Vermutung nahe, dass es um NASE ging. 

Dann kam als nächster Hinweis aber KARL DALL und wir waren ab da völlig ratlos. Nun dachten wir dann eher an AUGE obwohl dann LÜGEN nicht mehr ganz passte. Später kam dann noch THOMAS GOTTSCHALK hinzu und nun war unsere Verwirrung komplett. Nach Ende des Spiels stellte sich dann heraus, dass es doch um die NASE ging und der Tippgeber sich bei KARL DALL wohl vertan hatte und eigentlich den für sein markantes Riechorgan bekannten MIKE KRÜGER meinte. Umso erstaunlicher, dass sein Team ihn trotzdem verstand und führte anschließend als Running Gag zur Erfindung neuer Filmtitel wie "Die Superaugen" oder "Zwei Superaugen tanken Super!".

DECRYPTO schafft dabei etwas was mir bei CODENAMES noch fehlte. Nämlich die Möglichkeit durch das Erraten der Begriffe der anderen direkt Profit zu schlagen. Man muss sowohl seinen Captain verstehen als auch das um die Ecke denken des Kontrahenten durchblicken wie es zum Beispiel auch bei LINQ vorkommt. Für mich ist DECRYPTO daher das perfekte Partyspiel und wird damit Titel wie CODENAMES, SHADOWS und LINQ wohl erst mal ein längeres Verweilen im Regal bescheren...


Mögen die Karten/Würfel mit Euch sein!