Freitag, 7. Dezember 2018

[Spielbericht] #19/2018: Neuheiten testen - Die Würfelsiedler, Master of the Galaxy, Spirit Island

Weiter geht es diese Woche mit Berichten zu DIE WÜRFELSIEDLER, MASTER OF THE GALAXY und SPIRIT ISLAND...   
Spiel: Die Würfelsiedler
Autoren: David Turczi
Verlag: Schwerkraft Verlag
Jahr: 2018
Spieler: 1-4
Spieldauer: ca. 60-90 Minuten
Merkmale: Bag-Building, Entdecken, Forschen, 4X
Mitspieler: diverse


SPIELABLAUF 

Auf Spiele des Schwerkraft-Verlags habe nach dem Erfolg mit TERRAFORMING MARS immer ein Auge und dieses Jahr hatten sie auch einige Neuheiten im Gepäck die mein bzw. allgemeines Interesse weckten (AUZTRALIEN, TEOTIHUACAN oder eben DIE WÜRFELSIEDLER). Letzteres wanderte dann in meine Einkaufstasche, vielleicht auch weil das Wort "Siedler" bei mir etwas triggert. Denn schließlich waren es die SIEDLER VON CATAN die mich zu diesem Hobby gebracht haben und immerhin sind die Felder hier auch sechseckig. Das war es aber schon mit Gemeinsamkeiten (okay, es geht auch um Siegpunkte!).

Die 6 verschiedenen Würfel im Spiel...
Hier sind zwar auch Würfel das Kernelement des Spiels, aber in anderer Hinsicht. Diese gibt es nämlich in 6 verschiedenen Farben und enthalten unterschiedliche Symbole. Fünf der W6 (3 weiße, 1 grünen und 1 gelben) hat man zu Beginn des Spiels in seinem Stoffbeutel (der leider viel zu klein ist!). Bis auf die weißen sind diese Würfel auch bestimmten Geländetypen im Spiel zugeordnet (gelb = Ebene, grün = Wald, orange = Wüste, braun = Hügel und grau = Gebirge). Mit genau einem dieser Geländefelder startet jeder Spieler zu Beginn des Spiels und platziert dort 1 Zelt (1 Holzkubus in Spielerfarbe). Damit wird angezeigt wer auf diesem Feld präsent ist. Kontrollieren tut man ein Feld wenn man dort die meisten Zelte hat. Aber dazu später mehr...

Rot kontrolliert die beiden Ebenen...

Was ich einer Runde tun kann hängt extrem von den Würfeln ab die ich werfe. Zu Beginn einer Runde ziehe ich eine bestimmte Anzahl (die sich ändern kann) aus meinem Beutel und werfe sie. Nun hat erst einmal jeder eventuell die Möglichkeit das eigene Würfelergebnis zu modifizieren. Dafür benötige ich Rohstoffsymbole oder Pionierhüte (als Symbole auf Würfeln). Diese Würfel kann ich verbrauchen (abwerfen) um beliebig viele der anderen Würfel neu zu würfeln. Mit Rohstoffen kann ich zudem noch zwei zusätzliche Würfel aus dem Beutel ziehen und dazu würfeln. Dies machen eigentlich alle Spieler gleichzeitig und wenn sie damit fertig sind (weil sie zufrieden mit dem Resultat sind oder keine solchen Symbole mehr haben) endet die Würfelphase und es geht weiter mit den Aktionen.

Hier kommen die Spieler nacheinander an die Reihe und können nun 1 Aktion ausführen. So kommt jeder Spieler zwei mal zum Zug bevor die Runde mit der Aufräumphase endet. Was ich tun kann hängt natürlich von den gewürfelten Symbolen ab. Hier mal kurz zusammengefasst die verschiedenen Möglichkeiten: 

Mit Rekrutierungssymbolen kann ich neue Würfel dazu gewinnen. Wieviele ist abhängig von der Anzahl der Symbole und welche Farbe von den Geländearten auf denen ich präsent bin.

Mit Erkundung decke ich neue Hexfelder auf und suche mir eines davon aus welches ich an den bisherigen Spielplan anlege.

Mit Siedeln darf ich neue Zelte von meinem persönlichen Vorrat auf Geländeplättchen legen auf denen ich schon vertreten bin oder angrenzend dazu. Ich kann mir damit aber auch Zelte aus dem allgemeinen in den eigenen Vorrat holen.

Das Überfallsymbol erlaubt es ein Zelt eines Mitspielers, auf einem Feld auf dem man gemeinsam steht, zu entfernen und durch ein eigenes zu ersetzen.

Für Rohstoffsymbole erhält man entsprechende Ressourcenplättchen um sie zu sammeln und vor allem für die nächste Aktion auszugeben.

Denn beim Handeln erhalte ich sofort 6 Siegpunkte wenn ich 3 identische Waren abgeben kann. Bei beliebigen 3 Ressourcen immerhin noch 5 Punkte usw.

Zudem kann man auch noch Forschen. Dazu liegen in jedem Spiel 9 Entwicklungskarten offen aus die jeder Spieler erforschen kann um deren Vorteile im Spiel zu nutzen. Bedingung dafür sind immer eine bestimmte Anzahl an Forschungssymbolen und manchmal auch die Abgabe von Waren und/oder Präsenz auf bestimmten Geländetypen.

Ergänzt werden diese Hauptaktionen (von denen man immer 2 unterschiedliche pro Runde auswählen muss) durch zwei Nebenaktionen die freiwillig sind. Eine davon ist das Nutzen von Fabriken. Das sind Aktionen die auf den Hexfeldern abgebildet sein können und dem Spieler erlauben durch Abgabe eines Zeltes auf dem Feld diese auszuführen.

Lila hat schon ein Haus errichtet...
Die zweite Nebenaktion ist das Umwandeln von Zelten ist feste Häuser. Dies geschieht immer dann wenn ein Spieler 3 Zelte mehr auf einem Feld liegen hat als der nächstbeste Mitspieler. Dieses Haus sichert einem Spieler die Kontrolle über dieses Feld bis zum Ende des Spiels.

Und es ist zudem eine der Bedingungen wann eine Partie endet. Denn sobald ein Spieler sein 5. Haus gebaut hat, der Stapel der Hexfelder aufgebraucht ist, es nur noch von 2 Farben von Würfel im Vorrat gibt oder alle Siegpunktmarker (je nach Spieleranzahl wird zu Beginn eine Summe davon bereit gelegt) verteilt sind, kommt es zur finalen Abrechnung. Dort gibt es dann noch Punkte für die Landschaftsfelder (manche davon zeigen Punkte für denjenigen der die Kontrolle hat und für den zweiten Platz an), für manche Entwicklungen, für jedes Set aus 2 Würfeln, für die gebauten Häuser und die im Spiel bereits gesammelten Siegpunkte.
VERLAUF UNSERER PARTIEN / EINDRUCK

Vier Partien in allen Besetzungen habe ich bisher hinter mir und muss sagen, dass ich nicht enttäuscht von diesem Spiel bin. Was mir besonders gut gefällt sind die Technologiekarten. Da es von diesen insgesamt 55 Stück gibt und davon immer nur 9 ausliegen, liegen die Schwerpunkte in jeder Partei auch anders. Vergleichbar vielleicht mit DOMINION wo der Charakter des Spiels ja auch von der Kartenauslage abhängig ist. So gilt es vor Beginn einer Partie erst einmal das Grün zu lesen.

Das kann auch entscheidend darüber sein ob sich Angriffsaktionen lohnen oder nicht. Denn diese sind (ähnlich wie der Räuber bei CATAN) häufig schmerzhaft für den Betroffenen und könnten für Missmut unter den Mitspielern sorgen. Auch kann es passieren, dass sich Spieler durch geschicktes Ausbreiten oder Attackieren von den Anderen räumlich abgrenzen können und somit die Landschaft erweitern ohne den Mitspielern die Möglichkeit zu geben daran zu partizipieren. Dies ist aus meiner Sicht aber ein legitimes Mittel zum Sieg aber eben nicht der einzige Weg.

Denn bei WÜRFELSIEDLER scheint es zahlreiche Pfade zum Sieg zu geben. Welcher davon erfolgversprechend ist hängt aber extrem von den ausliegenden Technologiekarten und Landschaftsfeldern ab. Da man vorher aber nicht wissen kann welche den Weg ins Spiel finden, ist WÜRFELSIEDLER eher ein taktisches als ein strategisches Spiel bei dem das Glück trotz der vielen Würfel nicht dominant ist. Einerseits kann ich die Würfe eigentlich immer sinnvoll modifizieren (vor allem weil ich eh nur 2 Aktionen pro Zug machen kann) und andererseits bestimme ich größtenteils selbst welche Würfelfarben den Weg in meinen Pool finden. 

Ich hatte jedenfalls nie das Gefühl mit meinem Wurf nichts sinnvolles anfangen zu können. Auch die angenehme Spieldauer von 60-90 Minuten pro Partie passt gut zu dem was das Spiel bindet. Eine taktische Herausforderung bei der nicht alles vorausberechnet werden kann - und das ist auch gut so!  



Spiel: Master of the Galaxy
Autoren: Timofey Bokarev, Konstantin Seleznev
Verlag: Ares Games
Jahr: 2018
Spieler: 1-4
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Merkmale: 4X, Weltall, Bag-Building
Mitspieler: Gregor, Michael,Tobias


SPIELABLAUF 

Eher ungewollt bin ich an das Spiel MASTER OF THE GALAXY gelangt. Da es vom Mechanismus her einem Spiel (HYPERBOREA) ähnelt welches ich mal auf der Messe erklärt habe, wollte ich es mir mal auf der Messe angucken. Da es aber auch von einem italienischen Verlag vertrieben wurde, habe ich es über Connections zum halben Preis bekommen und dachte mir für 20 EUR nicht viel falsch machen zu können. 

Auch hier haben wir es mit einem Bag-Building Spiel zu tun. Bedeutet ich ziehe aus (und fülle in) einem Beutel Würfel oder wie in diesem Fall farbige Kuben. Und zwar jeweils 5 Stück von 5 verschiedenen Farben (gelb, blau, rot, weiß und schwarz) befinden sich zu Beginn des Spiels darin. Zu Beginn meines Zuges hole ich drei davon heraus und versuche diese möglichst geschickt zu platzieren. Ziel dabei ist es vorgegebene Muster auf Karten zu erfüllen oder andere Aktionen damit auszuführen. Wurde ein solches Muster komplett gelegt, kommen die Kuben meistens wieder zurück in den Sack und eine Aktion wird ausgelöst. So ist das Grundprinzip von MASTER OF THE GALAXY.

Am Anfang besitzt jeder Spieler nur 1 Rassenkarte auf der bereits 3 "Projekte" abgebildet sind. So heißen die Reihen und Spalten aus farbigen Feldern die man mit entsprechenden Würfeln belegen muss. So versucht man sich von seinem Startsystem, in einer der Ecken des Spielplans, im Verlauf der Partie auszubreiten und weitere Sternensysteme zu erobern. Dieses Startsystem beherbergt auch bereits eine von insgesamt 9 Sternenbasen die jeder Spieler besitzt. Wieviele man davon auf einem Stern platzieren kann ist abhängig davon wieviele Planeten das System beinhaltet. Dies sind immer 1-3 wobei es nur in den Startsystemen drei Planeten gibt. 

Bildunterschrift hinzufügen
 Dies ist aus zweierlei Dingen wichtig. Erstens lautet eine Siegbedingung all seine 9 Sternenbasen zu errichten. Dafür brauche ich dann aber auch Sterne mit insgesamt 9 Planeten. Zweitens kann ich auf jeden Planeten ebenfalls einen meiner Würfel platzieren. Dadurch bekomme ich zwei neue zusätzliche Kuben dieser Farbe aus dem allgemeinen Vorrat in meinen Beutel. Sollte die Farbe des Würfels dem des Sterns entsprechen sogar drei! Doch wie komme ich zu den anderen Sternensystem hin um diese zu beanspruchen? Dafür gibt es eine zweite Verwendungsmöglichkeit der Kuben die nicht auf Karten stattfindet. 

Ich kann nämlich auch eine Route zu einem benachbarten System starten. Dazu existieren zwischen zwei benachbarten Systemen aufgedruckte Verbindungen auf denen man die kleinen Würfelchen legen kann. Dabei muss ich mich aber für eine Farbe entscheiden, entweder die des Ziel- oder die des Ausgangssystems. Ist eine solche Route komplett fertig, kann das neue System nun auch mit einer Basis beansprucht werden usw. Dafür muss eine solche Sternenbasis aber auch erst einmal gebaut worden sein. Dies ist wiederum eines der Projekte auf der eigenen Rassenkarte. Hat man dieses Projekt fertiggestellt, setzt man eine neue Basis auf die Karte und kann diese dann später auf einen Stern meines Netzwerkes setzen. 

Eines der anderen beiden Projekte der Rassenkarte erlaubt es bei Fertigstellung eine so genannte Entwicklungskarte zu ziehen. Die gibt es in drei verschiedenen Typen (Gewerbe, Expansion oder Fortschritt) und liegen als Stapel offen aus. Darf ich solch eine Karte ziehen nehme ich mir immer die obersten beiden Karten dieses Stapels und habe dann die Wahl aus diesen beiden und der obersten des Stapels. Alle so genommenen Karten lege ich offen vor mir aus und bekomme damit weitere Projekte die ich angehen kann und somit meine Optionen erweitern.

Das dritte Projekt der Rassenkarte ist etwas anders. Hier muss ich ebenfalls Kuben ablegen. Bei Fertigstellung werden diese aber nicht wieder zurück in den Beutel geworfen sondern verbleiben dort erst einmal. Denn nur wenn dieses erfüllt ist, bekommt man Dominanzpunkte in den dort abgebildeten Symbolen. Und wenn man von einem der 5 Symbole in Summe fünf angesammelt hat, gewinnt man ebenfalls eine Partie MASTER OF THE GALAXY! Da dies extrem wichtig ist werden diese Dominanzpunkte auch auf einer eigenen Anzeigeleiste festgehalten.

Doch was wenn ich mich verrannt habe und in meinem Beutel nicht mehr genügend passende Würfel habe um meine Projekte zu erfüllen? Dafür gibt es die schwarzen Kuben. Ein solcher erlaubt es mir nämlich ein angefangenes oder auch bereits vollendetes Projekt (dazu zählen auch Routen auf dem Spielplan) abzubrechen und die dort liegenden Würfel wieder zurück in den Sack zu werfen.

Es gibt aber noch drei weitere Kartenarten (Politikkarten) die ebenfalls sehr wichtig sind. Diese erhält man wenn man neue Basen errichtet oder Projekte auf Entwicklungskarten abschließt. Bei der ersten Basis bzw. beim ersten Projekt erhält man eine Anführerkarte. Hier befinden sich oft Projekte bei denen man auch schwarze Kuben einsetzen kann um Mitspielern deren Würfel zu stehlen. Schafft man es eine zweite Basis auf einem Stern bzw. ein zweites Entwicklungsprojekt fertigzustellen, bekommt man eine Krisenkarte. Dies können Kämpfe zwischen den Spielern auslösen oder dazu verwendet werden unbesetzte Systeme gewaltsam zu erobern. 

Spieler lila attackiert ein neutrales rotes System mit einer Krisenkarte...
Diese Kämpfe sind recht simpel gelöst. Man legt eine solche Krisenkarte auf die Route zwischen zwei Systemen und greift damit dieses an. Die Krisenkarten haben an jeder Seite ein Projekt abgebildet und die Partei die zuerst sein Projekt erfüllt hat gewinnt den Kampf. Dadurch kann man auch zur dritten Möglichkeit gelangen eine Partie zu gewinnen, nämlich wenn man das Startsystem eines Mitspielers erobert! Die letzte und wohl auch mächtigste Politikkarte sind die Regierungsformen. Dafür müsste man aber schon eine dritte Basis auf einem Stern oder das dritte Entwicklungsprojekt einer Farbe komplettiert haben. Zudem kann man nur 7 Karten am Ende seines Zuges offen ausliegen haben und muss sich daher manchmal auch von Karten trennen.

VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK

Nach dem Lesen der Regel war ich eigentlich ganz hoffnungsvoll, dass dieses Spiel doch besser sein könnte als ich zuerst geglaubt habe. Doch was die knapp 60 minütige Erstpartie dann offenbarte war eine einzige Enttäuschung. Nur selten habe ich mich so machtlos gefühlt wie in dieser Partie wo Gregor und ich Tobias nur beim Gewinnen zugucken konnten. Er holte sich relativ schnell durch den Bau der zweiten Basis auf seinem Startsystem eine Krisenkarte mit der er sich in Folge ein neutrales System nach dem anderen einverleibte und dabei Regierungskarten (als Belohnung für Kampfsiege) ohne Ende erhielt. Diese hatten solche Synergieeffekte die uns nur noch zu Zuschauern degradierten. Da hatte ich gedanklich schon das Spiel abgehakt und geistig bereits den Wiederverkauf geplant.

AAAAAAAABER!

Wie sich erst Tage später herausstellte hatten wir einen entscheidenden Regelfehler begangen. Denn bei den Angriffen auf die verwaisten Systeme hätte er gar keine Regierungskarten als Belohnung erhalten dürfen. Die gibt es nämlich nur bei Siegen gegen Mitspieler und dann auch nur wenn diese welche besitzen. Das war in der englischen Regel für mich nicht klar genug zum Ausdruck gekommen und so konnte das Spiel natürlich auch nicht funktionieren. Daher kann ich leider keine richtige Bewertung dazu abgeben. Wir müssen es einfach noch mal richtig spielen!

Dennoch gab es 1-2 Punkte die mir trotzdem schon mal negativ auffielen. Zum einen ist der Dominanzsieg über 5 gleiche Herrschaftssymbole ziemlich schwer aufzuhalten und kann eine Partie bestimmt sehr abrupt beenden. Erschweren tut dies der Umstand, dass zumindest wir oft vergessen haben den aktuellen Stand auf dem entsprechenden Anzeige-Tableau zu aktualisieren. Und zum anderen muss man eben auch immer im Blick haben was die Mitspieler so alles offen vor sich ausliegen haben und was deren Karten für Fähigkeiten haben. Dies zu überblicken fällt doch einigen schwer. Dieses Problem müsste sich nach einigen Partien und besserer Kenntnis der Karten aber wohl deutlich verringern.

Ich hoffe daher möglichst zeitnah noch mal eine Runde zusammen zu bekommen und dann vielleicht doch positiv von MASTER OF THE GALAXY berichten zu können...





Spiel: Spirit Island
Autoren: Eric Reuss
Verlag: Pegasus
Jahr: 2018
Spieler: 1-4
Spieldauer: ca. 120 Minuten
Merkmale: kooperativ, Naturgeister, Furcht erzeugen
Mitspieler: diverse

 
SPIELABLAUF

Und dann war da noch SPIRIT ISLAND. Eines von zwei Spielen (neben DISCOVER) das ich mir unbedingt holen wollte. Umso froher war ich es bereits am Messe-Mittwoch an einem Stand zu einem extrem günstigen Kurs bekommen zu haben. Denn bereits im Vorfeld der Messe begeisterte mich das Setting des Spiels bei dem wir Naturgeister verkörpern die es sich zur Aufgabe machen, die aufdringlichen Invasoren aus Europa von unserer idyllischen Insel zu vertreiben bevor diese irreparablen Schaden an der Natur anrichten. 

Das Spiel ist voll kooperativ und erinnert ein wenig an PANDEMIE nur eben anders herum. Denn hier sind die Menschen das Böse und müssen vertrieben werden. Unterstützt werden wir bei diesem Vorhaben durch die Eingeborenen auf dieser Insel die im Einklang mit der Natur leben und ebenfalls schlecht auf die Neuankömmlinge zu sprechen sind. Spieltechnisch stehen uns so eine Art Zaubersprüche in Form von Karten zur Verfügung die wir auf die Eindringlinge anwenden können. Diese Zauberfähigkeiten unterscheiden sich in schnelle und langsame Fähigkeiten. Das ist wichtig dafür wann diese zum Einsatz kommen. Die schnellen wirken vor dem Zug der Menschen und die langsamen eben erst danach.

Doch vor alledem sammeln die Geister erst einmal ihre Kräfte und planen ihr gemeinsames Vorgehen für die bevorstehende Runde. Dabei generieren sie Energie und erweitern ihre Präsenz auf dem Spielplan um ihren Wirkungsbereich zu vergrößern. Ebenso können neue Fähigkeiten erweckt werden. Genau in dieser Phase findet eigentlich die große Planung statt welcher Geist sich in dieser Runde um welches Problem kümmert. Das ähnelt ein wenig der Planungsphase bei ROBO RALLY nur eben kooperativ. Die gewählten Fähigkeiten werden nun auch offen ausgespielt und mit Energie bezahlt bevor es dann an die Durchführung der Planung geht.

Der Wassergeist und seine Fähigkeiten...
Zunächst werden alle schnellen Fähigkeiten ausgeführt. Dabei kann die Gruppe entscheiden in welcher Reihenfolge dies geschieht. Die Fähigkeiten haben eine Reichweite und können oft nur direkt in oder in angrenzenden Gebieten durchgeführt werden, in denen der ausführende Geist präsent (erkennbar an einer Holzscheibe seiner Farbe) ist. Auf diese Weise können z.B. Gebäude oder Figuren der Menschen (allesamt weiße Plastikminiaturen) vom Plan entfernt werden oder es werden Dinge verschoben oder umverteilt. Manche Naturwesen wie der Erdgeist spielen sich auch eher defensiv und beschränken sich auf die Verteidigung.

Dies ist wichtig da nach dieser Schnellzauberpahse die Eroberer an die Reihe kommen. Was diese tun wird über ein Kartendeck gesteuert welches Karten der 4 verschiedenen Landschaftstypen (Sumpf, Berge, Dschungel und Wüste) enthält. Die oberste Karte dieses Decks wird aufgedeckt (z.B. Wüste) und gibt somit an in welcher Landschaft neue Eroberer in Spiel kommen. Wird eine Runde später eine neue aufgedeckt passiert dort das Gleiche, die vorherige Karte wandert aber nun eine Position weiter und dort errichten die Eindringlinge nun Gebäude. Wieder eine Runde später werden diese noch mal weitergeschoben und an der letzten Stelle der Reihe wüten die Invasoren und zerstören dabei evtl. Gebiete nachhaltig.

Überall Invasoren!
Denn immer wenn dem Gebiet bei diesem Schritt mindestens 2 Schaden zugefügt wird, platziert man einen Verödungsmarker auf das Feld und bei einer spielerzahlabhängigen Anzahl dieser Marker auf dem Spielplan hat man das Spiel verloren. Dabei generieren die drei unterschiedlichen Einheiten der Menschen (Siedler = 1, Dörfer = 2, Städte = 3) Schadenspunkte (gleichzeitig auch deren Lebenspunkte), die von den Geistern mit Verteidigungspunkten, Eingeborenenhütten und anderen Effekten abgewehrt werden müssen. Da dabei ja jede gezogene Karte immer den vordefinierten Ablauf (Entdecken -> Bauen -> Wüten) durchläuft, kann ziemlich genau geplant werden wo und wann ich wieviel Schutz benötige.

Nachdem die Unruhestifter am Werk waren, kommen noch die langsamen Fähigkeiten der Geister zum Tragen. Dabei steht oft dann schon die nächste Runde im Fokus da man hier ja schon weiß was als nächstes passieren wird. Am Ende einer Runde werden alle gespielten Karten abgeworfen und müssten für eine Wiederverwendung zu Beginn einer Runde durch Nutzung einer speziellen Aktion wieder auf die Hand zurück genommen werden.

Neben der Ödnis gibt es auch noch zwei andere Fälle in denen man eine Partie SPIRIT ISLAND verliert. Nämlich dann wenn der Stapel an Invasorenkarten durchgespielt wurde oder wenn ein Geist komplett vom Spielplan geflogen sein sollte. 

Doch wie gewinnt man eigentlich dieses Spiel?

Das Invasorentableau mit Furch-, Ödnistmarkern und Invasorenkarten
Hier kommt noch ein bisher nicht erwähntes Element ins Spiel - die Furcht! Denn viele Aktionen der Geister erzeugen Angst bei den Neuankömmlingen und diese ist äußerst hilfreich für die Spieler. Denn pro Geist werden zu Beginn 4 Furchtplättchen beiseite gelegt. Wurden diese Plättchen im Laufe des Spiels alle einmal verteilt, zieht man eine Furchtkarte vom entsprechenden Stapel der den Bewahrern der Insel wichtige Unterstützungen bringt. Zudem geht dieser Kreislauf immer wieder von vorne los und wenn auf diese Weise 3 Karten gezogen wurden, verändert sich die Siegbedingung für die Spieler. Zu Beginn lautet das Ziel nämlich alle Plastikminiaturen  (Siedler, Dörfer und Städte) vom Spielplan zu fegen. Da dies äußerst unwahrscheinlich ist reicht es beim Erreichen von Stufe 2 auch nur Dörfer und Städte zu zerstören. Ab Stufe 3 langt es keine Städte mehr auf dem Spielfeld zu haben.

VERLAUF UNSERER PARTIEN / EINDRUCK

Ehrlich gesagt bin ich bei diesem Spiel immer noch sehr unentschlossen was eine Bewertung angeht. Bisher habe ich zwei Partien in voller Besetzung (zu viert) und 2 Solo-Partien absolviert. Denn die Stärken dieses Spiels sind auch gleichzeitig seine Schwächen. Vieles hier ist nämlich planbar. Man weiß ja bereits 1-2 Runden im Voraus wo die Eroberer als nächstes bauen und wüten werden. Die einzige Zufallskomponente liegt nur darin, dass aus diesem Stapel zu Beginn des Spiels je 1 Karte (die Invasorenkarten sind in drei Phasen eingeteilt) aussortiert wird, so dass nicht jede Geländeart in jeder Phase zum Zuge kommt. So könnte man zum Beispiel spekulieren, dass man die Sümpfe erst einmal vernachlässigt o.ä. 

Dennoch liegen ja fast alle Informationen offen aus und so ergibt sich eine Menge Grübelpotential wenn man alles berücksichtigen und einen möglichst perfekten Zug planen will. Denn gerade das Zusammenspiel der verschiedenen Geister und ihren Fähigkeiten erzeugt eine Komplexität die mir zumindest in einer Partie Kopfschmerzen bereitete und eher als Arbeit denn als Spiel vorkam. Das hängt natürlich auch extrem von der Gruppe ab. Mit Leuten die aber alles einberechnen und optimal lösen möchten, werde ich SPIRIT ISLAND wohl nicht mehr spielen wollen. Vor allem weil einem zu Beginn des Spiels die Lage beinahe aussichtslos erscheint. Dies verleitet einem zu dem Gedanken, dass man sich den nächsten Zug besser überlegen sollte damit man ein Chance hat.

In einer anderen eher lockeren Runde habe ich aber erlebt, dass diese anfängliche Hoffnungslosigkeit sich zur Mitte des Spiels deutlich bessert. Mit jeder erhaltenen Furchtkarte und neu erlernter Fähigkeit steigen die Chancen der Geister und am Ende war es dann doch gar nicht so schwer wie erst gedacht. Man muss einfach erst mal machen! Schließlich fängt man bei dem Spiel ja in der einfachsten Stufe an. Und hier kommt nun eine ganz große Stärke des Spiels - die Skalierbarkeit! Denn den Schwierigkeitsgrad hochzuschrauben ist hier nahezu grenzenlos möglich. So sollte eigentlich jede Gruppe ein Niveau finden welches genügend Anspruch bietet.

Dennoch bin ich bisher etwas ernüchtert und erlebe hier ein ähnliches Problem wie schon damals bei PANDEMIE. Es artet schnell in einer gemeinsamen Optimierungsaufgabe aus bei der es viel bzw. auch zu viel zu bedenken gibt als das es unterhält. Sicherlich haben viele Spaß an Optimierungsorgien aber dennoch spiele ich solche Games lieber etwas mehr aus dem Bauch raus und mit dem richtig gewählten Level sollte dies hier auch möglich sein. Zudem spielen sich die diversen Geister auch extrem unterschiedlich. So gibt es auch eine Menge Variabilität die genügend Abwechslung für viele Partien bietet. Ich werde mir zukünftig nur vorher genau überlegen mit wem ich es spielen werde....


Mögen die Karten/Würfel mit Euch sein!