Mittwoch, 9. Dezember 2015

[Spielbericht] #49/2015: Mysterium (2x) / Das Zeitalter der Renaissance


Spiel: Mysterium
Autor: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko
Verlag: Libellud (Portal Games)
Jahr: 2015
Spieler: 2-7
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Merkmale: Deduktion, Teamarbeit, Gedankenübertragung
Mitspieler: Christopher, Elias, Gregor, Michael, Myriam, Ruth   


WORUM GEHT ES?


Einmal im Jahr erscheint im alten Herrenhaus der Geist eines ehemaligen Hausangestellten der einfach keine Ruhe finden will. Zu sehr beschäftigt ihn die Frage nach seinem Mörder. Doch immer am Todestag kann er mit den Menschen im Haus in Kontakt treten und versuchen ihnen Hinweise auf den Täter zu geben. Da ein Geist aber nicht sprechen kann, tut er dies indem er den Versammelten seine Traumbilder schickt. Anhand derer müssen die Ermittler vor Ort dann einer bestimmten Spur folgen. Dabei empfangen sie Hinweise zum Verdächtigen, zum möglichen Tatort und der eventuellen Tatwaffe.



Für die Spieler bedeutet dies, dass einer die Rolle des Geistes übernimmt und die anderen versuchen den Fall zu lösen. Der Spieler des Ermordeten weiß dabei genau Bescheid welcher Ermittler welcher Spur folgen muss und welche Person, Ort und Waffe jedem zugeordnet ist. Nun haben alle 7 Runden Zeit ihre eigene Spur zu finden. Dazu gibt der Geist jedem Gast 1-7 Bildkarten pro Runde um ihn auf die richtige Fährte zu locken. Dazu liegen in drei Abschnitten Barten der Verdächtigen, Orte und Waffen offen auf dem Tisch. Je nach Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger. Am Anfang geht es bei allen um den Verdächtigen, also um die Person. Haben alle Spieler Hinweise bekommen, läuft die Sanduhr und jeder muss sich entscheiden wer wohl seine Zielperson ist und auf diese Karte seinen Pöppel stellen. Gleichzeitig kann jeder Tipps per Plättchen abgeben wenn er der Meinung ist ein Mitspieler hat richtig oder eben falsch getippt.

Ist das letzte Sandkorn gefallen gibt es die Auflösung dieser Runde. Hat sich jemand auf die richtige Karte gestellt, wandert er mit seiner Figur zur nächsten der drei Aufgaben, dem Tatort. Diejenigen die falsch lagen müssen wieder zurück und in der kommenden Runde erneut die richtige Person erraten. So trennt sich ab Runde zwei so langsam die Spreu von dem Weizen wobei das aber eigentlich egal ist. Denn nur wenn alle Spieler nach maximal 7 solchen Durchgängen alle drei Aufgaben (Täter, Tatort, Tatwaffe) gelöst haben, kann es zum Finale gehen. Hat nur einer gepatzt ist das Spiel für alle verloren (woran aber immer alle Schuld sind da über alles offen diskutiert und beraten wird).


Hat man es aber ins Endspiel geschafft, kommt es nun zum Showdown. Alle Spieler legen jetzt ihre gesammelten Spuren (je 1 Karte Person, Ort und Waffe) in einem Raster auf den Tisch. Die rastlose Seele hat sich nun quasi mit seinen Gästen völlig "synchronisiert" und hat jetzt eine ganz klare Vision vor seinem "geistigen" Auge wie die Tat abgelaufen ist. Um dies nun den Ermittlern mitzuteilen, wählt er aus seinen 7 Bildkarten genau 3 aus, wovon je eine auf den Täter, die Tatwaffe und den Tatort deuten soll. Es muss aber genau eine der ausliegenden Spuren sein!

Nun kommt auch zum Tragen wie umsichtig die Spieler mit ihren Tippplättchen umgegangen sind. Denn nur wer die Tipps seiner Mitspieler gut eingeschätzt hat oder schnell alle drei Aufgaben gelöst hat, darf sich bei dieser finalen Auflösung alle drei ausgewählten Karten ansehen. Andere bekommen nur zwei oder gar nur eine Karte zu Gesicht. Anhand dieser endgültigen Vision muss sich nun jeder geheim (es wird im Endspiel nicht mehr geredet) für eine der ausliegenden Spuren entscheiden. Haben alle gewählt werden die Tipps aufgedeckt und die Spur die am meisten Stimmen bekommen hat, wird dem Geist als Lösung der Gruppe präsentiert. Sollte dieser sich verstanden gefühlt haben (= die Lösung war richtig), ist er endlich erlöst und kann seinen Frieden finden. Liegt die Gruppe falsch ist die arme Seele und das Spiel verloren...


VERLAUF UNSERER PARTIE(N)


Da viele von uns (wir waren zu sechst) das Spiel bereits kannten und wir auch oft gewonnen hatten, wählten wir eine etwas schwierigere Variante und nahmen pro Spurenart 3 Karten mehr als Spieler. Zunächst versuchte sich Christopher als Geist und trotz seiner manchmal verwirrenden Visionen schafften wir es letztendlich doch den Täter zu finden. Gregor als einziger Neuling des Spiels wollte sich dann aber auch noch mal gerne als Visionengeber versuchen und somit starteten wir noch eine zweite Partie, dieses mal jedoch nur zu viert. In dieser Partie kamen wir auch schneller voran und zum Ziel. Allerdings haperte es dafür im Endspiel, wo wir mit 2:1 Stimmen auf das falsche Pferd gesetzt hatten.  

Um aber einen bestmöglichen Eindruck zu geben folgt nun mal ein Bild unserer Finalrunde. Dann kann jeder mal selbst versuchen (auch wenn man die Karten nicht so gut erkennen kann) auf die Lösung zu kommen ...

Dies war der Punkt an dem ich bereits meinen Tipp abgeben musste ...

Die anderen beiden durften alle drei Hinweise sehen ...


 UND???? (Lösung weiter unten ...)
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Richtig war Spur 3!

Ich muss dazu sagen, dass ich sogar Glück hatte nur eine Hinweiskarte sehen zu dürfen. Denn auf der Karte mit dem Stundenglas haben mich die Blumen im Hintergrund auf die Rosenschere als Tatwaffe gebracht. Hätte ich Karte 2 auch noch gesehen wäre mein Tipp wohl eher auf Spur 1 gegangen. Allein wegen dem Teddybär der dort zu sehen ist und mich zu dem Kinderzimmer geführt hätte. Und da kann man mal sehen wie tricky es ist. Denn auf diesen Teddy hatte der Geist gar nicht geachtet ;-)



FAZIT

Die Tatsache dass dieses Spiel das meistgespielte von den Messeneuheiten ist, zeigt schon wie gut es ankommt und wie viel Spaß es macht. Ich habe eigentlich noch keine Runde erlebt in der es nicht gefiel. Okay, bei Spielern die partout mit kooperativen Spielen nichts anfangen können oder sich nicht auf die Geschichte einlassen wollen, wird es dann wohl floppen. Aber vor allem bei Leuten die noch nicht viel Erfahrungen mit Spielen haben war es meistens ein Volltreffer. Dazu kommt tolles Material welches die Stimmung des Spiels super unterstützt. Und es machen beide Seiten richtig Spaß. Als Ermittler ist man voll auf seine Aufgabe konzentriert und freut sich wenn man die Visionen des Geistes richtig gedeutet hat. Andernfalls verflucht man den Geistspieler und versteht nicht warum er einem eine solch sinnlose Karte gegeben hat.

Das Verständnis setzt aber spätestens dann ein wenn man selbst einmal die Rolle des Opfers eingenommen hat. Denn der Clou bei diesen Bildkarten ist, dass auf diesen eben so viele Details zu sehen sind, dass man nie sicher wissen kann auf welches sich der Absender in diesem Moment bezieht. Und sehr oft ist es wirklich so, dass keine der 7 Karten die man als Geist zur Verfügung hat wirklich zu der Spur passt. Da man aber mindestens 1 Karte den Ermittlern geben muss, ist manchmal auch gar nichts hilfreiches darauf. Das darf man als Geist dann aber auch nicht sagen und genau darin liegt die Schwierigkeit. Gerade als Wesen ohne Stimme möchte man zu gerne die Tippversuche der Mitspieler kommentieren oder verbal bewerten. Dies sollte aber dem Spielspaß zu Liebe DRINGEND vermieden werden.


Also eigentlich ein idealer Spiel des Jahres Kanididat für 2016. Dagegen könnten höchstens die vielleicht doch zu umfangreichen Regeln sprechen und die Tatsache, dass mit DIXIT bereits 2010 ein Spiel gewann das auch diese Bildkarten verwendet hat. Und das tolle daran ist, dass man die Karten aus DIXIT sogar für MYSTERIUM benutzen kann. Dies kann sinnvoll sein wenn man es schon sehr oft in gleicher Besetzung gespielt hat und so langsam weiß wer welches Detail mit welcher Karte verbindet. Deshalb ist dies auch mein Favorit als Tipp für ein Familiengeschenk unter dem Weihnachtsbaum. Ich habe auf jeden Fall auch nach inzwischen 15-20 Partien immer noch riesigen Spaß mit diesem Spiel und komme daher nur auf eine mögliche Bewertung:

1 - Genial! Für dieses Spiel könnte man mich auch nachts wecken!







Spiel: Das Zeitalter der Renaissance
Autor: Don Greenwood / Jared Scarborough
Verlag: Descartes Editeur
Jahr: 1996
Spieler: 3-6
Spieldauer: ca.4-5 Stunden
Merkmale: Entwicklung, Erobern, Handel
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


WORUM GEHT ES?


DAS ZEITALTER DER RENAISSANCE ist eines dieser Spiele die man nicht immer und überall spielen kann. Vor allem die Dauer von mehreren Stunden macht es zu einem abendfüllenden Ereignis auf das man sich einlassen muss. Dabei repräsentiert jeder Spieler ein europäisches Handelszentrum in der Zeitspanne vom Mittelalter bis zur Renaissance. Jeder versucht seinen Einfluss bestmöglich auszubreiten und wichtige Fortschritte zu erlangen, mit denen man die führende Rolle im Rad der Geschichte einnehmen kann. Dazu gehören dann auch der ein oder andere Krieg sowie weitere einschneidende Ereignisse die massiven Einfluss auf den Verlauf nehmen.

Stattfinden tut dies alles auf einer Karte Europas mitsamt dem gesamten Mittelmeerraum bis hin zum nahen Osten und Vorderasien. Je nach Spieleranzahl wird nicht die ganze Karte genutzt, in unserem Beispiel in der Mindestbesetzung spielen Mittel- und Nordeuropa gar nicht mit. Zu dritt streiten Barcelona, Genua und Venedig um die Kontrolle der Warenmonopole die der Motor für das Erblühen des eigenen Reichs sind. Denn jeder Provinz auf dem Spielplan ist genau eine Ware zugeordnet und wer die Provinz kontrolliert hat auch den Zugriff zu dessen Ressourcen. Barcelona startet zum Beispiel mit Wein, während Genua und Venedig beide mit einer Stoffprovinz ins Rennen gehen.


Grundsätzlich gilt je mehr Provinzen einer Ware ich habe desto mehr Geld kann ich damit verdienen. Allerdings haben die Waren untereinander auch noch mal unterschiedliche Wertigkeiten. So sind die wenigen Provinzen mit Elfenbein deutlich mehr Wert als die zahlreichen Stein- oder Wollvorkommen. Um diese Waren nun auch in Geld umzuwandeln benötige ich die Geschichtskarten. Diese zeigen entweder ein Ereignis oder eine Persönlichkeit aus einer der drei Epochen des Spiels. Oder eben eine Warensorte die ich mit dieser Karte "werten" kann. Spiele ich eine Warenkarte aus, erhält jeder Spieler Bares für seine Provinzen mit dieser Ware. Ereigniskarten können den Spielverlauf auf dem Brett ganz schön durcheinander wirbeln. Es können Bürgerkriege, Hungersnöte oder Rebellionen eben noch sicher geglaubte Besitztümer wieder fraglich machen. 

Persönlichkeiten hingegen geben den Spielern Rabbatte auf das Erwerben wichtiger Fortschritte der Zivilisation wie z.B. Buchdruck, Sternenkunde, Aufklärung usw. Insgesamt gibt es 26 davon die in 6 Kategorien eingeordnet sind (Wissenschaft, Religion, Handel, Kultur, Entdeckungen und Gesellschaft). Dabei ist der erste Fortschritt jeder Rubrik mit einem "Preis" zwischen 20-40 Dukaten auch noch relativ günstig. Doch die teuersten schlagen nachher immerhin mit 120-170 Dukaten zu Buche und da sind Vergünstigungen durch die Persönlichkeiten mehr als willkommen. Ebenso braucht man dann gute Wareneinkünfte aus den Provinzen die man für gutes Geld verkaufen kann.

Daher herrscht dann auch auf dem Spielplan ein heftiges Ringen um die begehrtesten Gebiete und fast ständig wechseln diese ihren Besitzer. Denn auch mit Geld werden die Armeen (hier Expansionsmarker genannt) bezahlt. Doch nicht unbedingt hilft viel wenn man viel hat. Denn derjenige der die meisten Armeen in einer Runde kauft, ist oft auch als letztes an der Reihe. Dies wiederum ist beim relativ simplen Kampfsystem wichtig. Denn um ein Gebiet von einem anderen Spieler zu übernehmen benötigt man zunächst mal eine Menge Expansionsmarker. Doch dann muss man auch noch mit drei farbigen Würfeln werfen. Ein Angriff ist aber nur dann erfolgreich wenn der schwarze Würfel ein größeres Ergebnis zeigt als der weiße. Dies ist schlicht und einfach Glück und kann nur durch bestimmte Karten bzw. Fortschritte beeinflusst werden, die auch bei einem Gleichstand einen Sieg bringen. Dann gibt es aber noch den grünen Würfel. Dieser muss "nur" eine höhere Zahl ausweisen als meine Position in der Spielerreihenfolge. Dumm nur, dass bei 3 Spielern die Positionen 1,3 und 5 nicht vergeben werden. So hat der Spieler am Ende der Zugreihenfolge eigentlich nur die Chance über den schwarzen Würfel zu gewinnen, während ein vorderer Spieler mit wenig Markern immerhin zwei Möglichkeiten auf einen Sieg hat.


Neben dem Warenverkauf bekommt man aber auch noch ein Grundeinkommen welches höher ist je mehr Provinzen man auf dem Spielbrett kontrolliert. Um sich gewinnbringend auszubreiten werden auch schnell Schiffe notwendig um weiter entfernte Regionen zu erreichen. Denn nur auf dem Landweg sind die Optionen recht schnell ausgereizt. So beginnt ein munteres Wettrennen um die Erschließung des nahen Ostens und ein Hauen und Stechen um die Kontrolle bereits eroberter Gebiete. Unsterstützt werden die Vorhaben durch die Fortschritte die dem Spieler meistens dauerhafte Vorteile bringen und eben durch die Geschichtskarten. Zudem muss man auch noch darauf achten den so genannten Elendsindex nicht zu sehr anwachsen zu lassen. Denn wenn dieser die letzte Stufe erreicht, scheidet man ganz aus dem Spiel aus. Und wenn nicht werden jedem Spieler die Stufe dieses Index am Ende von den Siegpunkten abgezogen. 

Am Ende? 

Siegpunkte?

Ja genau darum geht es auch in diesem Spiel. Denn wenn das Spiel beendet ist wird abgerechnet. Das Ende tritt dann ein wenn ein Spieler es geschafft hat alle 26 Fortschritte zu erwerben oder wenn der Stapel einer vorher festgelegten Epoche durchgespielt ist. Damit kann man die Spieldauer auch noch ein wenig steuern wenn man nicht zu lange spielen möchte. Die Pluspunkte ergeben sich aus dem Wert aller gekauften Fortschritte und dem restlichen Bargeld. Abziehen davon muss man nun noch die Stufe des Elendsindex. Wer so am meisten Punkte anhäufen konnte gewinnt das Spiel. 

 

VERLAUF UNSERER PARTIE


Wir waren zu dritt und gleich zu Beginn wird um das Aussuchen der Startposition und des Reiches welches man spielt geboten. Gregor hatte hier am meisten investiert und wählte Barcelona. Christopher nahm Venedig und mir blieb somit Genua. Barcelona gilt als einfachster Startort da man hier sich erst einmal in Ruhe ausbreiten kann ohne mit den andern beiden Spielern aneinander zu geraten. Venedig und Genua hingegen beginnen fast nebeneinander und streiten sich direkt um Florenz welches zwischen diesen beiden Zentren liegt und ebenfalls Stoffe liefert (wie Genua und Venedig). So kam es auch schnell zu ersten Kämpfen zwischen ihm und mir den Christopher gewann. Ich eroberte dann eben den Rest der italienischen Halbinsel und machte mich schnell auf den Weg in den Osten. 

Gregor vereinnahmte sich die iberische Halbinsel und knallte in Frankreich mit mir zusammen. Dafür sprang er über Gibraltar nach Nordafrika. Christopher und seine Venezier standen nun etwas abseits des Geschehens und verschlief etwas den Start. Dies führte auch zu einigen Diskussionen, da Christopher schon einmal eine Partie gespielt hatte und auch damals schon den Eindruck hatte aufgrund seiner Startposition einen Nachteil zu haben und nicht mehr aufholen zu können wenn man erst einmal hinten dran ist. Während Christopher und ich uns dann schnell in den nahen Osten orientierten machte es Gregor genau richtig.  Er baute sich ein Weinimperium auf und konnte schnell große Einnahmen erzielen. Zudem holte er sich immer wenn möglich neue Geschichtskarten die ihm die Möglichkeit gaben Einfluss auf den Verlauf der Partie zu nehmen.

Genau dies hätten wir beide machen sollen um den guten Start von Barcelona wieder etwas eindämmen zu können. So aber hatte er beinahe freie Hand und scheffelte immer mehr Geld. Da aufgrund diverser Regelfragen und Strategiediskussionen die Zeit weit voran geschritten war, einigten wir uns dann auch darauf das Spiel am Ende des 1. Epochenstapels zu beenden. Und wie nicht anders zu erwarten war, hatte Gregor deutlich die Nase vorn. Christopher lag aber aufgrund seines guten Elendsindex noch vor mir, obwohl er selbst der Meinung war klar hinten zu liegen.


FAZIT

RENAISSANCE ist garantiert kein Spiel welches man sofort drauf los spielen kann und die richtigen Entscheidungen trifft. Es gehört schon Erfahrung bzw. Kenntnis über die Karten dazu, die den Ablauf des Spiels erheblich beeinflussen können. Und es ist sicherlich auch keines dieser gemainstreamten Eurogames in denen den Spielern jeder Fehler verzeiht wird und am Ende alle bei einer ähnlichen Punktzahl landen um die Spannung zu erhalten. RENAISSANCE kann im Gegenteil auch ungerecht sein. Aber dies sehe ich persönlich auch als eine Herausforderung an. Denn nicht umsonst ist es auch erlaubt Allianzen zu schmieden und Absprachen zu treffen. Was spricht also dagegen sich gegen einen davon eilenden Spieler zu verbünden und diesen mit allen Mitteln aufzuhalten?

Dies ist in einer ersten Partie natürlich schwierig da man hier erst mal mit dem grundsätzlichen Verstehen der Regeln beschäftigt ist. Doch bereits bei der zweiten, dritten Partie merkt man deutlich den Fortschritt. Man kann nun besser einschätzen was passieren kann und sich darauf einstellen. Auch die Denke die noch aus alten Risiko-Partien besteht, dass man ein möglichst großes zusammenhängendes Reich aufbauen will, ist hier vielleicht nicht so wichtig. Hier geht es eher darum die Provinzen zu besetzen von denen man Warenkarten hat und die einem kurzfristig Vorteile bringen. Also eher das Modell Heuschreckenschwarm - Drauf und dann weg zum nächten Ziel!

Aber dies muss eben reifen und wenn Partie 1 eben enttäuschend verläuft, dann wird es schwer überhaupt zu dieser Erkenntnis (= 2. oder 3. Partie) zu kommen. Zumindest hatte ich früher mal eine Phase in der wir dieses Spiel in einer festen Gruppe regelmäßig gespielt und auch jede Menge Spaß damit hatten. Christopher ist jemand bei dem die erste Partei (vor 4 Jahren) gefloppt ist und der zu diesem zweiten Versuch fast schon überredet werden musste. Gregor hingegen kannte es noch gar nicht und war angetan genug von dem Spiel um es zeitnah noch einmal zu spielen. So müssen wir also mal gucken ob es noch zu einer Revanche kommen wird. Ich wäre auf jeden Fall sofort dabei!


Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!