Donnerstag, 28. Januar 2016

[Spielbericht] #01/2016: Star Wars - Imperial Assault (Kampagne)

Relativ groß war das Interesse an dem Spiel IMPERIAL ASSAULT aus der Star Wars Welt. Daher rechneten wir es erst sogar mit 5 Spielern, da Uli aber kurzfristig absagen musste gingen wir zu viert ein neues Abenteuer an und somit hatten auch meine bemalten Miniaturen ihren ersten richtigen Einsatz...

Spiel: Star Wars - Imperial Assault
Autoren: Justin Kemppainen, Corey Konieczka, Jonathan Ying
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Jahr: 2015
Spieler: 2-5
Spieldauer: ca. 60-120 Minuten
Merkmale: Dungeoncrawler, Star Wars, Einer gegen alle
Mitspieler: Christopher, Elias, Gregor, Michael   



SPIELABLAUF

Im Grunde orientiert sich IMPERIAL ASSAULT ganz stark an seinem Vorgänger DESCENT 2. Das bedeutet man bewegt sich mit seinen Figuren über Spielpläne und versucht dabei gegen Gegner zu kämpfen und bestimmte Missionsziele zu erreichen. Ein Spieler steuert dabei den Bösewicht (in diesem Fall das Imperium) und die anderen die Helden (Rebellen). Dazu stehen jedem Charakter zwei Aktionen pro Runde zur Verfügung. Die Helden können sich bewegen, angreifen, ausruhen, Gegenstände bedienen oder Spezialaktionen nutzen die bei jedem anders sind.

Der Gegenspieler steuert auf ähnliche Weise seine Truppen. Größter Unterschied ist, dass die imperialen Einheiten nicht zwei mal pro Aktivierung angreifen können (die Rebellen hingegen dürfen das). Bei den Angriffen wird zudem nach Fern- und Nahkampf unterschieden. Je nach Waffe würfelt der Angreifer bestimmte Spezialwürfel und bei Fernkämpfen muss er dabei auch noch genügend Reichweite erwürfeln um sein Ziel zu treffen. Danach wirft der Verteidiger seine Würfel und versucht damit Schaden zu reduzieren oder sogar komplett zu verhindern. Je nach Charakter und Waffen stehen dafür unterschiedliche Würfel zur Verfügung.

Hat eine Figur so viele Schadenspunkte angesammelt wie sie Lebenspunkte hat, stirbt sie und wird vom Spielplan genommen (imperialer Spieler) oder sie wird verwundet und dadurch schwächer (Helden). Wird ein verwundeter Held noch mal besiegt ist er komplett raus. So kämpft man sich dann durch einzelne Missionen aus dem Kampagnenheft oder man spielt gleich eine Kampagne die aus mehreren einzelnen Missionen besteht. Dabei entwickelt man seine Helden kontinuierlich weiter und stattet sie im Laufe der Kampagne mit immer besserer Ausrüstung aus.

Neu bei IMPERIAL ASSAULT ist nun aber auch noch der so genannte Gefechtsmodus. Dabei kann sich jeder Spieler im 1 vs 1 eine Truppe zusammen stellen und dann auf einer Map gegeneinander antreten. Ziel dabei ist es eine bestimmte Punktzahl zu erreichen oder die gegnerischen Einheiten komplett zu besiegen.

Der Einstieg zum Stützpunkt


VERLAUF UNSERER PARTIE

Wir haben eine Kampagne gestartet und die Rollen auch ziemlich schnell verteilt. Christopher spielte das Imperium während Gregor, Elias und ich die maximal 4 Helden unter uns aufteilten. Wir haben deswegen mit 4 Helden gespielt damit andere Spieler später evtl. noch einsteigen können. Da wir an diesem Abend aber nur 3 Rebellenspieler waren, übernahm Gregor zwei Charaktere. Elias spielte den Wookie Gaarkhan, ich wählte Jyn Odan und Gregor übernahm Diala Passil und Mak Eshka'rey.

Imperiale Truppen wohin das Auge blickt...

Ziel dieser ersten Mission war es für uns vier Sender innerhalb eines imperialen Stützpunktes zu zerstören mit denen die feindlichen Truppen Informationen an ihre Basis schicken. Dazu hatten wir maximal 6 Runden Zeit andernfalls geht der Sieg an Christopher. Die Imperialen gewinnen ebenso wenn er es schafft einen unserer Helden komplett zu besiegen. Es hieß also schnell die Senderstation zu stürmen und keine Zeit zu verlieren. Doch leider lösen bestimmte Handlungen während des Spiels neue Ereignisse aus die nur der imperiale Spieler vorher kennt und dann vorliest wenn sie eintreten. Diese werde ich hier natürlich nicht verraten um die Spannung nicht wegzunehmen.

Auf zum Endkampf gegen die beiden letzten Sender ...

Auf jeden Fall kämpften wir uns wacker durch die niemals enden wollende Schar an Truppen um schließlich in Runde 6 an den letzten beiden Sender anzukommen. Nun waren noch 4 Angriffe übrig um die beiden Gegenstände zu zerstören. Das Ende hätte dabei kein Hollywood-Regisseur besser inszenieren können. Tatsächlich kam es auf den allerletzten Wurf an bei dem wir noch 3 Schaden würfeln mussten. Und genau diese 3 Schäden kamen dann auch zum großen Jubel der Rebellen. Was für ein episches Finale!

Quasi in höchster Bedrängnis kam es zum entscheidenden Wurf ...

Doch kaum hatte sich der große Jubel wieder einigermaßen gelegt, hob Christopher seinen Finger und wies uns darauf hin, dass wir eine kleine Sache falsch gespielt hatten. Bei einem der Ereignisse die während der Mission eintraten hatten sich die Regeln leicht geändert und dies wurde von uns allen schlichtweg vergessen. Natürlich könnte man jetzt auch argumentieren, dass es die Aufgabe vom imperialen Spieler gewesen wäre die korrekte Einhaltung seiner Sonderregeln zu überwachen, aber letztendlich einigten wir uns darauf dieses Spiel zu Gunsten von Christopher zu werten. Denn bei korrekter Spielweise hätten wir die beiden letzten Sender sehr wahrscheinlich nicht mehr zerstören können.

Große Verwirrung kam dann noch nach Beendigung der Mission auf da uns zunächst nicht 100%-ig klar war wie es denn nun weiter gehen würde. Erst nach einigem Durchsuchen der Regeln glaubten wir dann die korrekte Vorgehensweise gefunden zu haben und erfuhren nun mit welcher Mission es beim nächsten Spiel weiter gehen würde. Am Ende wurden von den gesammelten Credits und Erfahrungspunkten noch bessere Waffen und Ausrüstungen gekauft um beim nächsten mal dem Imperator so richtig einheizen zu können ...

FAZIT


Das Spiel an sich ging recht intuitiv von der Hand. Gerade wenn man Descent bereits kennt muss man sich nicht an viele Neuerungen gewöhnen. Und die paar Änderungen sind dafür auch richtig gelungen. Wichtigste Änderung ist vor allem die Tatsache, dass die imperialen- und Rebellen-Figuren immer im abwechselnd an der Reihe sind. Dadurch entsteht deutlich weniger Downtime. Und auch die neue Regelung zur Ermittlung der Sichtlinie (die bestimmt ob man einen Gegner angreifen kann) ist nun deutlich thematischer und einleuchtender.

Ein großer Kritikpunkt bei Descent war für mich immer das sehr eindimensionale Wegklatschen der Gegner bei gleichzeitigem Durchlaufen des Levels. Okay, so viel anders war dies nun hier auch nicht. Aber ich hatte zumindest viel mehr das Gefühl Entscheidungen treffen zu müssen/können als bei dem Vorgänger. Dies zeigt sich vor allem auch in dem Gefechtsmodus oder der Trainingsmission. Hier sind taktisch kluges Vorgehen viel wichtiger als bei dem Vergleichsspiel.

Ob es dann aber auch bei IMPERIAL ASSAULT letztendlich nur um Plätten und Rennen geht werden die weiteren Missionen zeigen. Während bei DESCENT aber die Abfolge der Szenarien mehr oder weniger fest vorgegeben war, scheint es hier aber deutlich flexibler zu sein. Aber es hilft wohl nur eines - Abwarten ...  



Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!