An diesem Spieleabend waren wir zu viert und hatten uns schon vorab auf zwei Spiele geeinigt die zum Einsatz kommen sollten. Beides waren Neuanschaffungen von der diesjährigen Messe. Einmal die BERGE DES WAHNSINNS welches ich vorbestellt hatte und das auch auf der Messe ausverkauft war. Zum anderen NOT ALONE eine Neuerscheinung der letztjährigen Messe auf welche ich durch diverse Spielberichte aufmerksam geworden bin und am letzten Messetag eher ein Spontankauf war. Da beide aber relativ zügig vorbei waren kam am Ende auch noch THE GRIZZLED auf den Tisch ...
Spiel: | Berge des Wahnsinns |
Autoren: | Rob Daviau |
Verlag: | Iello |
Jahr: | 2017 |
Spieler: | 3-5 |
Spieldauer: | ca. 60 Minuten |
Merkmale: | Kooperativ, Wahnsinn, Party, Cthulu |
Mitspieler: | Christopher, Gregor, Michael, Sebastian |
SPIELABLAUF
Spiele die einen großen Hype entfachen oder auf der Messe schnell ausverkauft sind, haben oft das Problem extrem hohe Erwartungen zu verursachen. So auch bei BERGE DES WAHNSINNS vom Legacy-Spezialisten Rob Daviau. Die Gefahr diese nicht zu erfüllen ist dann natürlich immer allgegenwärtig. Ob dies auch hier so ist schreibe ich später in meinem Eindruck. Hier jetzt erst einmal zum Spielablauf.
Die Beschreibung "Party-Spiel im Lovecraft Universum" trifft ziemlich genau das was man nach dem Gucken diverser Vorabberichte bzw. auch nach dem Lesen der Spielregel erwartet. Die 3-5 Spieler müssen nämlich kooperativ versuchen einen Berg (mit einem Flugzeug!) zu erklimmen, dabei möglichst viele Artefakte zu bergen um dann anschließend von ihm zu fliehen bevor der Wahnsinn von einem Besitz ergreift. Da eine solche Expedition extrem an die Belastbarkeit der Teilnehmer geht wird die Leitung nach jeder Spielrunde an den im Uhrzeigersinn nächsten Spieler weitergegeben. Dieser erhält einen Hundeschlitten mit anfangs 6 Anführermarkern und geht die maximal 5 Phasen einer Runde durch.
In Phase 1 muss lediglich die Reiseroute bzw. der nächste Zielort festgelegt werden. Dabei kann man die pyramidenförmig angelegten Felder nur anfliegen wenn diese benachbart sind. Sollte sich auf diesen ein Plättchen befinden wird es in der Begegnungphase aufgedeckt und der Stress beginnt. Denn zeitgleich wird auch eine Sanduhr umgedreht die der Gruppe 30 Sekunden Zeit gibt um die auf dem Plättchen gestellten Aufgaben zu lösen. Die Aufgaben bestehen darin Expeditionskarten mit einem bestimmten Wert von den Händen der Spieler verdeckt auf das Tableau des Hundeschlittens abzulegen. Dafür haben die Expeditionsteilnehmer zwischen 3-5 Handkarten auf der Hand die jeweils einem von vier möglichen Symbolen zugeordnet sind.
Diese nun koordiniert abzulegen ist die Herausforderung für die Abenteurer. Dabei darf in dieser halben Minute (aber auch nur dann!) über alles geredet werden (also auch welche Werte man auf der Hand hat). Weil dies aber alleine zu einfach wäre kommt neben dem Zeitdruck noch eine weitere Besonderheit dazu. Denn je nach Spieleranzahl beginnen einige Spieler die Partie bereits mit einer Wahnsinnskarte. Diese sind zwar auch nur in dieser kurzen Zeitspanne wirksam, schränken die Kommunikationsfähigkeit der Einzelnen aber mitunter extrem ein. So kann es zum Beispiel sein, dass jemand nur reden darf wenn er mit dem Namen seinen Spiel-Charakters angesprochen wird oder Zahlen nur in Form von Monatsnamen nennen darf.
Unter diesen Voraussetzungen wird es nun schon deutlich schwerer die gestellten Aufgaben zu lösen. Zudem müssen die Absprachen umgehend beendet werden sobald die erste Karte auf dem Hundeschlitten abgelegt wurde! Ab diesem Zeitpunkt dürfen zwar während die Sanduhr noch läuft weitere Karten gespielt werden, aber nur unter dem Mantel des Schweigens. So erfüllt auch immer eine große Spannung die nachfolgende Auflösungsphase. Hier wird nun geprüft ob die Gruppe die richtigen Karten in passender Menge ausgespielt hat. Wenn mindestens eine der Aufgaben erfüllt wurde bekommt man eine Belohnung die auf dem Plättchen zu sehen ist. Für jede gescheiterte Prüfung erleidet das Team eine Strafe. Dies kann bedeuten eine neue Wahnsinnskarte ziehen zu müssen (entweder bekommt dann jemand eine der noch keine hatte oder wer eine von Stufe 1 besitzt erhält nun eine von Stufe 2 usw. bis maximal 3) oder es muss ein Strafwürfel geworfen werden der u.a. auch Verletzungskarten ins Spiel bringt.
Diese sind es auch die entscheidend für Sieg oder Niederlage sind. Hat die Expedition nämlich die Flucht vom Gipfel des Berges geschafft und dabei mindestens genau so viele Artefakte wie Verletzungen gesammelt war die Unternehmung erfolgreich. Falls nicht werden alle vom Wahnsinn verschlungen. Da aber nicht alle Plättchen als Belohnung Artefakte bereit halten ist es auch schon mal notwendig Umwege zu fliegen oder länger auf einer Ebene zu verweilen. Außerdem ist der Erhalt eines Artefakt u.a. auch gleichzeitig immer mit der Zuweisung einer neuen Wahsninnskarte für den Empfänger verbunden. Am Ende einer Runde dürfen dann alle Spieler in der Nachziehphase ihre Kartenhand wieder auf das von der Spieleranzahl abhängige Handkartenlimit auffüllen.
Da dieser Nachziehstapel aber endlich ist kommt irgendwann der Moment wo alle abgelegten Karten wieder gemischt und als neuer Nachzugstapel bereit gelegt werden. Dies geschieht aber nicht automatisch sondern muss durch die optionale Ruhephase durch den Expeditionsleiter durchgeführt werden. Dies hat aber auch zwei Nachteile. Zum einen wird dabei eine der 6 anfänglichen Anführermarker aus dem Spiel entfernt und zum anderen kommen dadurch die bisher nur abgelegten Verletzungskarten mit in den Stapel. Diese können also nun nachgezogen werden und verstopfen die Hände der Wagemutigen. Doch dies trifft auch auf die "Arkanen Gegenstände" zu. Dies sind Expeditionskarten mit einem Wert von 10 welche als Belohnung auch auf den Ablagestapel wandern können und deutlich besser sind als die Standardkarten die nur Werte von 2-6 aufweisen.
Damit sind eigentlich die meisten Regeln des Spiels erklärt bis auf die Anführermarker. Diese Chips kann nämlich der aktuelle Startspieler nutzen um gewisse Vorteile zu erlangen. In jeder Phase gibt es eine bestimmte Funktion wie z.B. die Wahnsinnskarte(n) bestimmter Spieler zu ignorieren, die Sanduhr in der Begegnungsphase ein zweites mal zu aktivieren, den Strafwürfel bei einem ungewollten Ergebnis neu zu würfeln oder das Handkartenlimit um +1 zu erhöhen. Doch so eingesetzte Chips müssen abgelegt werden und kommen nur zurück wenn die Ruhephase durchgeführt wird bei der aber wieder 1 Chip ganz aus dem Spiel kommt. Zudem sorgen die Artefakte dafür, dass die Spieler die diese erhalten auch noch eine dieser Einsatzmöglichkeiten dauerhaft verlieren.
VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK
Spiele die einen großen Hype entfachen oder auf der Messe schnell ausverkauft sind, haben oft das Problem extrem hohe Erwartungen zu verursachen. So auch bei BERGE DES WAHNSINNS vom Legacy-Spezialisten Rob Daviau. Die Gefahr diese nicht zu erfüllen ist dann natürlich immer allgegenwärtig. Ob dies auch hier so ist schreibe ich später in meinem Eindruck. Hier jetzt erst einmal zum Spielablauf.
Die Expedition zum Gipfel startet... |
Hat der Anführer Marker freut sich die Gruppe... |
Eine typische Kartenhand um dem Wahnsinn entgegen zu treten... |
Unter diesen Voraussetzungen wird es nun schon deutlich schwerer die gestellten Aufgaben zu lösen. Zudem müssen die Absprachen umgehend beendet werden sobald die erste Karte auf dem Hundeschlitten abgelegt wurde! Ab diesem Zeitpunkt dürfen zwar während die Sanduhr noch läuft weitere Karten gespielt werden, aber nur unter dem Mantel des Schweigens. So erfüllt auch immer eine große Spannung die nachfolgende Auflösungsphase. Hier wird nun geprüft ob die Gruppe die richtigen Karten in passender Menge ausgespielt hat. Wenn mindestens eine der Aufgaben erfüllt wurde bekommt man eine Belohnung die auf dem Plättchen zu sehen ist. Für jede gescheiterte Prüfung erleidet das Team eine Strafe. Dies kann bedeuten eine neue Wahnsinnskarte ziehen zu müssen (entweder bekommt dann jemand eine der noch keine hatte oder wer eine von Stufe 1 besitzt erhält nun eine von Stufe 2 usw. bis maximal 3) oder es muss ein Strafwürfel geworfen werden der u.a. auch Verletzungskarten ins Spiel bringt.
Der berüchtigte Strafwürfel... |
Da dieser Nachziehstapel aber endlich ist kommt irgendwann der Moment wo alle abgelegten Karten wieder gemischt und als neuer Nachzugstapel bereit gelegt werden. Dies geschieht aber nicht automatisch sondern muss durch die optionale Ruhephase durch den Expeditionsleiter durchgeführt werden. Dies hat aber auch zwei Nachteile. Zum einen wird dabei eine der 6 anfänglichen Anführermarker aus dem Spiel entfernt und zum anderen kommen dadurch die bisher nur abgelegten Verletzungskarten mit in den Stapel. Diese können also nun nachgezogen werden und verstopfen die Hände der Wagemutigen. Doch dies trifft auch auf die "Arkanen Gegenstände" zu. Dies sind Expeditionskarten mit einem Wert von 10 welche als Belohnung auch auf den Ablagestapel wandern können und deutlich besser sind als die Standardkarten die nur Werte von 2-6 aufweisen.
Objekte der Begierde und ungeliebte Verletzungen... |
Damit sind eigentlich die meisten Regeln des Spiels erklärt bis auf die Anführermarker. Diese Chips kann nämlich der aktuelle Startspieler nutzen um gewisse Vorteile zu erlangen. In jeder Phase gibt es eine bestimmte Funktion wie z.B. die Wahnsinnskarte(n) bestimmter Spieler zu ignorieren, die Sanduhr in der Begegnungsphase ein zweites mal zu aktivieren, den Strafwürfel bei einem ungewollten Ergebnis neu zu würfeln oder das Handkartenlimit um +1 zu erhöhen. Doch so eingesetzte Chips müssen abgelegt werden und kommen nur zurück wenn die Ruhephase durchgeführt wird bei der aber wieder 1 Chip ganz aus dem Spiel kommt. Zudem sorgen die Artefakte dafür, dass die Spieler die diese erhalten auch noch eine dieser Einsatzmöglichkeiten dauerhaft verlieren.
7 Bücher habe ich auf der Hand, sehen wir damit Land? |
VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK
Für mich war es bereits die dritte Partie während meine Mitspieler es noch gar nicht kannten. Aufgrund dieser Vorerfahrung hatte ich schon eine Vorabmeinung und war gespannt wie es in dieser Runde laufen würde. Ein Unterschied für mich war schon mal, dass man nun einige der Wahnsinnskarten bereits kannte und sich nicht mehr wunderte wenn ein Mitspieler scheinbar aus heiterem Hiimmel plötzlich aufschreit und danach verstummt. Dies führt dann schon zu dem Problem, dass man sich fragt ob es korrekt wäre die anderen aufzuklären warum sich derjenige so verhält. Ich habe es dann aber gelassen um die Spannung bzw. Verwunderung für die anderen nicht zu zerstören.
Charaktertafel mit praktischer Rundenübersicht... |
Ehrlich gesagt war ich beinahe schockiert über so viel Blindheit meinerseits und frage mich ob es so etwas wie Regelblindheit gibt wo man bestimmte Regelpassagen gar nicht mehr wahrnimmt wenn man schon zu viele davon in den Händen hatte. Denn nach dieser Runde waren wir eigentlich alle ähnlich enttäuscht von diesem Spiel und gedanklich wanderte es schon auf meine "Schnell-wieder-verkaufen-Liste". Nun sehe ich mich natürlich gezwungen es noch mal nach korrekten Regeln zu spielen. Denn ein Problem war, dass es kaum Sinn machte Umwege zu fliegen oder nicht direkt schnurstracks nach oben vorzudringen. Denn Verletzungskarten kamen bei uns eigentlich so gut wie nie in den Stapel (höchstens mal durch den Strafwürfel der dann aber meistens durch Abgabe eines Chips wiederholt wurde). Wir mussten also gar nicht intensiv nach Plättchen suchen die Artefakte einbrachten.
Der Fluchtweg zum Glück? |
Oder doch eher eine kooperative Aufgabe die gemeinsam trotz Hindernisse gelöst werden muss? Hierfür ist natürlich ein gewisser Anspruch nötig der bei mir (vor allem durch die falsche Regelauslegung) gefehlt hat. Daher werde ich nicht darum herum kommen es noch mal 2-3 auf den Tisch zu bringen und zu gucken ob es mit korrekter Regel deutlich besser wird. Ich hoffe nur ich bekomme dafür noch mal genügend Mitspieler zusammen...
Spiel: | Not Alone |
Autoren: | Ghislain Masson |
Verlag: | Corax Games |
Jahr: | 2016 |
Spieler: | 2-7 |
Spieldauer: | ca. 45 Minuten |
Merkmale: | Einer gegen alle, Aliens, Überleben |
Mitspieler: | Christopher, Gregor, Michael, Sebastian |
SPIELABLAUF
Nach dem Cthulu-Wahnsinn strandeten wir auf einen fremden Planeten auf dem ein Wesen lebt welches uns nach unserem Leben trachtet. So zumindest lautet die Geschichte hinter NOT ALONE. Dabei übernimmt ein Spieler die Rolle des Wesens (die Aliens sind in diesem Fall ja eigentlich wir) und versucht die Gruppe der Menschen zu assimilieren. Dies geschieht über einen simplen Einschätz-Mechanismus. Insgesamt 10 Ortskarten liegen in der Auslage und zeigen uns an wohin wir reisen können. Zu Beginn sind aber nur die Orte 1-5 erreichbar. Denn diese 5 Karten haben wir als Karten auf der Hand und unsere erste Aufgabe ist es eine davon auszuwählen und verdeckt vor uns abzulegen.
Die 10 Orte des unbekannten Planeten... |
Hat dies jeder menschliche Spieler getan kommt das Wesen an die Reihe und muss nun versuchen zu erraten wohin wir wohl gehen könnten. Dazu legt er seinen Wesen-Marker auf einen der ausliegenden Orte. Dazu spielt er meistens 1 Jagdkarte aus die ihm zusätzliche Fähigkeiten gibt oder weitere Marker um zusätzliche Orte abzudecken. Anschließend decken nun alle ihre zuvor verdeckt ausgespielten Ortskarten auf und es wird geschaut wer erwischt wurde und wer nicht. Wer unentdeckt blieb kann nun die Funktion seines Ortes nutzen. Hat das Wesen mindestens einen Eindringling aufgespürt (der Wesen-Marker liegt auf einem Ort der gewählt wurde) darf es seinen Assimilierungs-Marker auf der Punkteleiste um ein Feld vorrücken. Zusätzlich verliert derjenige einen seiner maximal 3 Willensmarker und die Funktion des Ortes kann natürlich auch nicht ausgeführt werden.
Die anderen beiden Marker führen zumindest dazu, dass der Ort diese Runde unwirksam wird oder ein Besucher dort eine weitere seine wertvollen Handkarten abwerfen muss. Denn die gespielten Ortskarten bleiben erst einmal offen auf den Ablagestapel der Spieler liegen. Dadurch kann das Wesen jederzeit sehen welche Karten die Menschen noch auf ihren Händen haben und so besser einschätzen welche sie in den kommenden Runden spielen werden. Um diese wieder zurück auf die Hände zu bekommen müssen die Spieler entweder die entsprechenden Orte aufsuchen die genau dies erlauben oder 1-2 ihrer Willensmarker abgeben. Sollte aber der letzte Willensmarker verbraucht sein wandert der Assimilierungs-Marker des Jägers ebenfalls 1 Schritt vorwärts.
Die Marker des Jägers... |
Wer schafft es zuerst zum Stern? |
VERLAUF UNSERER PARTIE
Wie nicht anders zu erwarten wollte Christopher die Rolle des Wesens übernehmen. In meiner bisher einzigen Partie hatte ich in einer anderen Runde auch schon mal diesen Part gespielt und wusste von damals noch, dass meine Mitspieler den Eindruck hatten das es für den Jäger deutlich zu einfach ist und dessen Aktionskarten sehr mächtig erscheinen. Trotzdem konnte ich das Spiel nur hauchdünn mit 1 Schritt Vorsprung gewinnen und war nun gespannt wie es sich in unserer Runde darstellen würde.
Überraschenderweise lief es aber hier ganz anders. Wir Menschen holten uns schnell einen großen Vorsprung heraus und der konnte eigentlich auch nie von Christopher eingeholt werden. In den ersten 6 Runden hat er uns nur 1 x erwischt und so fühlte er sich schnell chancenlos. Zumal wir auch schnell an die weiteren Ortskarten heran kamen und über die Orte "Strand" und "Wrack" unseren Rettungsmarker öfter außer der Reihe vorbewegen konnten. Wenn er uns mal in der Mangel hatte konnten wir uns mit den Überlebenskarten meistens wieder aus der misslichen Lage befreien.
So hinterließ auch dieses Spiel einen sehr kritischen Eindruck bei meinen Mitspielern. Christopher war der Meinung nicht viel anders machen zu können und das es ja eh Glück wäre den richtigen Ort zu treffen. Es mag auch sein, dass es stark von der Spieleranzahl abhängt. Bei meinem Erfolg als Wesen damals hatte ich 6 Gegenspieler und somit auch sicherlich mehr Chancen jemanden zu "treffen" als wenn einem nur 3 Mitspieler entgegen stehen. Durch diesen geringen Spannungsbogen war diese Partie natürlich auch deutlich langweiliger als meine erste als es sich erst in der letzten Runde entschied. Auch hier werden wohl nur weitere Runden Aufklärung bringen wobei wie immer die Frage im Raum stehen bleibt ob es zu solchen kommen wird wenn der Ersteindruck in die Hose geht...
Spiel: | Les Poilus / The Grizzled |
Autoren: | Fabien Riffaud, Juan Rodriguez |
Verlag: | Cool Mini or Not |
Jahr: | 2015 |
Spieler: | 2-5 |
Spieldauer: | ca. 30 - 45Minuten |
Merkmale: | kooperativ, 1. Weltkrieg, Überleben |
Mitspieler: | Christopher, Gregor, Michael, Sebastian |
VERLAUF UNSERER PARTIE
Nach diesen beiden eher enttäuschenden Erfahrungen konnte ich meine Mitspieler nicht mehr zu einer Partie MAJESTY (mein persönliches Familienspiel-Highlight der Messe) überreden. Stattdessen wollten sie es noch mal mit THE GRIZZLED versuchen. Dies hatte allen gut gefallen und nach der eher deutlichen Klatsche zu fünft wollten wir es noch mal zu viert versuchen. Und tatsächlich lief es an diesem Abend besser. Ich bekam zu Beginn des Spiels nur schwere Schläge auf die Hand von denen eine der Egoist war. Da diese bewirkt, dass meine Unterstützungsmarker nur für mich selbst zählen war auch schnell klar wer am dringendsten Unterstützung benötigte um diese hinderlichen Karten loszuwerden.
Auch danach trafen wir meistens die richtigen Entscheidungen und konnten die Partie relativ locker gewinnen. Wie immer bei solchen Spielen kommt dann immer die Diskussion auf wieviel man genau sagen darf und wo die erlaubten Absprachen anfangen bzw. aufhören. Ich denke aber wir haben uns ziemlich genau an die Vorgaben der Anleitung gehalten und so konnten wir zumindest mit diesem Erfolgserlebnis den Abend zufriedenstellend ausklingen lassen...
Mögen die Karten/Würfel mit Euch sein!