Freitag, 24. November 2017

[Spielbericht] #40/2017: Mechs vs Minions (Mission 01) / Charterstone (Partie 01)

Es gibt ja immer wieder mal so Spiele auf die man sich besonders freut weil sie so ein Kribbeln bei einem auslösen. Zwei dieser Spiele kamen an diesem Freitag zum Einsatz. Da sich beide nicht gerade im unteren Preissegment bewegen, hatten wir uns schon vor der Anschaffung aufgeteilt (Gregor holte sich MECHS VS MINIONS und ich CHARTERSTONE). Und da für beide Spiele eine feste Gruppe Sinn macht wurde auch gleich schon festgelegt wer dabei sein würde. Nun treffen wir uns möglichst 1 x im Monat um diese beiden exklusiven Titel zu spielen. Jetzt war endlich Premiere...    


Spiel: Mechs vs. Minions
Autoren: Chris Cantrell, Rick Ernst, Stone Librande, Prashant Saraswat, Nathan Tiras
Verlag: Riot Games
Jahr: 2016
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Merkmale: Kooperativ, Programmieren, Missionen
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael, Wolfgang

SPIELABLAUF 

Die Trainingsmission ist eher simpel...
Bei diesem Spiel von Riot Games (die bisher vor allem durch ihren digitalen Megaseller LEAGUE OF LEGENDS bekannt sind) fühlt man sich bereits beim Öffnen des Kartons dazu genötigt vor Begeisterung auf die Knie zu fallen und dem heiligen Gral in Sachen Spielmaterial zu huldigen. Denn was die Amerikaner hier alles auffahren ist einfach grandios! Eine Fülle an bemalten Miniaturen gepaart mit Tableaus aus dicker Pappe und weiteren hochwertigen Utensilien die ich hier gar nicht weiter beschreiben möchte um nicht den Rahmen zu sprengen. Dies für einen Preis von 75 EUR anbieten zu können ist natürlich nur möglich wenn man einen solchen Online-Hit wie LOL in der Hinterhand hat. Doch trübt dies die Freude natürlich in keinster Weise und man fühlt sich beim Öffnen der Spieleschachtel wahrscheinlich wieder wie als Kind früher zu Weihnachten wenn man seine Geschenke auspackte.

Doch worum geht es in diesem Spiel überhaupt?

Möchte man es kurz beschreiben könnte man sagen "ein kooperatives ROBO-RALLY". Tatsächlich trifft es damit ziemlich genau den Kern. Auch hier steuern wir nämlich Mechs mithilfe von Programmkarten welche es erlauben uns zu drehen, vorwärts zu fahren oder eine Angriffsaktion durchzuführen. Auch hier haben wir Slots zur Verfügung in die wir unsere Befehle legen können und die nacheinander ausgeführt werden wenn wir an der Reihe sind. Bei MECHS VS MINIONS bleiben diese allerdings auch am Ende einer Runde liegen. Und hier kommen die Befehle auch nur nach und nach ins Spiel. Das Programm entwickelt sich also langsam.

Die ersten Programmkarten liegen zur Ausführung bereit...
Denn zu Beginn einer Runde dürfen sich alle Spieler nacheinander 1 der offen ausliegenden Programmkarten aussuchen. Dieses geschieht allerdings unter dem Zeitdruck einer ca. 30-sekündigen Sanduhr. Hier sollte sich also die Gruppe absprechen wer welche Karte am nötigsten braucht. Diese so genommene Karte muss danach in das eigene Programm eingebaut werden. Dabei kann man einen freien Slot wählen oder sie auf eine bereits existierende Karte platzieren. In diesem Fall ist die Farbe (es gibt 4 verschiedene) der Karte wichtig. Ist es eine Karte derselben Farbe wird der Effekt der oben liegenden verstärkt. Lag dort vorher eine andere Farbe wird diese nun durch die neue ersetzt. Man kann seine neue Karte auch einfach abschmeißen um besondere Effekte zu generieren (z.B. Schaden reparieren).

Haben dies alle Spieler gemacht werden die Programme aller Mech-Piloten abgespielt und die entsprechenden Figuren auf dem Spielplan bewegt. Ziel ist es dabei die feindlichen Minions zu eliminieren. Diese kommen vom Spielplan wenn sich ein Mech auf ihr Feld bewegt oder diese mit Angriffseffekten malträtiert. Die Minions die dieses überlebt haben bewegen sich anschließend in Richtung eines Ziels (In Mission 1 eine Bombe um diese zu zerstören) und erscheinen neue Kreaturen auf den Portalfeldern auf dem Spielfeld. Sollten danach von diesen fiesen Helferlein welche benachbart zu einer Mech-Figur stehen erhält diese pro Figur einen Schaden. Dieser drückt sich in Form von Schadenskarten aus die meistens das Ziel haben das Programm eines Mechs durcheinander zu bringen. So wird man z.B. gezwungen zwei seiner Slots zu tauschen oder man bekommt eine ungewollte Rückwärtsbewegung auf einen Programmierplatz verpasst.

Schon 54 eliminierte Minions und es werden immer mehr...
Dies alles soll natürlich verhindern, dass die Mechs ihr Ziel erreichen. In Mission 1 besteht dies darin eine Bombe zu einem bestimmten Feld auf dem Spielplan zu bringen bevor diese durch die Minions zerstört wird. Hilfreich sind dabei auch Sonderfähigkeiten der Mechs die durch das Eliminieren von genügend Minions freigeschaltet werden können. Denn für jeweils 5 besiegte Helfer wandert ein Zahnrad auf einer Punkteleiste 1 Schritt nach vorne. Sollte dieser Marker jemals die 15 erreichen (=75 besiegte Minions) wird diese Sonderfunktion aktiviert. Bereits bei deutlich niedrigeren Werten (2-4) kann aber auch jeder Spieler eine kleiner Sonderkarte ins Spiel bringen die einem einen einmaligen oder auch dauerhaften Bonuseffekt einbringt.

Bei Zahnradstufe 2 wird...
... die Ausweichrolle freigeschaltet!




VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK

Zu allererst haben wir die Trainingsmission gespielt um überhaupt erst einmal die Regeln und den Ablauf einer Runde zu verstehen. Das klappte ganz gut und führt so recht angenehm in die Spielmechanik ein. Vor allem lernt man dabei schon mal die unterschiedlichen Karten kennen von denen es eigentlich auch nur 12(?) unterschiedliche gibt. Denn pro Farbe gibt es eine Drehung, eine Vorwärtsbewegung und eine Angriffskation. Diese verstärken ihren Effekt aber noch mal je öfter man eine Karte dieser Farbe in seinem Slot liegen hat. Z.B. 1 grüne Drehungskarte erlaubt eine Drehung um 90 Grad.Würde unter dieser aber noch eine weitere grüne Karte (egal welche) liegen, könnte man sich schon um bis zu 180 Grad drehen usw.

Auf die Bombe, fertig, los!

So gingen wir also voller Vorfreude in die erste richtige Mission wo wir eine Bombe zu einem sicheren Ort bringen sollten. Die zahlreichen Minions auf dem Plan hingegen wollen diese zerstören und so hieß es das kostbare Objekt zu schützen und möglichst viele Gegner aus dem Weg zu räumen. Zu Beginn konzentrierten wir uns auf diesen zweiten Punkt und hatten das Feld so weit wie möglich bereinigt. Da der Nachschub an Kreaturen aber kaum zu stoppen war entschieden wir uns nach der Freischaltung unserer Sonderkarten die Bombe so langsam auf den Weg zu bringen. Hauptproblem dabei ist sicherlich, dass eine gezielte Bewegung der Mechs nur schwer zu handhaben ist. Vor allem die völlig willkürlich reinhauenden Schadenskarten machen dies nur schwer planbar.

So versuchten wir uns jede Runde aufzuteilen, dass 2-3 Spieler die Gegner bekämpften und sich einer um die Bombe kümmerte. Irgendwann war es dann so weit, dass sich die Chance bot unsere explosive Fracht in zwei Runden zum Ziel zu bringen. Entscheidend für den Erfolg war aber welche Schadenskarten wir zwischen den Runden bekommen würden. Da die dann gezogenen aber unseren Plan nicht vereiteln konnten, erreichten wir das Ziel kurz bevor der Zahnradmarker die 15 erreichte (was uns vor Beginn der Partie eher unwahrscheinlich erschien). Die Bombe hatte zu diesem Zeitpunkt auch nur 1 Schaden (oder gar keinen?) abbekommen und somit hatten wir Mission 1 am Ende recht überzeugend absolviert.

Die Bombe ist am Zielort angekommen...

Der erste Eindruck von diesem Spiel ist durchaus positiv. Was aber natürlich auch daran liegen mag, dass ich schon ROBO RALLY sehr gerne mag und mir Programmierspiele (wahrscheinlich berufsbedingt) einfach liegen. Aber genau hier liegt auch eine Gefahr die ich für mich noch nicht abschätzen kann. Denn während man beim "Original" doch recht viel Kontrolle über seinen Befehlsausführer hat, scheint mir der Zufall bei MECHS VS MINIONS ein bisschen zu viel in die Karten zu spielen. Die Schadenskarten können ein Programm völlig durcheinander bringen und dieses Chaos mag für das Spielprinzip auch durchaus sinnvoll sein. Dies wird sich aber erst nach mehreren Partien sagen lassen.

Auf jeden Fall freue ich mich schon sehr auf die kommenden Missionen...





Spiel: Charterstone
Autoren: Jamey Stegmaier
Verlag: Feuerland Spiele
Jahr: 2017
Spieler: 1-6
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Merkmale: Legacy, Worker-Placement, Aufbauspiel
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael, Wolfgang

SPIELABLAUF 

Und gleich im Anschluss starteten wir das neue Legacy-Spiel CHARTERSTONE. Allein schon dieses aus meiner Sicht geniale Spielprinzip war für mich Grund genug es auf der Messe zu kaufen. Doch hinzu kam noch, dass mit Jamey Stegmaier ein Autor hinter diesem Spiel steckt der unsere Gruppe mit SCYTHE bereits begeistert hatte. Trotzdem hatte ich auch Zweifel vor allem wegen der Tatsache, dass es sich hierbei um ein Workerplacement-Spiel handeln soll. Und dieser so häufig in Eurogames verwendete Mechanismus ließ mich auch bangen ob das Spiel wirklich etwas für mich sein sollte. Doch dazu später etwas mehr im Eindruck.

Die Beschreibung des Ablaufs ist wie immer bei Legacy-Spielen nicht so einfach. Ich möchte nämlich nichts spoilern und versuche daher nur allgemeine Dinge zu beschreiben. Grundsätzlich führt das Spiel die 1-6 Mitstreiter Schritt für Schritt in die Regeln ein. Herzstück dessen ist eine Index-Box in der sich zahlreiche Karten befinden. Diese sind alle nummeriert und wenn das Spiel einen auffordert (und nur dann!) eine bestimmte Karte herauszuholen, erweitern sich die Regeln und Materialien des Spiels. Die ersten Karten dienen daher auch nur die Grundregeln zu erklären und alle in die Story einzuführen. In dieser geht es darum, dass wir versuchen möglichst prachtvolle Dörfer in unseren Vierteln (Charter) zu errichten.

Dazu haben wir zu Beginn zwei Gebäude- und 1 Rollenkarte im persönlichen Bereich. Motor des Spiels sind aber zwei Arbeiterfiguren die jeder Spieler besitzt. Ist man an der Reihe muss man entweder eine seiner noch nicht eingesetzten Arbeiter auf ein beliebiges Gebäude auf dem Spielplan setzen ODER all seine bisher platzierten Worker wieder zurückholen. Diese zweite Option ist meistens suboptimal da man damit quasi eine Runde verschenkt in der man nichts produktives macht. Daher ist es auch höchst erfreulich wenn jemand das Gebäude nutzen möchte in dem meine eigen Figur steht. Denn in diesem Fall wird diese einfach verdrängt und geht zurück zum Besitzer. Man kann also keine Plätze blocken spart sich auf diese Weise oftmals eine Aktion.

Die Nutzen der Gebäude sind meistens nicht sonderlich spektakulär. Man erhält Rohstoffe, diese benötigt man hingegen wieder um neue Gebäude im eigenen Charter zu errichten (aufkleben). Hat man einen Gebäudeaufkleber von einer solchen Karte abgezogen ist diese aber immer noch nicht nutzlos. Denn meistens ist dort noch eine Kiste mit einer Zahl abgebildet. Diese Kisten kann man an einem anderen Gebäude öffnen. Dies ist dann auch der Moment in dem neue Elemente ins Spiel kommen. Denn nun schaut man auf dem Index nach welche Karten aufgrund der Kistennummer aus der Index-Box entnommen werden.

Das man diese Dinge nicht inflationär machen kann dafür sorgen die Einflussmarker. Jeder Spieler hat zu Beginn 12 davon und diese müssen bei bestimmten Aktionen abgegeben werden. Sind sie aufgebraucht kann man nur noch Aktionen ausführen die keinen Einfluss verlangen. Zudem wird ab diesem Zeitpunkt auch das Tempo erhöht. Denn immer wenn ein Spieler an die Reihe kommt der keinen Einfluss mehr besitzt, muss er den Fortschrittsmarker um ein Feld weiter ziehen. Erreicht dieser das Ende der Fortschrittsleiste ist das Spiel beendet bzw. wir die letzte Runde eingeläutet. Der Marker bewegt sich sonst nur wenn jemand eine Kiste öffnet,ein Gebäude baut oder eine Zielkarte erfüllt.

Zielkarten liegen im Spiel genau so offenaus wie Ausbaukarten. Zielkarten geben bestimmte Bedingungen an die man erfüllt haben muss um dafür Punkte zu bekommen (z.B. von jeder Rohstoffsorte einen besitzen). Ausbaukarten dagegen kann man ebenfalls Aktion nehmen um an neue Gebäudekarten, Kisten oder Assistenten zu gelangen. Letztere geben dem Spieler bestimmte Boni und Sonderfähigkeiten. So wachsen die einzelnen Dörfer der Spieler nach und nach an und es herrscht ein reges Treiben auf dem Spielplan. Auch deswegen weil man immer alle Gebäude zugänglich sind (auch die der Mitspieler und die neutralen). Ist eine Partie zu Ende wird geschaut welches Ergebnis man erzielt hat und erhält dafür diverse Belohnungen auf die ich hier jetzt aber nicht im Detail eingehen möchte.



VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK

Der Start in unser Abenteuer verlief erst etwas sperrig. Das Vorlesen von Regeltexten während eines Spiels ist halt nicht immer flüssig und hemmt schon mal den Spielablauf. Doch eigentlich war der Ablauf recht schnell verinnerlicht. Die Züge dauern dabei auch sehr zügig. Denn man macht ja meistens nur eine Aktion oder nimmt sogar nur seine Figuren zurück. Die Komplexität ist auch zunächst recht überschaubar. Es gibt aber bereits zu Beginn diverse Strategien die man verfolgen kann. So begann Gregor ziemlich schnell damit neue Gebäude zu bauen und sein Charter somit attraktiver zu machen. Ich heuerte hingegen zuerst einmal mehrere Assistenten an und versuchte dann anschließend deren Fähigkeiten zu nutzen.

Andere konzentrierten sich eher auf die Zielkarten und das Öffnen von Kisten. Eines dieser Unboxings erlaubte es uns dann auch tatsächlich eine neue Schachtel zu öffnen die ein neues Element ins Spiel einfügte. Hier brauchten wir erst mal ein paar Minuten um dies zu verstehen. Bei solchen Legacy-Spielen will man eben nichts falsch machen und so ganz eindeutig empfanden wir die Regeltexte nicht. Vielleicht auch weil bestimmte Infos erst auf Karten zu finden waren die in der Reihenfolge erst später gelesen werden sollten obwohl diese zum Verständnis wichtig waren. Hier hätten wir uns ein paar HELFER (Leute die es bereits gespielt haben verstehen die Andeutung) gewünscht.

Am Ende gewann dann Christopher mit 29 Punkten vor Gregor und mir (beide 28) und Wolfgang (22). Wie schon von anderen Legacy-Spielen vielleicht bekannt ist werden auch diverse Dinge mit in die nächste Partie übernommen und die erzielten Erfolge wirken sich auf die eine oder andere Weise auf zukünftige Partien aus. Wegen der Spoilergefahr möchte ich hier aber darauf nicht näher eingehen.

Eine große Frage die ich mir vorher gestellt hatte war die nach der Gruppe mit der ich CHARTERSTONE spielen würde. Aufmachung und Thema suggerieren eigentlich ein Familienspiel welches man auch mit Wenigspielern angehen könnte. Dem entgegen spricht die Angabe auf der Schachtel mit einer Altersempfehlung von mindestens 14 Jahren. Der Mechanismus mit Worker-Placement deutet eher auf ein Eurogame hin welche in meiner Kerngruppe eher weniger geschätzt sind. Letztendlich ist es dann doch die Vielspieler-Gruppe geworden und zumindest die erste Partie hat ganz gut gepasst.

Für die kommenden Runden kann man nun noch überlegen ob man die fehlenden Mitspieler (es geht ja maximal zu sechst) durch die vom Spiel vorgeschlagenen Automa-Bots ersetzt. Diese würden dann, gesteuert durch ein Automa-Kartendeck, zufällige Aktionen auslösen und somit für mehr Betrieb auf dem Spielplan sorgen. Dadurch könnten dann öfter mal Figuren aus Gebäuden befördert und natürlich auch Kisten geöffnet bzw. Gebäude aufgeklebt werden. Ich denke wir werden dies beim nächsten Double-Feature Termin einfach mal ausprobieren... 

Ich freu mich schon auf das nächset Event...
Mögen die Karten/Würfel mit Euch sein!