Freitag, 4. Mai 2018

[Spielbericht] #10/2018: Verbotene Welten (2x) und Game of Thrones Brettspiel (1x)


Es hat sich in den letzten Wochen so eingebürgert, dass derjenige der sein Wunschspiel wählen durfte es an drei Freitagen nacheinander (wenn möglich) auf den Tisch brachte. Denn all zu oft zeigt sich das Potential eines Spiels erst nach 2-3 Partien. Doch beim ersten Wunschabend von Sebastian 1 hatte er sich GAME OF THRONES - DAS BRETTSPIEL ausgesucht. Ein Spiel, dass in unserer Runde zu meinem Leidweisen einfach nicht funktioniert. Anstatt Bündnisse zum Zwecke des eigenen Sieges zu schmieden und dann auch wieder zu brechen, werden bei uns diese bis zum Ende des Spiels beibehalten und zur Not sogar zum Wohl eines Mitspielers aufrecht erhalten. So etwas macht gerade bei diesem Spiel einfach keinen Sinn und führt es ad absurdum. Daher stiegen wir dann (auch wegen der Spielerzahl) auf VERBOTENE WELTEN um...  

Spiel: Verbotene Welten
Autoren: Corey Konieczka, Samuel Bailey, James Kniffen
Verlag: Fantasy Flight Games
Jahr: 2015
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 4 Stunden
Merkmale: Warhammer, Weltraum, Erobern, asymmetrisch
Mitspieler: Gregor, Michael, Sebastian 1, Sebastian 2 


SPIELABLAUF

Grundsätzlich wurde uns das Spiel als eine Art Light-Version von STARCRAFT verkauft. Da ich dieses Spiel aber nicht kenne kann ich zu den Ähnlichkeiten nicht viel sagen. Jeder Spieler repräsentiert auf jeden Fall eine Rasse aus dem WARHAMMER Universum die mir zumindest aus einigen anderen Spielen dieses Themas bekannt waren. Dabei hat jedes Volk seine eigenen speziellen Einheiten die sich vor allem durch Lebenspunkte, Angriffsstärke, Kosten und Moral unterscheiden. Diese Werte spielen vor allem im Kampf eine wichtige Rolle.

Im Prinzip geht es darum mit seinen Einheiten Zielmarker zu erobern die vorher je nach Spieleranzahl auf Planeten verteilt werden. Hat ein Spieler all seine Zielsysteme erobert, beendet und gewinnt er (meistens) auch das Spiel. Wenn nicht ist nach 8 Runden Schluss und der Spieler mit den meisten erreichten Zielen siegt. Daher muss ich mich also mit meinen Truppen ausbreiten und in ferne Systeme vorstoßen. Dies geschieht mit Befehlsmarkern von denen jeder Spieler 8 Stück besitzt. Diese zeigen lediglich 4 verschiedene Anweisungen die es jeweils 2 x gibt.  Je nach Spieleranzahl platzieren die Mitstreiter eine bestimmte Anzahl dieser Marker verdeckt auf Systeme in denen eigene Einheiten stehen oder in dazu benachbarte. Dies geschieht reihum und es können auch mehrere Befehle unterschiedlicher Spieler in einem System liegen (die dann einen Turm bilden).

Wichtig wird das dann in der Ausführungsphase in der nun diese Befehle abgehandelt werden. Der Startspieler deckt zuerst einen Befehl in einem System auf in dem er einen solchen Marker obenauf liegen hat. Wenn nicht muss er schieben und der nächste Spieler ist an der Reihe. Durch solche Anweisungen können Einheiten bewegt (Vormarsch), gebaut (Produktion), neue Karten erworben (Strategie) oder bestimmte Hilfsplättchen (Herrschaft) erlangt werden. Die letztgenannten gibt es auf bestimmten Planeten und helfen einem beim Kauf von neuen Einheiten oder im Kampf. Beim Baubefehl können neue Truppen und/oder Gebäude platziert werden. Eine Fabrik erlaubt es zum Beispiel dort ab der nächsten Runde Einheiten produzieren zu können. Festungen helfen bei der Verteidigung und Städte ermöglichen es hochwertigere Einheiten und Karten auszubilden.

Die Fraktionstafel der Ultramarines

Bewegungen erfolgen immer nur von Planet zu Planet wenn diese benachbart sind oder wenn eine ununterbrochene Linie von eigenen Einheiten eine Route dorthin ermöglicht. Felder ohne Planeten können mit Raumschiffen überbrückt werden. Leere Welten werden dabei einfach übernommen während man um besetzte kämpfen muss. Dafür sind wiederum Kampfkarten wichtig von denen jeder Spieler ein festes Deck hat welches sich je nach Rasse unterscheidet. Dieses Deck kann aber durch den Befehl (Strategie) verbessert werden. Dies kostest Ressourcen und bedingt bei höheren Karten eine gewisse Anzahl an eigenen Städten. Grundsätzlich bringt jeder am Kampf beteiligte Einheitentyp eine definierte Menge an Kampfwürfel mit (maximal 8). Diese werden zunächst von beiden Seiten geworfen und können drei Symbole zeigen (Angriff, Block oder Moral).

Dann zieht jeder Kontrahent 5 Karten von seinem Kampfstapel und wählt davon eine aus die er verdeckt hinlegt. Wenn beide gewählt haben werden diese aufgedeckt und deren Effekte abgehandelt. Dabei haben die Karten zwei Anweisungen. Die obere kann eigentlich immer ausgeführt werden während die untere nur dann zum Zuge kommt wenn der dort angegebene Einheitentyp sich im aktuellen Kampfgetümmel befindet. Diese Effekte können die Würfel beeinflussen und oder weitere Angriffs- und/oder Verteidgungs- und Moralpunkte hinzusteuern. Nach jeder Kampfrunde wir dann geschaut wieviel Angriffspunkte von jeder Seite nicht durch Blocksymbole abgewehrt werden. Dieser Schaden geht dann durch und vernichtet eventuell Einheiten oder verletzt diese. Sollte es nach maximal 3 Kampfrunden immer noch Einheiten von beiden Seiten auf dem Schlachtfeld geben, gewinnt derjenige der mehr Moralpunkte aufweist. Diese befinden sich auf Würfeln, Karten und auch Einheiten die noch unverletzt sind steuern einen solchen Wert bei.

Die Heimatbasis der Ultramarines
Haben alle Spieler all ihre Befehlsmarker ausgeführt geht es in die abschließende Organsisationsphase. Hier wird zunächst geguckt ob jemand einen seiner Zielmarker erobert hat und erhält diesen dann bis zum Ende des Spiels. Anschließend erhält man Ressourcen (die Währung mit der man Einheiten und Karten bezahlt) für die Planeten die man kontrolliert. Eventuell in Kämpfen verletzte (aufgeriebene) Figuren werden nun wieder aufgestellt und sind wieder voll einsatzfähig. Dann folgt aber noch mal ein ganz wichtiger Schritt. Jeder Spieler zieht nun 1 oder auch mehr (falls man in der Planungsphase bestimmte Befehle nicht durchgeführt hat) Ereigniskarten und muss eine davon spielen. Diese bewirken u.a. das Versetzen der so genannten Warp-Stürme. Dies sind Strahlen (in Form einer Pappleiste) die zwischen zwei Systeme gelegt werden und somit verhindern, dass in der folgenden Runde Bewegungen zwischen diesen beiden Feldern möglich sind.

Am Ende der Runde wird kontrolliert ob jemand genügend Zielmarker für den Spielsieg gesammelt hat. Wenn nicht geht es weiter bis maximal zum Ende von Runde 8 in der dann spätestens derjenige gewinnt der am meisten davon eingesammelt hat. Bei Gleichstand dann die Rasse die man meisten Planeten kontrolliert.


VERLAUF UNSERER PARTIEN

Bei unseren zwei Abenden haben wir beim ersten Versuch zu dritt und im zweiten Spiel zu viert gespielt. Das erste Spiel würde ich mal ausklammern da es dort eh mehr nur eine Partie war um die Regeln kennenzulernen. Daher beschränke ich mal jetzt auf den Bericht über die zweite Runde in der Gregor (Orks), Sebastian 1 (Eldar), Sebastian 2 (Chaos Space Marines) und ich (Ultramarines) in den Wettstreit gingen. Gregor und ich hatten diese Fraktionen bereits beim Debüt gespielt und daher zumindest bei dieser Rasse ein Spiel Erfahrung. Bei den Orks geht es dabei eher um Masse und Angriffskraft. Die Spacemarines haben hingegen das Ziel Kämpfe über drei Runden zu erstrecken und dann über die Moral zu gewinnen.

Relativ früh im Spiel haben alle ihren ersten beiden Zielmarker erobert und so fehlten jedem nur noch zwei. "Nur noch" ist dabei aber stark untertrieben. Denn während sich die ersten beiden noch relativ nah an der eigenen Basis befinden, muss man sich für das Erreichen der anderen beiden gefühlt durch die ganze Galaxis kämpfen. Und das dauert. Zumindest wenn man es so spielt wie wir. Wahrscheinlich muss man gar nicht so sehr darauf achten seine Truppen so zusammen zu halten wie wir es gemacht haben und stattdessen kleinere Stoßtrupps aussenden um schnell und gezielt in die entfernten Systeme vorzudringen. Dies aber bedarf eben auch einer gewissen Vorbereitung und so waren wir nach 6 gespielten Runden gerade mal so weit, dass einige ihren 3. Zielmarker einsammeln konnten. Da das Spiel zu diesem Zeitpunkt bereits 4 Stunden andauerte hatten wir vereinbart nur noch eine 7. Runde zu spielen (auch die erste Partie zu dritt hatten wir damals nicht beendet) und uns daher eher auf den Tiebreaker (meisten Welten) konzentriert. Am Ende hatten aber auch da drei Spieler (Gregor, Sebastian 2 und ich) die Nase gleich weit vorn.

Bleibt die Frage wie das Spiel gefällt?

Ich bin da durchaus geteilter Meinung. Einerseits finde ich das Kampfsystem ganz gut und ermöglicht einige taktischen Überlegungen. Auch die Rassen scheinen sich sehr unterschiedlich (Vermutung da ich 2 x die Ultramarines gespielt habe) zu spielen und Spiele mit asymmetrischer Ausgangslage mag ich generell sehr gerne wenn sie trotzdem ausgewogen sind. Die Warp-Stürme hingegen können einem schon mal gehörig in die Suppe spucken. Hat man z.B. gerade eine schlagkräftige Armee aufgebaut um einen entscheidenden Schlag gegen den Nachbarn auszuführen und einem dann ein Warp-Sturm genau zwischen diese beiden Spielplanteile gelegt wird, kann dies sehr frustrierend sein.

Warp-Stürme haben mich isoliert...
Schade war auch, dass beide Partien nicht zu Ende gespielt werden konnten. Da lag natürlich größtenteils auch an einem unserer Spieler der immer sehr lange für seine Züge benötigte, aber auch das Spiel lässt aus meiner Sicht einen schnellen Sieg nicht zu. Dazu liegen die Zielmarker doch an sehr schwer erreichbaren Stellen für die viel Aufwand nötig ist um diese zu erreichen. Hier wäre vielleicht ein Zielmarker weniger sogar mehr und würde evtl. etwas Langatmigkeit aus dem Spiel nehmen. Dies ist aber nach nur zwei Partien, bei der ich eine ganze gebraucht habe um einigermaßen rein zu kommen, natürlich auch nur schwer zu beurteilen. Ich würde es auf jeden Fall noch mal mitspielen wenn es als Vorschlag auf den Tisch kommen würde. Dann aber nur wenn auch zügiger gezogen wird. Denn teilweise hatte ich zwischen meinen Zügen genug Zeit um die Dartscheibe des Gastgebers ausgiebig zu testen...


Mögen die Karten/Würfel mit Euch sein!