Freitag, 30. November 2018

[Spielbericht] #18/2018: Neuheiten testen - Auztralien, Gugong, Adventure Island

Ohne große Vorreden geht es weiter beim munteren Neuheiten testen. Dieses mal AUZTRALIEN, GUGONG und ADVENTURE ISLAND...   
Spiel: Auztralien
Autoren: Martin Wallace
Verlag: Schwerkraft Verlag
Jahr: 2018
Spieler: 1-4
Spieldauer: ca. 120 Minuten
Merkmale: Cthulu, semi-kooperativ, Eisenbahn
Mitspieler: Gregor, Michael, Thomas, Wolfgang


SPIELABLAUF 

Ich gebe zu die Lovecraft-Thematik hat mich schon immer irgendwie fasziniert. Und Martin Wallace als Autor steht eigentlich immer für gut gemachte Spiele, denen aber leider auch oft etwas Atmosphäre fehlt. Seine Spiele hatten immer etwas, haben mich aber auch nie zu 100% abgeholt. Sein neustes Werk knüpft inhaltlich an EINE STUDIE IN SMARAGDGRÜN an. Die großen Alten haben sich nach zahlreichen Kriegen auf die Insel Australien zurückgezogen wo wir beim Bau von Eisenbahnlinien auf sie stoßen.


Und genau darum geht es auch im ersten Teil dieses Spiels. Wir starten an der Küste mit einem Hafen und versuchen nun durch den Bau von Gleisen ins Landesinnere vorzudringen. Dabei gewinnen wir Rohstoffe und legen Farmen an. Gesteuert wird das Ganze über ein Spielertableau wo alle möglichen Aktionen abgebildet sind. Will ich eine nutzen, lege ich einen meiner Holz-Kuben darauf. Beim ersten mal ist dies noch günstig, will ich aber eine Aktion wiederholen wird dies schon deutlich teurer. Mögliche Aktionen sind z.B. der Bau von Gleisen (was je nach Geländetyp bestimmte Ressourcen verlangt), das Nehmen von wichtigen Karten oder das Anheuern von Truppen für Kämpfe.


Doch neben Ressourcen kosten diese Tätigkeiten vor allem Zeit. Diese wird über eine Punkteleiste um den Spielplan herum angezeigt. Diese ist auch dafür entscheidend wer an der Reihe ist. Das ist nämlich derjenige der hier am weitesten hinten steht - also noch am meisten Zeit hat. Dies kann bedeuten, dass ich, wenn ich eine Aktion wähle die viel Zeit benötigt, erst einmal länger nicht dran komme. Vor allem wenn die Mitspieler viele kleine Dinge tun die nur wenig Zeit verbrauchen. Dies ist ein schöner Kniff der allerdings nicht neu ist und mir zumindest bereits aus dem Spiel JENSEITS VON THEBEN bekannt war.


Die Militäreinheiten benötigt man wenn man während seiner Ausdehnungsvorhaben auf die Schergen Cthulu's trifft. In diesem Fall muss man entscheiden wieviele Einheiten man mit in den Kampf nimmt und deckt dann von einem speziellen Stapel Karten auf. Diese geben an welcher Einheitentyp dem Wesen Schaden zufügen kann und auch anders herum. Besiegte Gegner bringen dem Helden später Punkte ein und sorgen auch dafür, dass eigene Farmen sicherer sind. Denn auf der eben schon erwähnten Zeitleiste befindet sich auch ein Spielstein der bösen Seite. Sobald dieser erreicht wurde (so ca. zur Hälfte des Spiels) ändert sich das Geschehen. 

Cthulu spielt nun quasi mit und ist immer dann an der Reihe wenn sein Stein ganz hinten liegt. Was er dann macht wird ebenfalls durch Karten gesteuert und kann zu Angriffen auf die eigenen Farmen führen. Zumindest bewegen sich die finsteren Gesellen zu diesem Zeitpunkt auf diese Örtlichkeiten zu und bekämpfen alles was ihnen in die Quere kommt. Sollte dabei sogar der Ausgangshafen eines Spielers unter die Räder kommen, ist das Spiel für alle sofort verloren. Wenn nicht wird so lange gespielt bis alle Spieler (auch Cthulu) ihr Zeitlimit komplett verbraucht haben (Ende der Zeitleiste). Nun zählen alle ihre erzielten Punkte und der mit den meisten gewinnt. Sollte dies Cthulu sein, verlieren alle das Spiel!

VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK


Wir haben es hier also mit einem semi-kooperativen Spiel zu tun. Es gewinnt einer oder alle verlieren! Dies ist einerseits höchst interessant, birgt aber auch viele Gefahren - hierzu aber spät mehr!


Im ersten Teil des Spiels fühlt es sich wie ein klassischer Wallace an. Man baut Eisenbahnstrecken und versucht damit an wertvolle Rohstoffe zu gelangen. Nebenbei baut man sich eine kleine Armee auf und versucht möglichst Zeit zu sparen. Die ausliegenden Karten geben einem eine Richtung vor in der man möglichst viele Punkte sammeln könnte um am Ende der strahlende Sieger zu sein. Bis .... ja, bis dann plötzlich die großen Alten mitmischen!


Dann wird einem plötzlich klar, dass man alleine gar nichts gegen diese Urgewalten anrichten kann. Nur wenn alle an einem Strang ziehen ist ein Sieg für einen in der Gruppe möglich. Und so gut ich mich bis zu diesem Punkt auch unterhalten gefühlt habe, fing zumindest in unserer Partie jetzt wieder das Belauern an, wo jeder schaut was tut der andere für die Allgemeinheit während ein anderer nur für seine eigene Punktzahl spielt. Diese Diskrepanz ist Faszination und Problem dieser Art von Spielen zugleich. Und nur wenige haben dies gut gelöst. Mein persönliches Paradebeispiel hier ist zum Beispiel NEW ANGELES. 


AUZTRALIEN lindert diesen Effekt zumindest ein wenig dadurch ab, dass man für das Bekämpfen der großen Biester (welche beseitigt werden sollten damit Cthulu nicht gewinnt) auch ordentlich Punkte bekommt. Man profitiert also auch selbst davon wenn man für die Allgemeinheit kämpft. Außerdem ist bei solchen Spielen auch oft die Gefahr, dass Spieler die eh schon weit hinten liegen sich nicht mehr anstrengen und nach dem Motto spielen "Wenn ich schon nicht mehr gewinnen kann, sollen es die anderen auch nicht!". Auch dies ist hier nicht so vordergründig da man nicht genau wissen kann wer eigentlich vorne liegt und wer eben nicht. Trotzdem ist dies immer ein ganz schmaler Grat und ich befürchte, dass diese Mechanik doch in entscheidenden Augenblicken zum Problem werden könnte.


Und ich höre jetzt auch schon wieder die Stimmen da draußen die nun schreien "Mit solchen Mitspielern die so denken würde ich gar nicht spielen!" usw. Dies sehe ich aber anders. Denn wenn ein Spiel solche Gewissenskonflikte zulässt, ist es ein Problem des Spiels. Wenn ich harmoniebedürftige Spiele spielen möchte, suche ich mir eines der vielen guten kooperativen Spiele aus dem Regal aus. Wenn das Spiel aber nur einen Sieger vorsieht, dann will man dieser jemand natürlich auch sein. Wobei man dann auch wieder anfangen könnte zu diskutieren ob man spielt um zu gewinnen oder nur aus Spaß! Aber das Fass mache ich jetzt hier nicht auf. Vielleicht werden hier weitere Partien zeigen ob dies womöglich gar kein Problem ist. Ich wäre auf jeden Fall bereit es noch ein paar mal auszuprobieren da das Spiel an sich mir sehr gut gefällt....





Spiel: Gugong
Autoren: Andreas Steding
Verlag: Game Brewer
Jahr: 2018
Spieler: 1-5
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Merkmale: Geschenke, China, Karten-Placement
Mitspieler: Gregor, Markus, Michael, Wolfgang


SPIELABLAUF 

Und damit zum nächsten Spiel welches ich auch nicht gekauft habe. GUGONG habe ich vor allem deswegen liegen lassen, da meine Vermutung dahin ging, dass hier eines der zahlreichen Euro-Games vorliegt, welche mir nur selten viel Spaß machen. So war ich aber trotzdem sehr gespannt auf die erste Partie um zu schauen ob sich meine Befürchtungen bewahrheiten würden oder der Mechanismus so unterhaltsam ist, dass ich trotzdem Spaß haben würde.

Laut Anleitung geht es im Kern darum den Beamten in der verbotenen Stadt Geschenke zu unterbreiten. Da Bestechung aber im damaligen China untersagt war, wurden einfach weniger wertvolle Gegenstände gegen exklusivere ausgetauscht ("Wo ein Wille, da auch eine Ming-Vase!"). Diese Gegenstände sind die Handkarten jedes Spielers. Will er nun eine der zahlreichen Aktionen auf dem Spielplan nutzen, muss er eine seiner Karten von der Hand auf diesen Bereich spielen. Diese Karte muss aber einen höheren Wert haben als diejenige die bereits dort liegt. Dann kann er die dort angegebene Aktion nutzen. Sollte man keine höhere besitzen oder ausgeben wollen, gibt es auch noch andere Wege die aber teurer und daher ungünstiger sind.

Viele der 8 dadurch freizuschaltenen Aktionen benötigen zudem noch Arbeiter des Spielers. Da diese sehr begrenzt sind ist es immer gut Sachen zu machen die einem zusätzliche einbringen. Da ich in meinem Zug immer nur eine Karte ausspiele und nur so oft dran komme wie ich Karten habe, ist es auch sinnvoll meine Kartenhand zu erhöhen. Jade ist gut weil ich diese Ressource am Ende gegen viele Siegpunkte eintauschen kann. Auch am Bau der chinesischen Mauer kann ich mitwirken was ebenfalls Ruhm und Ansehen bringt. Und damit sind nur einige der Möglichkeiten genannt. Wichtig ist auch die Intrigenleiste denn nur wer hier vorne liegt entscheidet Gleichstände für sich und kann sich eventuell den Startspielermarker für die kommende Runde sichern.

Doch ein Bereich ist essenziell nämlich der "Palast der himmlischen Reinheit". Nur wer hier mit seinem Boten die oberste Stufe erreicht wird überhaupt am Ende des Spiels gewertet. Wer dies nicht schafft hat automatisch verloren! Welche Aktionsmöglichkeiten in welchem Augenblick die wichtigsten sind, darin besteht ein großer Reiz von GUGONG und entscheidet am Ende über Sieg und Niederlage. Nach insgesamt 4 Spielrunden endet eine Partie und es wird noch eine Schlusswertung ausgeführt bei der vor allem Jade viele Punkte bringen kann.

VERLAUF UNSERER PARTIE

Ich gebe zu der Mechanismus mit dem Kartentausch ist interessant und mal was anderes. Und für jemanden wie mich, der mit Euro-Spielen in der Regel nicht so viel anfangen kann, ist ein innovativer oder reizvoller Mechanismus entscheidend bei so einem Spiel. So fühlte ich mich in den ersten 2 Runden auch gut unterhalten und war neugierig darauf auszuloten was einem am meisten bringt und was eben nicht. Ich holte mir über Schifffahrt zum Beispiel früh eine zusätzliche Karte. Die anderen setzten hier aber eher auf einen Doppelarbeiter was im Nachhinein wohl die bessere Wahl gewesen wäre. 

Auch die Reiseaktion hatte ich etwas vernachlässigt und fühlte mich zur Mitte des Spiels schon relativ chancenlos. Das liegt wohl auch darin begründet, dass ich ein Spiel beim ersten Versuch noch nicht perfekt spielen sondern nur die Möglichkeiten kennenlernen möchte. Leider war dies bei meinen Mitspielern nur bedingt so. Daher dauerten die Runden zum Ende hin auch immer länger weil versucht wurde den bestmöglichen Zug zu machen und dabei gibt es bei diesem Spiel einiges zu beachten. Die dadurch entstandende Downtime war dann so groß, dass ich zwischenzeitlich zum Smartphone griff um Mails zu beantworten o.ä. 

Ich denke bei locker, flockiger Spielweise hätte das Spiel durchaus Spaß gemacht, aber so entwickelte es sich vor allem zum Ende hin zu einer gewaltigen zähen Optimierungs-Orgie die für mich dann mehr Arbeit als Spiel bedeuteten. Das würde sich wahrscheinlich mit steigender Erfahrung in diesem Spiel verbessern, trotzdem ist dies kein Spiel welches ich mit notorischen Grüblern und Optimierungsfanatikern spielen möchte.





Spiel: Adventure Island
Autoren: Michael Palm, Lukas Zach
Verlag: Pegasus
Jahr: 2018
Spieler: 2-5
Spieldauer: ca. 60 Minuten pro Abenteuer
Merkmale: kooperativ, Überleben, Würfeln, Abenteuer
Mitspieler: diverse

 
SPIELABLAUF

Zum Schluss berichte ich noch von ADVENTURE ISLAND welches ich in verschiedenen Gruppen mehrmals gespielt habe. Dabei ist dies nicht unbedingt optimal bei einem Spiel welches ähnlich wie viele Legacy- oder Rätselspiele (wie z.B. TIME STORIES) davon lebt, dass man es einmal schafft und dann die Lösung bereits kennt. Aber immerhin stecken in Summe 5 Abenteuer in dieser Schachtel von denen ich bisher aber nur die ersten drei kenne. 

Thematisch sind wir nach einem Schiffsunglück auf dem Weg nach Indien an einer unbekannten Insel gestrandet und müssen nun versuchen dort als Gruppe zu überleben. Wir spielen also kooperativ und versuchen die Ziele der einzelnen Szenarien zu erreichen. Im ersten ist dies z.B. ein Feuer zu machen und einen sicheren Unterschlupf zu finden. Zu Beginn des Spiels liegen lediglich 4 Ortskarten aus an denen wir Nahrung beschaffen, Treibgut einsammeln, eine Notunterkunft errichten oder weiter Orte auf der Insel entdecken können. 
  Jeder Spieler hat 3 Eigenschaften (Wissen, Geschick und Kraft) die bei jedem anders ausgeprägt sind. Dazu kommt eine individuelle Fähigkeit. Während jeder Tagphase haben alle nun 2 Aktionen die möglichst so eingesetzt werden sollten, dass alle am Abend etwas zu Essen haben. Denn wenn nicht kassiert man Erschöpfungsmarker und wenn man davon 4 bekommen hat (das passiert auch durch andere Effekte, vor allem nachts), stirbt der Charakter und die Gruppe hat das Spiel verloren. Viele der möglichen Aktionen sind an Würfelproben gekoppelt. Um zum Beispiel Nahrung zu sammeln muss derjenige 3 der sechseitigen Würfel werfen. Für jedes gelbe Symbol (Die Verteilung auf allen Würfeln ist 3 x grün, 2 x gelb und 1 x rot) gibt es 2 Nahrung für die Gruppe.



Oft gibt der Zahlenwert bei der Eigenschaft vor wieviele Würfel man für eine Probe verwenden kann (z.B. Geschick 4 = 4 Würfel). Bei der Probe ist dann auch immer angegeben welche Farbe man erzielen muss um die Probe zu bestehen (grün = einfach, gelb = mittel, rot = schwer). Misslingt mal eine Probe erhält man 1 Erfahrungsmarker den man in einer späteren Probe einsetzen kann um einen Wurf zu wiederholen. Haben auf diese Weise alle Spieler ihre 2 Aktionen absolviert, kommt es zur Nachtphase. Hier muss die Gruppe zunächst pro Spieler 1 Nahrung abgeben. Gelingt dies nicht kassieren die hungernden Überlebenden 1 Erschöpfungsmarker der den Wert einer Eigenschaft um 1 reduziert.

Abschließend zieht jeder noch eine Unheilkarte die jeden Spieler mit vorwiegend negativen Ereignissen konfrontiert. Haben alle die Nacht überlebt geht es mit dem nächsten Tag weiter, so lange bis in einer Nacht keine Unheilskarten mehr gezogen werden können. Dies ist meistens nach 3-4 Tagen der Fall und endet dann ebenfalls mit einer Niederlage der Gruppe. Die Aufgabe(n) müssen also spätestens zum Ende des letzten Tages erfüllt sein.

VERLAUF UNSERER PARTIEN (ohne Spoiler!)

Wie schon oben erwähnt habe ich ADVENTURE ISLAND bisher in 4 unterschiedlichen Gruppen gespielt. Sowohl in der Familie mit Kindern als auch in einer Vielspielergruppe. In diesen beiden Konstellationen haben wir auch die ersten 3 Abenteuer nacheinander gespielt. Dazu kamen noch 2 Gruppen denen ich lediglich das erste Szenario gezeigt habe um es kennenzulernen. Und eigentlich war die Resonanz in allen Fällen durchweg positiv. Auch diejenigen die aus Zeitgründen nur Abenteuer 1 spielen konnten, fragten sofort wann wir damit weitermachen könnten.


Natürlich habe ich vor allem online inzwischen aber auch viele negative Meinungen zu dem Spiel registriert. Trotzdem kann ich diese Kritik nur bedingt verstehen. Denn was wir vor uns haben ist aus meiner Sicht die absolut familientaugliche Version eines ROBINSON CRUSOE und funktioniert als solche tadellos. Natürlich kann ich jetzt nur die ersten drei Abenteuer bewerten und sehe da auch schon einige Schwächen. Diese fallen aber vor allem Vielspieler auf die schon einige solcher Spieler in ihrem Leben hinter sich haben. Klar ist es nicht 100% logisch, dass ich einen Gegenstand den ich Szenario 1 bereits gefunden bzw. erbaut habe nicht mit in das nächste Abenteuer mitnehmen kann. Es trübt aber in keinster Weise den Spaß den wir dann in den folgenden Runden hatten. 

ADVENTURE ISLAND ist so gebalanced, dass es fast immer so war, dass wir die Aufgabe mit der letzten oder vorletzten Aktion geschafft haben. Dies macht die Sache unglaublich spannend. Auch der Vorwurf, dass das Schaffen eines Falls extrem davon abhängt ob sich bestimmte Karten oben oder unten im Nachziehstapel befinden, konnte ich bisher so nicht feststellen. Denn vor allem in Abenteuer 2 und 3 gab es durchaus mehrere Wege zum Ziel. Dies bemerkte ich als ich das Spiel noch mal in anderer Besetzung spielte und mir die dort gefundene Lösung noch gar nicht bekannt war. Es mag aber natürlich sein, dass sich dies in den beiden abschließenden Abenteuern noch anders darstellt.

Hauptproblem bei dem Spiel ist aus meiner Sicht eher die Kennzeichnung auf der Schachtel wo es als Kennerspiel klassifiziert wird. Dies ist aus meiner Sicht zu hoch gegriffen und impliziert vielleicht Vielspielern eine größere Tiefe als tatsächlich vorhanden ist. Auch die Regeln sind sicherlich nicht ganz frei von Interpretationsspielraum (warum sollten wilde Tiere, rohes Fleisch oder Fisch nicht als Nahrung ansehen?), aber das meiste kann man sich mit gesundem Menschenverstand erschließen und dementsprechend klären. Trotzdem werde ich wegen der zahlreichen negativen Meinungen eine Auge auf die beiden noch fehlenden Szenarien haben. Vielleicht stimme ich dann ja doch noch in den Chor der Kritiker mit ein. Ich kann jedenfalls bisher nur von Runden berichten die voll dabei waren und sich blendend unterhalten gefühlt haben....



Mögen die Karten/Würfel mit Euch sein!