Donnerstag, 1. September 2016

[Spielbericht] #32/2016: Das Grimoire des Wahnsinns / Race for the Galaxy

Am Anfang dieses Spieleabends stand erst einmal eine kurze Diskussion. Da bei den letzten beiden frustrierenden Abenden mit dem HERR DER RINGE  LCG Christopher nicht dabei war, erörterten wir auch in diesem Kreis noch mal die Situation und kamen dabei jedoch zum selben Entschluss wie schon in der Woche zuvor - nämlich dieses Spiel vorübergehend erst einmal auf Eis zu legen und uns anderen Produkten zuzuwenden ... 


Spiel: Das Grimoire des Wahnsinns
Autor: Maxime Rambourg
Verlag: Iello
Jahr: 2016
Spieler: 2-5
Spieldauer: ca. 60-90 Minuten
Merkmale: kooperativ, Zaubersprüche, Flüche
Mitspieler: Christopher, Gregor, Jörg, Michael   



SPIELABLAUF

Somit landete mit DAS GRIMOIRE DES WAHNSINNS mal wieder ein relativ neues Spiel auf dem Tisch. Die englische Version unter dem Namen THE BIG BOOK OF MADNESS gibt es schon seit dem letzten Jahr. Auf deutsch ist es erst vor kurzem erschienen und so waren wir gespannt darauf wie es bei seiner Premiere in unserem Kreis ankommen würde.

Zunächst ist zu sagen, dass es sich in die immer größer werdende Zahl an kooperativen Spielen einreiht. Es gewinnen also alle zusammen oder alle verlieren gegen das Spiel. Hier schlüpfen die Spieler in die Rollen von Zauberlehrlingen die es gewagt haben ein Buch voller dunkler Monster und Flüche (eben das GRIMOIRE) zu öffnen und nun versuchen müssen es möglichst schnell wieder zu schließen. Dazu stehen ihnen diverse Zaubersprüche und vor allem Elemente (Wasser, Erde, Feuer und Luft) in Form von Karten zur Verfügung. Je nach gewähltem Adepten startet jeder mit einer anderen Aufteilung von 12 Karten dieser 4 Grundelemente in seinem Kartendeck.


Ist man an der Reihe kann man eigentlich so viele Aktionen ausführen wie man möchte. Klingt erst mal gut, wird durch die begrenzte Zahl an Elementen auf der Hand aber schnell wieder relativiert. Denn fast alle Aktionen kosten diese wertvollen Ressourcen von denen man zu Beginn seines Zuges aber in der Regel nur 6 Karten auf der Hand hat. Die einfachste Möglichkeit besteht darin sich seine anfänglichen 1er-Elemente in höherwertige einzutauschen. Wobei tauschen hier nicht das richtige Wort ist. Denn um z.B. eine 2er-Karte von Feuer zu bekommen muss man auch zwei 1er Feuerkarten ablegen. Man bezahlt sie also 1:1 und sowohl die erworbene als auch die zur Bezahlung verwendeten Karten kommen dabei auf den eigenen Ablagestapel.

Ein Element im Wert von 2 (also 2 x 1er oder 1 x 2er) muss man ablegen wenn man eine Wahnsinnskarte von seiner Hand kurieren möchte. Diese heißen nicht so weil sie so toll sind sondern weil sie einem zum selbigen treiben. Diese Karten bekommt man nämlich durch Flüche oder wenn man sein Kartendeck durchgespielt hat und nun neue Karten nachziehen muss und dies nicht kann (weil es leer ist). In diesem Fall muss man jedes mal eine dieser Wahnsinnskarten von der Mitte nehmen, auf seinen Ablagestapel legen und dann diese neu mischen und nachziehen. Jede dieser Karten die man zieht muss man auf der Hand behalten und sollte die gesamte Kartenhand mal aus 6 Wahnsinnskarten bestehen, scheidet man aus und kann den Kollegen nicht mehr helfen.

Eigentlich will man die Elemente auch viel eher dazu nutzen mächtige Zauber zu wirken. Als Lehrlinge beherrschen wir zu Beginn des Spiels nur 4 davon und alle dieselben. Pro Element gibt es einen Grundzauber dessen Ausführung jeweils 1 solches kostet. Noch interessanter wird diese Aktion dadurch, dass man den Effekt verstärken kann wenn man das 2- oder 3-fache der Kosten bezahlt. In diesem Fall wird dann nämlich auch der Effekt verdoppelt bzw. verdreifacht.


Mit dem Erdzauber "Wachstum" kann man z.B. eine neue Karte vom eigenen Nachziehstapel ziehen. Der Feuerzauber "Verbrennung" erlaubt es 1 eigene Handkarte zu verbannen (quasi aus dem Spiel zu nehmen). "Eis" lautet der Wasserzauber der es ermöglicht eine seiner Elementkarten von der Hand in seine "Unterstützungszone" zu legen. Karten die sich dort befinden können auch von allen anderen Spielern genutzt werden. Somit kommt dann auch dem Luftzauber "Telepathie" eine große Bedeutung zu. Damit kann man einen Mitspieler außer der Reihe eine Aktion übertragen. Dies ist besonders wertvoll wenn dieser gerade die passenden Karten auf der Hand hat um z.B. einen Fluch zu bannen.

Flüche bannen ist eine weitere Aktion die mit zu den Hauptaufgaben des Spiels zählt. Denn im Zentrum des Spielplans liegt ja das große Buch - das Grimoire. Auf den aufgeschlagenen Seiten erscheinen die Monster die uns mit ihren Flüchen das Leben schwer machen. Immer wenn eine neue Seite aufgeschlagen wird stellt sich auch ein neues Monster den Möchtegern-Zauberer entgegen. Je nach Art des Monsters und der aktuellen Runde gibt es übelste Flüche ab die unter dem Buch platziert werden. Immer wenn ein Spieler an der Reihe war, wandert der äußerst hübsche Buchmarker ein Feld weiter. Befindet sich dann auf dem Zielfeld ein Fluch, wird dieser nun mitsamt seinen negativen Effekten für die Gruppe ausgeführt.


Daher ist es ein vorrangiges Ziel diese Flüche zu bannen. Dazu muss ein Spieler meistens 4 Elemente einer Sorte abgeben. Dies ist vor allem zu Beginn nur schwer möglich und oftmals geht es nur mit den Karten in den Unterstützungszonen der Kameraden. Konnte ein Fluch aber erfolgreich eliminiert werden, bekommt der Tapfere zur Belohnung eine beliebige Elementkarte mit Wert 2 auf seinen Ablagestapel. Zwei Elemente kostet auch die letzte noch unerklärte Aktionsmöglichkeit. Das Erlernen neuer Zaubersprüche (die nach hinten raus immer mächtiger werden). Wer diesen Preis bezahlt kann sich aus den maximal 4 ausliegenden Zaubern einen aussuchen und ihn seiner Sammlung hinzufügen (Limit von 5 Zaubern). Diese kann er ab dem Zeitpunkt ebenfalls verwenden.


Hat der Buchmarker seine Reise (eine Umrundung) beendet, wird geschaut ob die Gruppe das aktuelle Monster besiegt hat. Dies ist nur dann der Fall wenn alle Flüche gebannt wurden. In diesem Fall gibt es eine Belohnung. Sollte dies nicht gelungen sein erwartet die Nachwuchsmagier eine Bestrafung (oft in Form von Wahnsinnskarten). So kämpft man sich Seite für Seite durch das Buch bis es zum großen Showdown mit dem Endgegner kommt. Hier gelten eigentlich keine besonderen Regeln außer das dieser Gegner UNBEDINGT besiegt werden muss und in dieser Runde auf jeden Fall die volle Anzahl an Flüchen ausliegt (5 Stück). Denn nur der Ausgang dieses finalen Kampfes entscheidet über Sieg und Niederlage in der Partie.


VERLAUF UNSERER PARTIE / FAZIT

Da es für uns alle die erste Partie war ging es erst einmal nur darum die Abläufe und Zusammenhänge zu verstehen. Dabei wurden auch schnell einige Feinheiten klar. Ähnlich wie bei DOMINION schien es reizvoll zu sein das eigene Deck mit wertvollen Karten zu bestücken und welche mit niedrigen Wert loszuwerden. Dies hatte dann aber wiederum den Nachteil, dass der eigene Nachziehstapel immer öfter leer war und dadurch viele Wahnsinnskarten hinein gelangten.


Auch das Bannen von Wahnsinnskarten erschien uns zunächst lukrativ. Doch dabei muss man immer im Auge behalten, dass ein Spiel auch verloren geht wenn dieser spezielle Wahnsinnsstapel leer sein sollte. Beim Kurieren kommen diese Karten zurück auf ihren Stapel in der Mitte welches dann doch viel besser ist. So nutzten wir bei den Zaubersprüchen zu 80% nur "Wachstum" und "Telepathie". Damit konnten wir auch einen Großteil der Monster besiegen und ließen die Flüche durch die uns nicht so schlimm erschienen. Doch ging uns dann beim Endkampf schließlich die Puste aus und mussten dann doch wieder einmal in einem kooperativen Spiel die Segel streichen (was langsam zur Gewohnheit wird).


Die Absprache im Team ist auch hier wieder extrem wichtig und nur so scheint ein Erfolg möglich. Dabei ist es auch ratsam vor Beginn des Spiels die 4 Lehrlinge so abzustimmen, dass man auch in allen Elementen schlagkräftig ist. Wir hatten diese zufällig gewählt womit wir auf jeden Fall noch Potential verschenkt haben. Die Variabilität ist auch gegeben da man insgesamt aus 8 Charakteren wählen kann die alle unterschiedliche Sonderfähigkeiten besitzen. Auch bei der Zusammenstellung des Grimoire gibt es Flexibilität. So stehen 4 verschiedene Buchdeckel (für das Startmonster) und 12 unterschiedliche Buchseiten (von denen immer 5 zufällig gezogen werden) zur Verfügung.

Nach nunmehr drei Partien (die allesamt verloren gingen!) bleibt die Frage wie es ankommt und wie groß die Chance ist, dass es wieder bzw. noch öfter gespielt wird. Die Reaktionen im Netz und bei einigen Bekannten von mir waren ja recht positiv. So ganz konnte sich dies in unseren Partie bisher nicht bestätigen. Sicherlich ist es wieder eines von vielen netten Spielen. Aber so richtig umgehauen hat es in meinen Runden (die aus ca. 10 verschiedenen Personen bestand) noch niemanden. Das schien mir vor allem daran zu liegen, dass es doch eher wie eine Knobelaufgabe daher kommt als wie ein Spiel. Da eigentlich alle Informationen offen sind (über die eigenen Handkarten wird eh geredet) und es doch etliche Möglichkeiten gibt diese einzusetzen, artet dies oft mehr in Arbeit als in Spiel aus.

Dieser leicht negative Eindruck hat auch nichts mit den bisher ausschließlich verlorenen Partien zu tun. Dies sehe ich eher als Vorteil an, denn nichts ist schlimmer als eine Aufgabe die sofort beim ersten mal gelöst wird und dann langweilig wird. Hier hatte aber auch niemand so recht eine Idee wie man es beim nächsten mal besser machen könnte. So hatten wir eine Partie in der wir bei allen Monstern alle Flüche bannen konnten, dafür dann aber im Endkampf gescheitert sind. Dann versuchten wir es damit die ersten Monster komplett zu ignorieren und uns nur mit mächtigen Zaubern und hohen Elementkarten auszustatten für den Endkampf. Diesen erreichten wir dann aber gar nicht da vorher die Wahnsinnskarten ausgingen. Selbiges Ergebnis erhielten wir als wir eher eine Mischstrategie versuchten. Auch die Spieleranzahl scheint nicht unwichtig zu sein. Gerade zu dritt hatten wir das Gefühl es deutlich schwerer zu haben als zu viert. Schließlich fehlt ein weiterer Magier mit einer besonderen Fähigkeit. Einzige Anpassung hier ist aber die Reduzierung/Erhöhung der Wahnsinnskarten im Stapel. Daher entsteht der Eindruck das es mit steigender Spieleranzahl eher einfacher wird.

Es bleibt auch ein bisschen das Gefühl es schon mit viel Glück zu tun zu haben (welche Monster kommen in welcher Reihenfolge und welche Flüche treten in welcher Situation auf). Dies alles macht aber auch einen gewissen Reiz aus da es dafür sorgt, dass man sich immer wieder neu einstellen muss. Diese Variabilität bewirkt auch, dass die Partien sich wahrscheinlich nicht immer gleich anfühlen werden. Hier von einem schlechten Spiel zu sprechen würde es daher nicht treffen. Ich kann durchaus auch verstehen warum GRIMOIRE eine anscheinend große Fangemeinde hat. Aus den Reaktionen meiner Mitspieler würde ich es nur so einschätzen, dass es wohl nicht mehr allzu oft auf dem Tisch landen wird. Es wäre aber auch keine Strafe es noch mal spielen zu müssen.

Bisherige Einschätzung:
3 - Spiele die ich gerne wieder mitspielen würde, aber nicht unbedingt besitzen muss




Spiel: Race for the Galaxy
Autor: Tom Lehmann
Verlag: Abacusspiele
Jahr: 2007
Spieler: 2-5
Spieldauer: ca. 45-60 Minuten
Merkmale: Kartenmanagement, Weltraum-Strategie
Mitspieler: Christopher, Gregor, Jörg, Michael   

 

VERLAUF UNSERER PARTIEN

   

An diesem Abend war nun erstmalig Christopher dabei und seine letzte Partie lag bestimmt schon Jahre zurück. Wir spielten daher die Version vom letzten mal - also das Grundspiel mit der 1. Erweiterung. Und obwohl Christopher sonst kein noch so komplexes Strategiespiel mit mehreren Stunden Spieldauer scheut, hatte er an diesem Abend doch erstaunliche Probleme die Regeln dieses Spiels zu erfassen. Zumindest machte er uns dies glaubhaft.

Denn als am Ende der Partie die Punkte gezählt wurden lag er dann doch etwas überraschend vorne. Ob es an den zahlreichen guten Tipps im Spielverlauf lag oder daran, dass wir einfach auf seine gespielte Ratlosigkeit hereingefallen sind, wird sich wohl nicht mehr feststellen lassen. So richtig begeistert schien er von diesem Spiel aber nicht gewesen zu sein und damit bleibt die Frage ob wir es in dieser 4er-Runde (wie eigentlich geplant) doch noch öfter auf den Tisch bekommen werden.

Interessant war in diesem Zusammenhang auch der Vergleich mit dem neu erschienenen ROLL FOR THE GALAXY. Auch diese Version hatte er zuletzt gespielt und fand sie eine Spur besser weil angeblich nicht so kompliziert. Man merkt dabei aber immer wieder wie schwierig es ist ein Spiel zu finden welches allen Beteiligten gleich großen Spaß bereitet. Fast immer gibt es einen in der Runde der wohl lieber etwas anderes spielen würde. Aus diesem Grund hatten wir ja auch die Wunschabende eingeführt und werden diese wohl auch demnächst wieder aufgreifen. Zuvor steht aber noch eine bereits vereinbarte Runde bei Wolfgang an in der wir die 3. Edition von FURY OF DRACULA ausprobieren werden. Davon dann aber im nächsten Spielbericht...



Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!