Donnerstag, 29. September 2016

[Spielbericht] #35/2016: Nations


Es war wieder Wunschabend und ich an der Reihe. Leider hatte ich aber nicht viel Zeit in der Woche um mich entsprechend vorzubereiten und schwankte daher ob ich ein Spiel wählen sollte welches ich eventuell aus dem Stegreif erklären könnte. So hatte ich WALLENSTEIN auch fast schon in der Hand als mir dann NATIONS ins Auge fiel. Die letzte Partie dürfte schon mindestens 2 Jahre her sein und es war mal wieder an der Zeit ...    

Spiel: Nations
Autoren: Einar Rosén, Nina Håkansson, Robert Rosén, Rustan Håkansson
Verlag: Lautapelit
Jahr: 2013
Spieler: 1-5
Spieldauer: ca.120 Minuten
Merkmale: Entwicklung, Zivilisationen, Ressourcen
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael



SPIELABLAUF

Wer NATIONS spielt und zuvor IM WANDEL DER ZEITEN kennengelernt hat (oder auch umgekehrt) wird schnell viele Gemeinsamkeiten finden. In beiden Spielen baut man eine Zivilisation über mehrere Epochen auf und versucht diese bestmöglich gedeihen zu lassen. All dies geschieht (für solche Spiele eher untypisch) allein mit Karten die aus einer Auslage genommen und zum Teil auf einem eigenen Spielertabelau abgelegt werden.

Doch wer sich jetzt aufgrund der enormen Komplexität von IM WANDEL DER ZEITEN abgeschreckt fühlen sollte, würde damit einen Fehler machen. Denn bei NATIONS ist dieses Thema relativ klar und einfach umgesetzt worden und somit deutlich einstiegsfreundlicher als sein großes Vorbild. In jeder der vier Epochen gibt es jeweils 2 Durchgänge die folgendermaßen aufgeteilt sind:

VERSORGUNGSPHASE

Wie der Name schon erahnen lässt geschehen hier nur eher unspektakuläre Dinge. Vor allem geht es in dieser Phase darum die Kartenauslage zu erneuern. Dabei liegen diese in 3 verschiedenen Reihen die sich durch den Kaufpreis 1,2 oder 3 Gold) der Karten unterscheiden. Nicht genommene Karten aus der Vorrunde in den beiden günstigeren Reihen werden hier komplett entfernt. Die Karten mit dem Höchstpreis wandern auf die billigen Plätze und der Rest wird mit neuen Karten aufgefüllt.


Danach bekommt jeder Spieler ein Grundeinkommen. Hier kann er sich auswählen ob er seine Bevölkerung erhöhen möchte indem er einen neuen Meeple aus dem Vorrat nimmt oder ob er lieber Ressourcen (Gold, Steine oder Nahrung) benötigt. Schöner Kniff an dieser Stelle ist die Möglichkeit das Einkommen der Spieler unterschiedlich einzustellen (je nach Spielstärke der Kontrahenten).

Danach wird eine Ereigniskarte aufgedeckt die bestimmte Leistungen in diesem Durchgang belohnt und/oder bestraft. Dadurch erhält man quasi eine Vorgabe in welche Richtung man sich in dieser Runde orientieren sollte. Zudem enthält diese Karte eine Angabe darüber ob und wenn ja wieviele Architekten (kleine braune Holzquader) in dieser Runde den Spielern zusätzlich zu dem Grundstock zur Verfügung stehen.

AKTIONSPHASE

Hier finden nun alle Spieleraktionen statt. Und zwar so lange bis alle gepasst haben da sie nichts mehr sinnvolles tun können. Da es nur vier verschiedene Aktionen gibt und nach jeder der Nächste an der Reihe ist, geht diese Phase auch relativ zügig von statten und bleibt überschaubar. Eine der wichtigsten Aktionen ist das Kaufen von Karten aus der bereits erwähnten Auslage. Je nach Typ der Karte wird sie auf das eigene Völkertableau gelegt oder nach der Verwendung sofort abgeworfen.


Da gibt es Anführer (orange) von denen man immer nur einen haben kann und Kolonien (grün) die man besetzen kann wenn die eigene militärische Stärke groß genug ist. Hauptsächlich gelangen aber die blauen bzw. roten Karten auf die Völkertafel. Dies sind Gebäude (blau) oder Militäreinheiten (rot) die einem Einkommen oder militärische Stärke einbringen wenn man eigene Figuren darauf platziert. Dies ist eine zweite Aktionsmöglichkeit - das Platzieren von Figuren. Denn erst dadurch werden diese Karten erst aktiviert und bringen ihre Vorteile.


Dann gibt es noch Weltwunder (braun) die man mit Hilfe der Architekten fertigstellen kann. Hat man ein Wunder im Bau darf man die Aktion nutzen einen Architekten zu nehmen. Dies geht natürlich nur so lange es auch noch welche gibt. Diese werden ähnlich wie die eigenen Meeples auf die Karte gestellt. Dieses Platzieren kostet fast immer Steine und macht diese Ressource damit auch sehr wichtig. Was noch bleibt sind die einmaligen Karten wie Entwicklungen (gelb) die einem die Wahl lassen bestimmte Ressourcen zu bekommen oder selbige gegen Siegpunkte einzutauschen. Bei den Schlachten (grau) erhält man je nach Wahl Steine/Nahrung oder Wissen für die aktuell höchste aktivierte eigene militärische Einheit.

Bleibt nur noch die Kriegskarte (schwarz). Mit derer kann man versuchen die Gegner unter Druck zu setzen wenn man militärisch weit vorne ist. Doch anderes als bei vielen anderen Spielen ist dieser Akt hier weitaus weniger dramatisch. Hat sich ein Spieler entschieden einen Krieg auszulösen (geht nur einmal pro Durchgang) wird geschaut welche Stärke dieser Spieler aktuell hat. Nur die Spieler die am Ende dieses Durchgangs unter diesem Wert bleiben müssen die Konsequenzen tragen. Und die sind auch nicht immer spielentscheidend.

So muss man z.B. 4 Wissenspunkte oder andere Ressourcen abgeben. Jedoch hat man die Möglichkeit diese Folgen durch eine hohe Stabilität des eigenen Volkes abzumindern. Neben der Stärke ist dies nämlich ein zweiter Indikator für den Stand einer Zivilisation. Hat man in dem eben genannten Fall z.B. eine Stabilität von 3, wird dieser Wert von der Strafe abgezogen und man würde hier nur 1 Wissen abgeben müssen. Allerdings ist der Abzug von 1 Siegpunkt nicht zu verhindern und bei einem verlorenen Krieg obligatorisch.

AUSWERTUNGSPHASE

Am Ende folgen dann wieder diverse Verwaltungsschritte. Zunächst bekommen alle Einkommen entsprechend der aktivierten Karten. Für jeder der vier Typen Steine, Gold, Nahrung und Wissen wird ermittelt was jeder erhält oder auch abzugeben hat. Danach wird die Spielerreihenfolge der nächsten Runde anhand der Militärskala festgelegt (je stärker desto weiter vorne). Nun wird auch erst eine eventuell ausliegende Kriegskarte und anschließend das aktuelle Ereignis abgehandelt. Auf jeder Ereigniskarte ist zudem vermerkt wieviel Nahrung jeder Spieler nun abgeben muss. In allen Fällen in denen jemand nicht seine Kosten decken kann wird die fehlende Anzahl zunächst von den Wissenspunkten abgezogen und sollten auch die nicht reichen müssen Siegpunkte herhalten.


Die Wissenspunkte sind am Ende eines Zeitalters von Bedeutung. Nach jeweils zwei Durchgängen gibt es nämlich eine Wertung bei der man 1 Siegpunkt bekommt für jeden Spieler der auf dieser Leiste hinter einem platziert ist. Außerdem sind sie am Ende des Spiels wichtig und dienen wie schon erwähnt als Puffer wenn mal eine Ressource fehlt. Nach diesem Schema werden 4 Zeitalter gespielt bevor es dann zur Endwertung kommt. Hier werden alle gesammelten Ressourcen zusammen gezählt und durch 10 geteilt. Die dann abgerundete Zahl wird den Siegpunkten auf den ausgespielten Karten und den im Spiel gesammelten Siegpunkt-Chips hinzuaddiert um den Sieger zu ermitteln.



FAZIT / VERLAUF UNSERER PARTIE

Ich kann mich noch gut an meine erste Partie vor ca. 3 Jahren erinnern und weiß auch noch wie skeptisch ich damals war. Generell würde ich mich als Fan von Zivilisations-Aufbauspielen bezeichnen und so war dieses Spiel für mich damals ein Pflichtkauf. Aber gerade die Nähe zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele (THROUGH THE AGES bzw. IM WANDEL DER ZEITEN) ließ mich mit Vorsicht an das Spiel gehen. Aber damals wie auch jetzt wieder war ich positiv angetan wie elegant es die Autoren geschafft haben ein solch komplexes Thema in ein doch recht überschaubares Kartenspiel umzuwandeln.

Das hat mich schon bei IM WANDEL DER ZEITEN (IWDZ) fasziniert und wurde hier noch mal getoppt. Denn es ist deutlich einstiegsfreundlicher für neue Spieler und bietet trotzdem viele Entscheidungsmöglichkeiten. Natürlich ragt es dadurch nicht an die Tiefe seines Vorbildes heran, aber das will es ja auch gar nicht. Vielmehr schlägt es aus meiner Sicht eine Brücke zwischen den Eurogames und den Liebhabern thematischer Spiele.Vor allem wenn ich nicht 4 Stunden opfern möchte ist dieser Vertreter eine hervorragende Alternative in dem Bereich der Zivilisationsspiele.


Was mir auch sehr gut gefällt ist die Umsetzung des Krieges. Während man bei IWDZ durch einen verlorenen Krieg schon mal komplett aus dem Rennen geworfen werden kann, hat dieser hier eher ein kleines Ärgerpotential. Die Folgen sind deutlich weniger vehement und man kann ihn sogar aktiv verhindern wenn man sich diese Karte vor den starken Spielern schnappt um die Grenze auf einem niedrigen Wert festzulegen. Okay, wer aufmerksam mitgelesen hat wird nun einwenden, dass eben gerade die stärksten Spieler in der Reihenfolge zuerst dran sind, aber es gibt eben auch so viel andere lukrative Karten die man dafür nur ungern den Mitspielern überlässt.

Auch das in jedem Spiel nicht alle Karten zum Einsatz kommen (es kann theoretisch auch sein das es überhaupt keine Kriegskarten gibt) zwingt die Spieler dazu sich immer wieder taktisch neu auszurichten. Und als Krönung dann noch die Möglichkeit erfahrene Spieler quasi mit einem höheren Schwierigkeitsgrad gegen neue Spieler antreten zu lassen runden dieses tolle Game schließlich ab. Doch bei aller Lobhudelei sollte man auch nicht die Kritik unerwähnt lassen, dass es auch schon Spiele gegeben hat wo extremes Kartenpech jemanden chancenlos bleiben ließ. Dies kann besonders frustrierend sein wenn man mit der B-Seite der Völkertafeln spielt auf denen jedes Volk auch noch andere Grundvoraussetzungen hat. Hat man z.B. eine Zivilisation die besonders stark im Bauen von Weltwundern ist, man die dafür benötigten Wunderkarten und/oder Architekten nicht bekommt, kann dies sicherlich Frustpotential in sich bergen.

Diese Gefahr in Kombination mit einer Spieldauer von immerhin auch noch ca. 2-3 Stunden lässt mich daher "nur" zu folgender Bewertung kommen:

2 - Klasse Spiel, muss ich haben (wenn ich es noch nicht hätte)!


Mögen die Karten/Würfel mit Euch sein!