Mittelerde steht am Scheideweg! Nach dem nun bereits dritten glücklosen Anlauf gegen das letzte Szenario der Erweiterung "Die Erben von Numenor" macht sich immer mehr Frust breit. Zusammen mit dem vorherigen Abenteuer bringen wir es damit auf 6 erfolglose Versuche und dies hat dann nach längeren Diskussionen zu einer weitreichenden Entscheidung geführt...
Spiel: | Der Herr der Ringe - Kartenspiel (LCG) |
Autor: | Nate French |
Verlag: | Fantasy Flight Games |
Jahr: | 2011 |
Spieler: | 1-4 |
Spieldauer: | je nach Szenario und Spieler - 30-90 Minuten |
Merkmale: | kooperativ, Abenteuer, LCG, Kartenspiel |
Mitspieler: | Gregor, Jörg, Michael |
Szenario: Die Belagerung von Cair Andros (Schwierigkeit 7)
VERLAUF UNSERER PARTIE
Im Prinzip kann ich es hier kurz machen. Nachdem wir quasi ein Deja-vu zum letzten Abend im Reich Mittelerdes hatten, fiel bei fast allen Beteiligten die Kinnlade herunter und der Spaß (den wir an diesem eigentlich tollen Spiel hatten) verging nun endgültig. Kein Land sahen wir auch dieses mal und mussten den dritten Versuch insgesamt und den ersten an diesem Abend bereits nach 3 Runden aufgeben. Jörg hatte zwar ein paar kleine Änderungen an seinem Deck vorgenommen und Gregor spielte nun mit einem reinen Taktik-Deck. Dennoch reichte dies nicht aus um auch nur ansatzweise bestehen zu können.
Wir haben dann sogar unsere eigens erstellte Regel auf Eis gelegt ein Szenario nach dem dritten Scheitern zu überspringen und noch sofort einen vierten Anlauf genommen. Auch weil Jörg der Meinung war einfach die falschen Decks ausgesucht zu haben. Gregor und ich waren aber nur mäßig hoffnungsvoll mit dem Austausch eines Decks viel ändern zu können. Zumal die beiden Decks von Jörg (die er und ich spielten) eben nur minimal geändert wurden. Als hätte es noch einen Beweis bedurft kam dann auch umgehend die brutale Bestätigung. Bereits am Ende von Runde 1 war auch dieses Unterfangen dem Untergang geweiht.
Sichtlich frustriert ging es dann in die Analyse und es wurde deutlich, dass die Herangehensweise an dieses Spiel wohl zu unterschiedlich in unserer Runde gesehen wird. Während Jörg gerne versuchen möchte alle Szenarien mit seinen Universaldecks zu schaffen, stehen Gregor und ich eher auf dem Standpunkt die Decks immer wieder an die Szenarien anpassen zu müssen. Da aber nur Jörg und Gregor im Besitz aller Karten sind und überhaupt Lust dazu haben intensiver Deckbau zu betreiben, wäre deren Bereitschaft dazu notwendig. Da diese aber bei Jörg (was man verstehen kann) aber nicht vorhanden ist, einigten wir uns darauf, dass es so keinen Sinn mehr macht diese Serie fortzusetzen und zumindest vorerst ein anderes Spiel ins Visier zu nehmen welches regelmäßig gespielt werden soll.
Welches das sein wird ist noch in der Überlegung. Zur Wahl stehen z.B. AVENTURIA - DAS ABENTEUERKARTENSPIEL, ANDOR, PATHFINDER, ROBINSON CRUSOE oder MAGE WARS.
Wir haben dann sogar unsere eigens erstellte Regel auf Eis gelegt ein Szenario nach dem dritten Scheitern zu überspringen und noch sofort einen vierten Anlauf genommen. Auch weil Jörg der Meinung war einfach die falschen Decks ausgesucht zu haben. Gregor und ich waren aber nur mäßig hoffnungsvoll mit dem Austausch eines Decks viel ändern zu können. Zumal die beiden Decks von Jörg (die er und ich spielten) eben nur minimal geändert wurden. Als hätte es noch einen Beweis bedurft kam dann auch umgehend die brutale Bestätigung. Bereits am Ende von Runde 1 war auch dieses Unterfangen dem Untergang geweiht.
Sichtlich frustriert ging es dann in die Analyse und es wurde deutlich, dass die Herangehensweise an dieses Spiel wohl zu unterschiedlich in unserer Runde gesehen wird. Während Jörg gerne versuchen möchte alle Szenarien mit seinen Universaldecks zu schaffen, stehen Gregor und ich eher auf dem Standpunkt die Decks immer wieder an die Szenarien anpassen zu müssen. Da aber nur Jörg und Gregor im Besitz aller Karten sind und überhaupt Lust dazu haben intensiver Deckbau zu betreiben, wäre deren Bereitschaft dazu notwendig. Da diese aber bei Jörg (was man verstehen kann) aber nicht vorhanden ist, einigten wir uns darauf, dass es so keinen Sinn mehr macht diese Serie fortzusetzen und zumindest vorerst ein anderes Spiel ins Visier zu nehmen welches regelmäßig gespielt werden soll.
Welches das sein wird ist noch in der Überlegung. Zur Wahl stehen z.B. AVENTURIA - DAS ABENTEUERKARTENSPIEL, ANDOR, PATHFINDER, ROBINSON CRUSOE oder MAGE WARS.
Spiel: | Race for the Galaxy |
Autor: | Tom Lehmann |
Verlag: | Abacusspiele |
Jahr: | 2007 |
Spieler: | 2-4 |
Spieldauer: | ca. 45-60 Minuten |
Merkmale: | Kartenmanagement, Weltraum-Strategie |
Mitspieler: | Gregor, Jörg, Michael |
VERLAUF UNSERER PARTIEN
So beendeten wir den Abend dann wieder mit zwei weiteren Partien RACE FOR THE GALAXY. Da wir alle drei viel Spaß beim letzten mal damit hatten, packten wir nun auch noch die 1. Erweiterung AUFZIEHENDER STURM mit dabei. Neu hinzu kommen dadurch vor allem erst einmal neue Karten und Startwelten. Nun hat man zu Beginn die Wahl aus 9 Anfangswelten. Auch das Material für einen fünften Spieler ist dabei. Hauptänderung stellen aber die Ziele dar. Von diesen Zielen werden zu Beginn einer Partie 4 kleine und 2 große zufällig gezogen und offen ausgelegt. Diese geben an wofür ein Spieler zusätzlich noch Siegpunkte (3 bei kleinen und 5 bei großen Zielen) erhalten kann.
Die kleinen Ziele (und die damit verbundenen 3 Punkte) bekommt der Spieler der dieses als Erster erreicht. Ein mögliches Ziel wäre als Erster eine 6er-Technologie zu bauen. Bei den großen Zielen verhält es sich etwas anders. Diese bringen zwar 5 Punkte, können aber auch wieder verloren gehen wenn ein Mitspieler mehr Erfolge in dieser Kategorie hat. Ein Beispiel wäre die Vergabe an den Spieler der es zuerst auf 6 Militärpunkte schafft. Erreicht dann aber ein Konkurrent einen höheren Wert als der Besitzer des Zielplättchens muss er dieses sofort an denjenigen übergeben usw. Also quasi eine Art Wanderpokal und nur wer am Schluss der Partie hier vorne liegt kann sich die Punkte gutschreiben.
Mit dieser Neuerung werden eventuelle fest eingefahrene Siegstrategien wieder aufgelockert und man muss nun auch diese Ziele im Auge behalten und seine Strategie demnach anpassen. Dies gelang mir an diesem Abend am besten und so konnte ich am Ende beide Partien für mich entscheiden. Leider schafften wir es nicht auch noch die zweite Erweiterung REBELLEN VS. IMPERIUM mit einzubinden. Bei dem kurzfristigen Durchlesen der dazugehörigen Regeln konnte ich leider nicht 100% verstehen wie diese anzuwenden sind. Daher einigten wir uns diese für den nächsten Galaxy-Abend aufzusparen der sicherlich kommen wird.
Die kleinen Ziele (und die damit verbundenen 3 Punkte) bekommt der Spieler der dieses als Erster erreicht. Ein mögliches Ziel wäre als Erster eine 6er-Technologie zu bauen. Bei den großen Zielen verhält es sich etwas anders. Diese bringen zwar 5 Punkte, können aber auch wieder verloren gehen wenn ein Mitspieler mehr Erfolge in dieser Kategorie hat. Ein Beispiel wäre die Vergabe an den Spieler der es zuerst auf 6 Militärpunkte schafft. Erreicht dann aber ein Konkurrent einen höheren Wert als der Besitzer des Zielplättchens muss er dieses sofort an denjenigen übergeben usw. Also quasi eine Art Wanderpokal und nur wer am Schluss der Partie hier vorne liegt kann sich die Punkte gutschreiben.
Mit dieser Neuerung werden eventuelle fest eingefahrene Siegstrategien wieder aufgelockert und man muss nun auch diese Ziele im Auge behalten und seine Strategie demnach anpassen. Dies gelang mir an diesem Abend am besten und so konnte ich am Ende beide Partien für mich entscheiden. Leider schafften wir es nicht auch noch die zweite Erweiterung REBELLEN VS. IMPERIUM mit einzubinden. Bei dem kurzfristigen Durchlesen der dazugehörigen Regeln konnte ich leider nicht 100% verstehen wie diese anzuwenden sind. Daher einigten wir uns diese für den nächsten Galaxy-Abend aufzusparen der sicherlich kommen wird.
Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!