Jedes Jahr nach der Spiele-Messe bricht die Zeit des Ausprobierens an. Jede Menge neue Titel wollen getestet und auf Tauglichkeit für die eigene Spielegruppe geprüft werden. Daher kam es in der vergangenen Woche auch dazu, dass es nicht bei einem Spieleabend blieb, sondern auch noch am Mittwoch gespielt wurde. Und da lag dann auch eine Neuheit auf dem Tisch. Wir machten uns an die Aufgabe unseren Nachbarplaneten für Menschen bewohnbar zu machen...
Spiel: | Terraforming Mars |
Autor: | Jacob Fryxelius |
Verlag: | Schwerkraft |
Jahr: | 2016 |
Spieler: | 1-5 |
Spieldauer: | ca. 90-120 Minuten |
Merkmale: | Entwicklung, Karten-Synergien, Terraforming |
Mitspieler: | Christopher, Michael, Wolfgang |
SPIELABLAUF
Thematisch war das Ziel also schon mal klar umschrieben. Nun musste nur noch geklärt werden wie dies spieltechnisch umzusetzen ist. Im Kern geschieht dies vorwiegend durch Karten. Um die 200 davon gibt es in diesem Spiel und besonders daran ist vor allem die Tatsache, dass sie alle unterschiedlich und einzigartig sind (sprich es gibt keine Karte doppelt im Spiel). Diese so genannten Projekte gilt es auszuspielen und damit die klimatischen Bedingungen auf dem roten Planeten Schritt für Schritt anzupassen.
Dabei verkörpern wir einen Konzern der sich mit dem Terraforming natürlich auch gerne eine goldene Nase verdienen möchte. Geld (hier Mega Credits genannt) spielt also auch mal wieder eine wichtige Rolle. Mit Hilfe dessen kauft man nämlich diese Projekte und spielt sie dann auch aus. Dabei sind aber einige der Projekte nur dann spielbar wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Die drei wichtigsten und auch für das Spielende entscheidenden sind dabei die Durchschnittstemperatur, der Sauerstoffgehalt und das Wasservorkommen (Ozeane).
Sind diese drei globalen Parameter an ihrem Zielwert angekommen (Temperatur bei +8 Grad Celsius, Sauerstoffgehalt bei 14% und 9 Ozeane), ist das Terraforming abgeschlossen und es wird geschaut welcher Konzern am meisten dazu beigetragen hat. Und genau diese Parameter werden durch die zahlreichen Projekte verändert und angepasst. So können z.B. Asteroideneinschläge zum Anstieg der Temperatur oder die Ansiedlung von Mikroben oder Grünflächen den Sauerstoffgehalt nach oben bringen. Und immer wenn ein Spieler einen dieser 3 wichtigen Parameter erhöht, erhält er dafür ebenso viele Schritte auf der Terraforming-Leiste auf dem Spielplan gutgeschrieben. Dieser Wert ist am Ende mit den Siegpunkten gleichzusetzen und bestimmt während des Spiels das jeweilige Grundeinkommen der Konzerne.
Ist ein Spieler am Zug kann er 1 oder 2 Aktionen ausführen oder passen. Im letzteren Fall wäre er aber für den Rest der Aktionsphase raus während die anderen so lange diese Aktionen ausführen bis alle passen wollten oder mussten. Die möglichen Aktionen sind:
Das Ausspielen von Projektkarten
Sind die Bedingungen einer Karte erfüllt (z.B. mindestens 4% Sauerstoff) bezahlt man den Preis der Karte und legt sie in seinem Spielbereich aus. Neben dem schnöden Geld gibt es dabei auch noch zwei andere Ressourcen die zum Bezahlen genutzt werden können wenn die Projekte den passenden Rubriken zugehörig sind. In den meisten Fällen beeinflussen diese Projekte die globalen Parameter und/oder verändern die Produktionsmenge der insgesamt 6 Ressourcen eines Spielers. Neben dem Geld, Stahl und Titan (welche alle zum Bezahlen von Karten verwendet werden dürfen), produziert jeder Konzern auch noch Pflanzen, Energie und Wärme.
Das Benutzen von Kartenaktionen
Bei den drei verschiedenen Kartentypen gibt es auch einen, der einem Spieler erlaubt 1 x pro Runde die auf diesen Karten angegebenen Sonderaktionen zu nutzen.
Standard-Projekte nutzen
Da man vielleicht nicht immer die passenden Karten bekommt und trotzdem grundlegende Dinge tun möchte gibt es Standard-Projekte. Diese sind fest auf dem Spielplan abgedruckt und können von jedem Konzern verwendet werden. Da ist es möglich Karten die man nicht mehr haben möchte für 1 Megacredit zu verkaufen, die Temperatur oder die Energieproduktion um eine Stufe zu erhöhen oder eines der drei Plättchen (Ozean, Grünfläche oder Stadt) zu legen.
Für jedes dieser Plättchen gibt es wiederum (wenn auch nur wenige) Vorgaben wie diese zu platzieren sind. Städte bringen dabei vor allem zum Ende des Spiels Siegpunkte (für jede angrenzende Grünfläche), Grünflächen zählen am Ende auch als Punkte und erhöhen gleichzeitig den Sauerstoffgehalt. Ozeanplättchen sind ebenfalls ein Teil der Endbedingung und geben einem Konzern einen Bonus von 2 M€ (Mega-Credit) wenn man angrenzend zu ihnen baut. Zudem bekommt man auf bestimmten Bauplätzen auch noch kleinere Boni wenn man auf ihnen ein Plättchen ablegt.
8 Pflanzen in Grünfläche umwandeln
Die Ressource Pflanze wird vor allem gesammelt um acht davon als Aktion einzutauschen um damit ein Grünflächen-Plättchen auf dem Mars zu platzieren. Dadurch gibt es am Ende wieder Punkte und erhöht den Sauerstoff.
8 Wärme in Temeperaturanstieg umwandeln
Ähnlich funktioniert dies bei der Ressource Wärme. Auch hier kann man acht davon umwandeln und zwar hier direkt indem man den Temperaturanzeiger 1 Position nach oben schiebt.
Meilensteine beanspruchen
Haben die Spieler bestimmte Zwischenziele im Spiel erreicht, können sie sich das vergolden lassen indem sie dafür 8 M€ bezahlen und eine Aktion dafür opfern. In insgesamt 5 Rubriken stehen solche Meilensteine bereit. Aber nur die ersten drei die beansprucht werden zählen dann auch am Ende 5 Siegpunkte. Dies kann gemacht werden wenn ein Spieler entweder den Wert 35 auf der Terraforming-Leiste erreicht, 3 Grünflächen angelegt, 3 Städte errichtet, 8 Gebäude in seiner Auslage oder 16 Handkarten gesammelt hat.
Auszeichnungen fördern
Ebenso können die Konzerne jederzeit als Aktion eine von fünf möglichen Auszeichnungen unterstützen die am Ende des Spiels auch noch mal Punkte bringen. Hier bekommen die beiden besten in den gewählten Kategorien 5 bzw. 2 Punkte für: die größte M€-Produktion, die meisten gelegten Plättchen im Spiel, die meisten Wissenschaftssymbole in der Auslage, die meisten Wärmeressourcen oder die meisten Stahl- und Titanressourcen auf dem Spielertableau. Der erste der eine der maximal drei Endwertungen bestimmt zahlt dafür lediglich 8 M€. Der zweite dann 14 M€ und der Dritte 20 M€. Wer hier also schnell ist kann sich günstig eine für ihn günstige Schlusswertung sichern, gibt aber den Mitspielern noch Zeit sich darauf evtl. einzustellen.
Diese Aktionsrunde geht so lange bis alle Spieler gepasst haben und abschließend kommt es dann zur Produktionsphase. Hier kann nun jeder Spieler auf seinem Tableau ablesen welche Mengen an Ressourcen er in jeder der sechs Sorten produziert. Genau diese Produktion wird auch vorwiegend durch die ausgespielten Karten beeinflusst und bestimmt damit auch welche Optionen man in der kommenden Runde hat.
Die ersten beiden Phasen einer neuen Runde sind dabei ganz simpel. Zunächst wandert einfach der Startspielermarker im Uhrzeigersinn weiter und in Phase 2 erhalten alle Spieler 4 neue Karten von denen sie 0-4 für einen Preis von 3 M€ pro Karte kaufen können. Dann geht es wieder weiter mit der Aktionsphase und anschließender Produktion. Sind alle 3 globalen Parameter am Zielwert angekommen wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt und es erfolgt eine Schlusswertung bei der als Grundwert der Stand auf der Terraforming-Leiste dient. Hinzu kommen dann noch Punkte für die platzierten Plättchen, für die Meilensteine und Auszeichnungen und auch für die ausgespielten Karten die evtl. ebenfalls noch Siegpunkte bereit halten.
VERLAUF UNSERER PARTIE / FAZIT
Eigentlich ist dieses Spiel erst kurz vor der Messe auf meine Liste gerutscht. Denn auf den ersten Blick erscheint es wie eines der so zahlreichen Eurogames welcher ich schon seit einigen Jahren überdrüssig bin. Das x-te Workerplacement Spiel wo man am Ende für alles und jedes Punkte bekommt muss ich einfach nicht mehr haben. Was mich hier dennoch gereizt hat war vor allem das Thema welches eben noch nicht so abgedroschen klang. Aber den letztendlichen Ausschlag gaben bei mir dann die zahlreichen positiven Reaktionen im Netz von Spielern die dieses Spiel bereits vor der Messe ausprobieren konnten.
Trotzdem war noch ordentlich Skepsis vorhanden und die Aussicht in Essen nicht genügend deutsche Exemplare zum Kauf da zu haben, ließ mich dann auch wieder zweifeln es zu holen. Doch vielleicht auch wegen den Meldungen über so schnell ausverkaufte Mengen und der Aussicht dieses Spiel dann vielleicht erst in einer viel späteren Neuauflage bekommen zu können, entschloss ich mich es dann doch zu beschaffen. Und somit konnten wir es nun auch erstmals zu dritt spielen (vorher hatte ich lediglich eine Solopartie unternommen um die Regeln zu lernen).
Und da wir alle Neulinge bei dem Spiel waren, haben wir auch die Basisversion gespielt in der jeder mit einem Anfänger-Konzern ins Rennen geht. Dabei haben alle das gleiche Starteinkommen und jeder bekommt zu Beginn 10 Projektkarten geschenkt. Zudem startet die Produktion aller 6 Ressourcen bereits bei 1 und verhilft damit zu einem einfacheren Start. Bereits diese Startkarten und spätestens die neuen Karten aus den nächsten beiden Runden geben einem dann auch schon eine Art Grundstrategie vor. Ich hatte z.B. viele Karten die meine Energieproduktion ankurbeln und dazu eine Aktionskarte mit der ich jede Runde 4 Energie in Titan und Sauerstoff umwandeln konnte. Daher wollte ich mich darauf konzentrieren und hoffte dadurch meinen Terraformingwert schnell in die Höhe bringen zu können.
Christopher nutzte vor allem Karten die sich um die drei globalen Parameter drehten und baute nebenbei eine kleine Tierproduktion auf. Wolfgang hingegen ging voll den "grünen Weg" und pushte vor allem seine Pflanzenproduktion. Dies befähigte ihn dann auch sich mit Grünflächen auf dem Mars auszubreiten. Zusätzlich hatte er auch schnell die Meilensteine 3 Grünflächen und 3 Städte für sich beansprucht und ab da begann ein Wettrennen zwischen Christopher und mir um den dritten und letzten Meilenstein. Während er auf einen Terraformwert von 35 zuschoß, versuchte ich 8 Gebäudesymbole in meine Auslage zu bekommen.
Dazu hätte ich in der Nachziehphase der entscheidenden Runde noch 2 Karten mit solch einem Symbol ziehen müssen. Dieses Glück war mir aber nicht hold und da Christopher ein Projekt ausspielen konnte welches ihm 4 Schritte auf der Terraforming-Leiste einbrachte, war dieses Unterfangen eh zwecklos und ich musste mich hier geschlagen geben. Daraufhin versuchte ich wenigstens bei den Auszeichnungen vorne zu sein und unterstützte zuerst die Banker-Wertung. Dort würde derjenige 5 Punkte bekommen dessen M€-Produktion am größten ist. In dem Punkt konnte ich ziemlich sicher sein die Nase vorne zu haben da ich ein Projekt auf der Hand hatte, welches eben diese Produktion um 1 Schritt pro Stadt auf dem Mars erhöhte.
Auch die zweite Auszeichnung unterstützte ich (die meisten Stahl- und Titanressourcen) während Wolfgang weiter seine Plättchen auf dem Planeten ausbreitete und dann auch folgerichtig noch als drittes die Auszeichnung für den Großgrundbesitzer (meisten Plättchen im Spiel) aktivierte. Weiterhin sammelte er fleißig Mikroben und Pflanzen während Christopher die drei globalen Parameter nach oben trieb. So sah es vor der Schlusswertung so aus, dass Christopher mit einem Vorsprung auf mich und Wolfgang am Ende ins Finale ging. Wie erwartet kassierte Wolfgang bei den Meilensteinen und der Plättchenwertung so viele Punkte, dass er locker an mir und schließlich auch noch an Christopher vorbei zog. Lediglich bei den Auszeichnungen und den Siegpunkten auf den Karten konnte ich noch ein bisschen etwas abgreifen. Am Ende siegte Wolfgang dann aber mit 74 Punkten vor Christopher (70) und mir (61).
Doch viel wichtiger als der Ausgang der Partie war die Erkenntnis mit TERRAFORMING MARS auf jeden Fall keinen Fehlkauf getätigt zu haben. Bereits die Solopartie hat in mir den großen Reiz ausgelöst es sofort noch mal spielen zu wollen. Und auch jetzt zu dritt hatte ich noch nicht das Gefühl hier schon alles gesehen zu haben. Vor allem die vielen unterschiedlichen Projektkarten wollen erkundet werden. Sie bieten so viele unterschiedliche Wege an sein Ziel zu erreichen. Entweder man versucht sich auf Tiere, Mikroben oder bestimmte Ressourcen zu konzentrieren oder man kümmert sich vor allem um das Legen der Plättchen oder man versucht eine Mischstrategie.
Da kommt dann auch schnell wieder das Argument des Kartenglücks zum Vorschein. Natürlich ist man auch darauf angewiesen die richtigen Karten in die Hand zu bekommen. Helfen kann dabei die alternativ vorgeschlagene Draft-Variante die ich auch empfehlen würde. Dabei sucht sich jeder aus seinen 4 neuen Karten einer Runde eine aus und gibt die anderen an seinen Nachbarn weiter. Auf diese Weise sollte das Glück/Pech zumindest im Rahmen bleiben. Was ebenfalls noch mehr Spannung verspricht sind die individuellen Konzerne. Mit diesen kann man dann spezielle Strategien auch noch mal unterstützen und sorgen damit auch für eine asymmetrische Ausgangslage.
Positiv fiel auch auf, dass kaum einmal während des Spiels in den Regeln nachgeschaut werden musste. Diese sind nämlich relativ schnell drin und intuitiv. Damit sollte dieses Spiel auch locker in maximal 2 Stunden zu spielen sein. Auch die mitgelieferten Fortgeschrittenenkarten waren noch nicht eingemischt und bringen ebenfalls weitere Abwechslung mit. Also genügend Potential um viele Stunden und Partien Spielspaß bieten zu können. Ich kann also letztendlich fast nur positives schreiben und freue mich einfach über ein schönes neues thematisches Eurogame welches sicherlich in Zukunft noch öfters auf dem Tisch landen wird.
Bisherige Einschätzung:
2 - Klasse Spiel, muss ich haben (wenn ich es noch nicht hätte)!
(mit Tendenz zur 1 wenn es langfristig Spaß bietet)
Spiel: | Die Legenden von Andor |
Autor: | Michael Menzel |
Verlag: | Kosmos |
Jahr: | 2012 |
Spieler: | 2-4 |
Spieldauer: | ca. 60-90 Minuten |
Merkmale: | kooperativ, Abenteuer, Fantasy |
Mitspieler: | Christopher, Gregor, Michael, Wolfgang |
Für die Abende an denen Jörg keine Zeit hat, hatten wir uns als kleines Projekt DIE LEGENDEN VON ANDOR überlegt. Gregor kennt es noch gar nicht und auch ich bin damals nur bis Legende 3 gekommen und habe diese auch noch nicht geschafft. Daher bot es sich an dieses Spiel mal wieder aufleben zu lassen. Unsere beiden Mitspieler an diesem Abend hatten allerdings schon die ersten beiden Grundboxen durch. Daher ging es nun auch erst einmal darum Gregor das Grundprinzip anhand der ersten beiden Legenden zu erklären.
Da dieses Spiel ja schon etwas länger auf dem Markt ist und es viele auch schon kennen, gehe ich hier auch nur kurz auf die Regeln ein. ANDOR ist vor allem ein kooperatives Spiel bei dem die Spieler Helden in einem Fantasy-Umfeld verkörpern und versuchen unterschiedliche Aufgaben/Abenteuer (eben die Legenden) zu bestehen. Dabei stellen sich der Gruppe vor allem diverse Monster in den Weg, die versuchen das große Burgfeld auf dem Spielplan zu erreichen. Je nach Spieleranzahl ist das Spiel für die Gruppe verloren wenn eine bestimmte Anzahl an Gegnern dieses geschafft hat. Diese Hauptaufgabe ist bisher allen mir bekannten Legenden gemeinsam und wird in jeder Legende durch weitere unterschiedliche Questen ergänzt.
Besonders an ANDOR ist die schrittweise Einführung in die Regeln. Zu Beginn von Legende 1 lernt man eigentlich nur kennen wie man sich korrekt bewegt. Später kommen Dinge wie Kämpfen und Ausrüstungen kaufen usw. spielerisch dazu. Dies macht es möglich sich das Spiel quasi "on the fly" während des Spielens zu erarbeiten. "Moderiert" werden die Legenden durch eine Erzählerfigur die am Rand des Spielfeldes am Ende jeder Runde (jeder Spieler hat nur eine bestimmte Anzahl an Aktionen pro Runde) eine Buchstabenleiste empor wandert. Beim Erreichen bestimmter Buchstaben wird dann eine neue Legendenkarte vorgelesen die thematische und regeltechnische Informationen liefert. Hat der Erzähler das Feld "N" erreicht endet die Partie.
VERLAUF UNSERER PARTIE / FAZIT (ACHTUNG SPOILER!)
In Legende 1 geht es darum eine Botschaft zum Baum der Lieder zu bringen bevor die Königsburg von den Monstern überrannt wird. Wie schon erwähnt dient dieses Szenario vor allem dazu die Grundregeln zu erlernen. Hauptsächlich ist hier wichtig die Gruppe richtig zu managen. Wer kämpft? Wer kümmert sich um das Überbringen der Botschaft usw.? Am einfachsten wäre es natürlich zunächst einmal alle Gegner zu bekämpfen und dann in Ruhe das Pergament zu überbringen. Doch da haben die tapferen Helden ihre Rechnung ohne den Autor des Spiels gemacht.
Denn einerseits ist da die zeitliche Begrenzung durch die bereits erwähnte Erzählerfigur. Zum Anderen kommt noch die Schwierigkeit hinzu, dass pro eliminierten Monster diese Figur ebenfalls ein Feld in Richtung N vorrückt. Es muss also gut eingeteilt werden welche Gegner man zu welchem Zeitpunkt erledigt. Hier liegt genau die Kunst und in der optimalen Aufteilung der möglichen Aktionen pro Runde (Tag). Denn wenn sich z.B. 3 Spieler nur um das Kämpfen kümmern würden und einer allein den Brief überbringt, kann es eng werden.
Hier ist ein kleiner Kniff nötig um dies problemlos zu schaffen. Es ist nämlich möglich den Brief auf dem Spielfeld fallen zu lassen und von anderen Helden wieder aufnehmen zu lassen bzw. ihn direkt zu übergeben. Mit so einem Staffellauf ist die Aufgabe dann relativ locker zu bewältigen und führt natürlich auch dazu, dass eine Wiederholung dieser Legende später keinen Sinn mehr macht da der Lösungsweg bereits bekannt ist.
Ähnlich ist es auch bei Legende 2. Hier ist die Aufgabe schon etwas komplexer. Zunächst muss der Aufenthaltsort der Hexe gefunden werden da nur sie weiß wo ein bestimmtes Kraut wächst. Diese Kräuter benötigen wir wiederum um sie dem König zur Burg zu bringen. Nebenbei muss diese wie gehabt vor den anstürmenden Angreifern verteidigt werden und als ob dies nicht genug wäre, wartet dann auch noch ein starker Endgegner in einem finalen Kampf auf die Gruppe.
Hier kommt dann auch schon etwas mehr Varianz mit rein da der Ort an dem die Hexe, das Kraut und andere Dinge liegen immer unterschiedlich sein können. Trotzdem gibt es auch hier mehr oder weniger einen Königsweg der den Wiederspielreiz ebenfalls deutlich absenkt. Für dieses Abenteuer habe ich damals allerdings schon 2-3 Anläufe gebraucht bevor wir dann den Zwerg all unser Gold zugesteckt haben damit er sich auf die volle 14 Stärkepunkte aufpumpen konnte. Dies in Kombination mit einem mächtigeren Kampfwürfel durch das Finden von Runensteinen machte den Endkampf dann deutlich entspannter und konnte dann eigentlich nur noch bei extremen Würfelpech schief gehen.
Doch wie schon bei mir damals hatte wohl auch Gregor diese Lösung nicht sofort vor Augen. Und dabei kam dann auch wieder ein Problem von diesem und auch vielen anderen kooperativen Spielen zum Vorschein. Denn in der entscheidenen Phase dieser Legende schwang sich ein Spieler aus unserer Gruppe dann doch deutlich zum Leader auf und diktierte Gregor mehr oder weniger seine Züge. Sicherlich wollte derjenige damit sicherlich nur helfen und die Nachdenkzeit verkürzen, für Gregor hingegen verdarb dies jedoch sichtlich ein wenig den Spaß selbst auf eine Lösung zu kommen. Er fühlte sich dann auch entsprechend gespielt und nach einer kurzen Diskussion bzw. einen Hinweis an den "Ungeduldigen" nahm dieser sich wieder etwas zurück und wir konnten auch diese Legende erfolgreich gestalten.
Damit sind wir dann zumindest an dem Punkt angekommen wo dieses Spiel auch für mich wieder deutlich interessanter wird, da ich Legende 3 auch noch nicht geschafft habe. Außerdem habe ich noch in Erinnerung, dass dieses Abenteuer sehr viel variable Elemente hatte die es dadurch auch möglich machen es öfter zu spielen. Hier werden wir dann beim nächsten mal unserer Reise fortsetzen und schauen mal was uns dann erwartet.
Meinung aktuell zu diesem Spiel:
2 - Klasse Spiel, muss ich haben (wenn ich es noch nicht hätte)!
Spiel: | Im Wandel der Zeiten - Das Kartenspiel |
Autor: | Jesse Li |
Verlag: | Pegasus |
Jahr: | 2016 |
Spieler: | 2-4 |
Spieldauer: | ca. 45-60 Minuten |
Merkmale: | Entwicklung, Wettrennen, Kartenmanagement |
Mitspieler: | Christopher, Gregor, Michael, Wolfgang |
Ein großer Name für ein kleines Kartenspiel für 8 EUR. Ursprünglich ist dieses Spiel in englisch unter dem Namen GUNS & STEEL erschienen und hat damals auf der Messe viel Beachtung bekommen. Nun wurde es von Pegasus in deutsch unter dem Namen veröffentlicht der eine Beziehung zu dem großen Brettspiel-Bruder von Vlaada Chvatil herstellt. Zumindest vom Thema her ist hier eine Gemeinsamkeit zu erkennen. Das Spiel ist jedoch ein gänzlich anderes.
Allerdings muss ich gestehen nach dem Lesen der Regeln hier erst einmal auf dem Schlauch gestanden zu haben. So richtig hatte ich nicht kapiert wie man ein sinnigen Zug machen sollte. Daher war ich auch froh es am Ende unseres Spieleabends noch ausprobieren zu können. In der Mitte des Tisches liegt für alle sichtbar eine Technologiepyramide aus. In dieser befinden sich Karten in 5 verschiedenen Ebenen. Diese gilt es zu erwerben und sie seinem Deck hinzuzufügen. Dazu werden Ressourcen benötigt die sich ebenfalls auf den Karten befinden (allerdings auf den Rückseiten).
Was jetzt nach einer Partie völlig klar und einfach ist, sich mir nach dem Lesen der Regeln aber nicht sofort erschließen wollte, ist dass man in seinem Zug zunächst immer erst eine der eigenen Handkarten mit der Ressourcenseite nach oben ausspielt. Danach macht man dies mit einer anderen Handkarte mit der Technologieseite nach oben. Deren Effekt kann nun (und nur im Moment des Ausspielens!) ausgeführt werden. Danach kann man alle Karten in seiner Auslage die mit der Ressourcenseite nach oben ausliegen zum Kaufen neuer Karten verwenden. Alle benutzen Rohstoffe werden dann sofort umgedreht auf die dann nutzlose Technologieseite.
Die neu erworbene Karte kommt ebenfalls mit der "unnützen" Seite in die Auslage. Nun wird abschließend überprüft ob der Spieler noch mehr als 1 Handkarte besitzt. Ist dies der Fall passiert nichts weiter und der nächste Spieler kommt an die Reihe. Andernfalls aber werden alle Karten die nicht die Ressourcenseite zeigen wieder auf die Hand genommen. Die anderen können liegen bleiben oder auch aufgenommen werden. Zuvor wird aber noch geprüft ob die ausliegenden Karten die Bedingungen eines oder mehrerer der neben der Pyramide platzierten Weltwunder erfüllen. Wenn ja kann man dieses für sich beanspruchen was einem vor allem viele Siegpunkte bringt.
Dies sind im Groben eigentlich schon die ganzen Regeln. Der Rest ergibt sich aus den Effekten der Karten. Doch so einfach wie es klingt spielt es sich überhaupt nicht. Denn vor allem das Timing wann ich welche Karten spiele will erst einmal verstanden werden. Zudem gibt es drei Hauptarten von Karten. Die grünen (zivilen) Karten erleichtern vor allem das Hantieren mit den Ressourcen, die blauen (Taktik) Karten schützen einem hauptsächlich vor Angriffen der Mitspieler und die roten (Angriff) Karten führen genau solche aus. Und hier kommt dann auch die Interaktion ins Spiel.
Denn wenn ein Mitstreiter in seinem Zug eine solche Angriffskarte ausspielt und deren Effekt auslöst, kommt es zu einem Angriff auf alle Mitspieler gleichzeitig. Nun muss jeder Spieler seine sichtbaren Angriffssymbole auf seinen offen ausliegenden Karten mit denen des Aggressor vergleichen. Dabei haben die potentiellen Opfer aber einen Vorteil. Diese dürfen nun nämlich noch von der Hand Karten nachlegen die ein Reaktionssymbol (meistens blaue Karten) zeigen. Zudem dürfen sie auch Karten umdrehen die mit der Ressourcenseite nach oben ausliegen (was aber wiederum die Rohstoffe erst mal unnutzbar macht. Konnte der Angriff abgewehrt werden passiert nichts. Kommt dieser aber durch muss der Geschlagene aber je nach Karte Ressourcen erschöpfen (umdrehen) oder sogar Weltwunder an den Sieger abgeben.
Allerdings muss ich gestehen nach dem Lesen der Regeln hier erst einmal auf dem Schlauch gestanden zu haben. So richtig hatte ich nicht kapiert wie man ein sinnigen Zug machen sollte. Daher war ich auch froh es am Ende unseres Spieleabends noch ausprobieren zu können. In der Mitte des Tisches liegt für alle sichtbar eine Technologiepyramide aus. In dieser befinden sich Karten in 5 verschiedenen Ebenen. Diese gilt es zu erwerben und sie seinem Deck hinzuzufügen. Dazu werden Ressourcen benötigt die sich ebenfalls auf den Karten befinden (allerdings auf den Rückseiten).
Was jetzt nach einer Partie völlig klar und einfach ist, sich mir nach dem Lesen der Regeln aber nicht sofort erschließen wollte, ist dass man in seinem Zug zunächst immer erst eine der eigenen Handkarten mit der Ressourcenseite nach oben ausspielt. Danach macht man dies mit einer anderen Handkarte mit der Technologieseite nach oben. Deren Effekt kann nun (und nur im Moment des Ausspielens!) ausgeführt werden. Danach kann man alle Karten in seiner Auslage die mit der Ressourcenseite nach oben ausliegen zum Kaufen neuer Karten verwenden. Alle benutzen Rohstoffe werden dann sofort umgedreht auf die dann nutzlose Technologieseite.
Die neu erworbene Karte kommt ebenfalls mit der "unnützen" Seite in die Auslage. Nun wird abschließend überprüft ob der Spieler noch mehr als 1 Handkarte besitzt. Ist dies der Fall passiert nichts weiter und der nächste Spieler kommt an die Reihe. Andernfalls aber werden alle Karten die nicht die Ressourcenseite zeigen wieder auf die Hand genommen. Die anderen können liegen bleiben oder auch aufgenommen werden. Zuvor wird aber noch geprüft ob die ausliegenden Karten die Bedingungen eines oder mehrerer der neben der Pyramide platzierten Weltwunder erfüllen. Wenn ja kann man dieses für sich beanspruchen was einem vor allem viele Siegpunkte bringt.
Dies sind im Groben eigentlich schon die ganzen Regeln. Der Rest ergibt sich aus den Effekten der Karten. Doch so einfach wie es klingt spielt es sich überhaupt nicht. Denn vor allem das Timing wann ich welche Karten spiele will erst einmal verstanden werden. Zudem gibt es drei Hauptarten von Karten. Die grünen (zivilen) Karten erleichtern vor allem das Hantieren mit den Ressourcen, die blauen (Taktik) Karten schützen einem hauptsächlich vor Angriffen der Mitspieler und die roten (Angriff) Karten führen genau solche aus. Und hier kommt dann auch die Interaktion ins Spiel.
Denn wenn ein Mitstreiter in seinem Zug eine solche Angriffskarte ausspielt und deren Effekt auslöst, kommt es zu einem Angriff auf alle Mitspieler gleichzeitig. Nun muss jeder Spieler seine sichtbaren Angriffssymbole auf seinen offen ausliegenden Karten mit denen des Aggressor vergleichen. Dabei haben die potentiellen Opfer aber einen Vorteil. Diese dürfen nun nämlich noch von der Hand Karten nachlegen die ein Reaktionssymbol (meistens blaue Karten) zeigen. Zudem dürfen sie auch Karten umdrehen die mit der Ressourcenseite nach oben ausliegen (was aber wiederum die Rohstoffe erst mal unnutzbar macht. Konnte der Angriff abgewehrt werden passiert nichts. Kommt dieser aber durch muss der Geschlagene aber je nach Karte Ressourcen erschöpfen (umdrehen) oder sogar Weltwunder an den Sieger abgeben.
Das Spiel geht so lange bis entweder alle Weltwunder (es gibt 1 pro Ebene) verteilt sind oder die letzte Karte aus der obersten Ebene gekauft wurde. Dann werden die Punkte gezählt und der Spieler mit den meisten davon darf sich Sieger nennen.
VERLAUF UNSERER PARTIE / FAZIT
Wie ich hatten auch meine Mitspieler zunächst Probleme damit zu verstehen welche Züge Sinn machen. Erst nach und nach bekam man ein Feeling dafür wie und vor allem zu welchem Zeitpunkt welche Karten zu spielen sind. Oft lagen in den Auslagen nur 1-2 Ressourcen aus und diese wurden dann meistens schnell wieder durch Angriffe umgedreht. Da sich Christopher und ich die ersten Militärkarten in der Pyramide sicherten, waren wir es dann auch die zu Beginn das Spiel diktierten. Und dieser Umstand sorgte dann auch schnell für ein Motivationsloch bei Gregor der von diesen überhaupt keine ab bekam und sich fortan chancenlos wähnte.
Immer wenn er gerade einigermaßen Ressourcen zusammen hatte, um sich neue Karten kaufen zu können, sorgte der nächste Überfall für großen Frust bei ihm und führte fast dazu dieses Spiel abzubrechen. Das er am Ende aber doch noch zumindest vor Wolfgang landete, konnte die Laune auch nicht mehr verbessern. Letztendlich gewann Christopher vor mir auch weil er durch seine starke Militärkraft die Wunder der anderen Spieler an sich nehmen konnte. So hinterließ dieses Spiel dann doch eher einen faden Beigeschmack.
Sollte es nämlich immer so laufen, dass diejenigen die militärisch hinten dran sind nicht mehr für den Sieg in Frage kommen, wäre dies ein klarer Schwachpunkt des Spiels. Trotzdem glaube ich da noch nicht so richtig daran. Denn vor allem die grünen Zivilkarten bergen für mich großes Potential den aggressiven Spielern ein Bein zu stellen. Indirekt bestätigt wurde dieser Eindruck dann auch wenige Tage später als in einer anderen Partie ein Spieler gewann der sich so gut wie gar nicht um die Angriffskarten bemüht hatte. Dies kann aber natürlich auch an der zu wenig aggressiven Spielweise der Mitspieler gelegen haben.
Zudem habe ich auch bisher nur mit dem Themenset "Eine neue Welt" gespielt. In der Schachtel enthalten ist auch noch ein zweites Set mit dem Namen "Siegeszug der Vernunft" welches noch mal andere Regeln in das Spiel hinein bringt. Ich denke bei diesem Kartenspiel sollte man erst ein Urteil nach einigen Partien fällen. Denn dieser etwas ungewöhnliche Mechanismus will erst einmal entdeckt und erforscht werden. Nur zu blöd wenn die erste Partie dafür sämtliche Mitspieler vergrault.
Immer wenn er gerade einigermaßen Ressourcen zusammen hatte, um sich neue Karten kaufen zu können, sorgte der nächste Überfall für großen Frust bei ihm und führte fast dazu dieses Spiel abzubrechen. Das er am Ende aber doch noch zumindest vor Wolfgang landete, konnte die Laune auch nicht mehr verbessern. Letztendlich gewann Christopher vor mir auch weil er durch seine starke Militärkraft die Wunder der anderen Spieler an sich nehmen konnte. So hinterließ dieses Spiel dann doch eher einen faden Beigeschmack.
Sollte es nämlich immer so laufen, dass diejenigen die militärisch hinten dran sind nicht mehr für den Sieg in Frage kommen, wäre dies ein klarer Schwachpunkt des Spiels. Trotzdem glaube ich da noch nicht so richtig daran. Denn vor allem die grünen Zivilkarten bergen für mich großes Potential den aggressiven Spielern ein Bein zu stellen. Indirekt bestätigt wurde dieser Eindruck dann auch wenige Tage später als in einer anderen Partie ein Spieler gewann der sich so gut wie gar nicht um die Angriffskarten bemüht hatte. Dies kann aber natürlich auch an der zu wenig aggressiven Spielweise der Mitspieler gelegen haben.
Zudem habe ich auch bisher nur mit dem Themenset "Eine neue Welt" gespielt. In der Schachtel enthalten ist auch noch ein zweites Set mit dem Namen "Siegeszug der Vernunft" welches noch mal andere Regeln in das Spiel hinein bringt. Ich denke bei diesem Kartenspiel sollte man erst ein Urteil nach einigen Partien fällen. Denn dieser etwas ungewöhnliche Mechanismus will erst einmal entdeckt und erforscht werden. Nur zu blöd wenn die erste Partie dafür sämtliche Mitspieler vergrault.
Bisherige (vorsichtige) Einschätzung:
3 - Spiele die ich gerne wieder mitspielen würde, aber nicht unbedingt besitzen muss
Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!