Donnerstag, 16. März 2017

[Spielbericht] #08/2017: Korsaren der Karibik (inkl. Ruhmreicher See)

Piraten und Seefahrer sind momentan in unserer Gruppe schwer angesagt. Neben der 14-tägigen SEAFALL-Runde waren wir an diesem Freitag mal wieder zu dritt und hatten mit den KORSAREN DER KARIBIK ein Spiel auf dem Tisch liegen, welches zumindest thematisch viel mit dem Legacy-Spiel gemeinsam hat. Da wir das Grundspiel schon etliche male gespielt hatten kam mit der Erweiterung RUHMREICHE SEE aber zumindest frischer Wind in die Segel ...    

Spiel: Korsaren der Karibik
Autor: Kasper Aagaard, Christian Marcussen
Verlag: Pegasus
Jahr: 2011
Spieler: 2-4
Spieldauer: 2-3 Stunden
Merkmale: Handeln, Kämpfen, Missionen, Würfeln
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


VERLAUF UNSERER PARTIE

Da ich dieses Spiel zuvor schon mal näher beschrieben habe, verweise ich an dieser Stelle einfach mal auf dieses Posting und beschreibe hier nur die Geschehnisse während unserer Partie und gehe ein bisschen auf die neuen Module der Erweiterung ein. Denn genau daraus besteht RUHMREICHE SEE -  aus Modulen die man in beliebiger Anzahl und Kombination dem Grundspiel hinzufügen kann. Dabei wurden auch einige Varianten offiziell umgesetzt die schon zuvor als "Verbesserungen" der ursprünglichen Regeln durch das Internet geisterten.

Zum einen die damals als "Cut-Throat" bekannte Variante bei der man einen Spieler, der in seinen Zügen  nur von Hafen zu Hafen sprang und damit jeglichen Konflikten aus dem Weg ging, sofort suchen kann wenn er ein Meeresfeld durchfährt wo man sich selbst aufhält. Dies kostet den Jäger aber 2 Aktionen in seinem nächsten Zug! Ebenso startet man jetzt bereits mit einigen Nichtspieler-Schiffen auf dem Spielfeld wodurch es deutlich interessanter wird. Früher konnte es sonst passieren, dass man einigen Runden lang völlig unbehelligt durch die Karibik schippern konnte ohne den Zorn der Besatzungsmächte fürchten zu müssen.

Weitere Kleinigkeiten wie die Zahlenmarker die anzeigen auf welcher Insel sich welche Mission befindet, wurden z.B. schon vor Erscheinen der Erweiterung mit anderweitigen Materialien umgesetzt und sind nun halt Bestandteil des Spiels. Vor allem gibt es aber auch viele neue Karten die Abwechslung hinein bringen wenn man alles schon mal gesehen hat. Neu hinzugenommen haben wir noch folgende Module:

Neue Spezialwaffen

Während der Feuerball und der Doppelschuss vor allem dafür gut sind gewürfelte Totenkopfsymbole beim Ermitteln des Schadenbereichs besser zu nutzen, hilft der Krähenfuß das Entern einfacher zu machen.


 Neue Schiffsmodifikationen

Hier hatten wir das Krähennest (+1 Würfel beim Suchen oder -1 Würfel für den Gegner beim Suchen) und den "schnittigen Rumpf" (senkt die Seemannskunst des Gegners um 1 wenn man selbst einen Fluchtversuch starten möchte).

NSC Schiffsmodifikationen

Auch die Nicht-Spieler-Captains (NSC) haben nun Modifikationen für ihre Schiffe. Immer wenn ein neues NSC-Schiff auftaucht wird ein solcher  Chip gezogen und dem Schiff zugefügt. Sollte man dieses Schiff im Kampf entern kann auch diese Verbesserung erobert werden. Leider hatten wir dieses Modul während der Partie völlig vergessen und somit nicht testen können :-(

Neuer Schiffstyp -  die Brigg

Bisher gab es ja nur 4 Schiffstypen (Fleute, Schaluppe, Fregatte und Galleone). Nun gibt es neben den beiden kleinen und den beiden großen auch noch eine mittlere Variante. Diese kostet dafür auch nur 20 Gold und bringt keinen Ruhmpunkt. Dafür bietet sie einen Kompromiss zwischen der Händlerstrategie freundlichen Galleone und der eher piratenlastigen Fregatte. In unserem Spiel wurde die Brigg allerdings nicht gekauft.

Die spanische Schatzgalleone

Ebenfalls im Spiel aber ungenutzt blieb die Schatzgalleone die durch ein goldenes NSC-Schiff auf dem Plan zu erkennen ist. Darauf werden immer dann 5 Gold gelegt wenn sich die spanischen NSC bewegen. Bei erfolgreicher Plünderung dieses Schiffes kann man das darauf befindliche Gold einkassieren.

Nicht eingesetzt und somit auch nicht bewertbar waren noch drei weitere Module (Schmugglerware, Wind und Wetter und Ortsplättchen).

Im Prinzip haben wir also gar nicht viel Neues genutzt oder gemacht. Sicherlich wurden die neuen Modifikationen gekauft (vor allem das Krähennest eignet sich gut für Piraten) und die Regelverbesserungen hatten wir ja eh schon früher per Hausregel im Programm. An die Schatz-Galleone hat sich auch niemand richtig heran getraut und somit lief es eigentlich nicht viel anders als sonst. Gregor und auch alle anderen setzten nach der langen Pause dann doch wieder eher auf die Händlerstrategie. Da Gregor aber zu Beginn gleich viele gleiche Waren zog und diese auch noch in unmittelbarer Nachbarschaft in Gold und Ruhmpunkte umsetzen konnte, lag er auch ziemlich schnell vorne und bis zum 5. Ruhmpunkt konnte ich auch noch einigermaßen mithalten.

Spätestens aber als er auch als Erster sein Schiff vergrößern konnte, ging die Schere immer deutlicher auseinander und er gewann letztlich klar mit 10 Ruhmpunkten vor mir (6) und Christopher (3) der es auch als Pirat versuchte und damit aber nur bedingt Erfolg hatte. Damit flammte natürlich wieder die alte Diskussion mit dem Glücksfaktor und der scheinbar übermächtigen Händlerstrategie auf. Diese Partie konnte leider keine Gegenargumente zu diesen Vorwürfen liefern. Lediglich aus früheren Partien und Zeiten, wo wir dieses Spiel wirklich öfter nacheinander gespielt hatten, lebt noch die Erinnerung daran, dass dann sogar die Berufswahl als Pirat als stärker angesehen wurde. Doch um dahin zu kommen dürften wir in den nächsten Wochen nichts anderes spielen. Aber das ist wohl eher utopisch...
 

Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!