Freitag, 24. März 2017

[Spielbericht] #10/2017: Great Western Trail

Am letzten Freitag war es tatsächlich mal wieder so weit, dass unsere Wunschabende ein Revival erfuhren. Nach Losentscheid durfte ich den Anfang machen und hatte mir wohl zur Überraschung aller ein Spiel ausgesucht, welches aus einer Kategorie kommt, welche um die ich eher einen Bogen mache - den Eurogames! Dabei war das auch nicht immer so. Doch irgendwann war ich diesen Einheitsbrei aus unthematischen Siegpunkt-Optimierungsaufgaben einfach leid. Doch zuletzt flammte diese alte Zuneigung durch Spiele wie FIRST CLASS und GREAT WESTERN TRAIL wieder etwas auf ... 



Spiel: Great Western Trail
Autor: Alexander Pfister
Verlag: Eggertspiele / Pegasus
Jahr: 2016
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 120 Minuten
Merkmale: Cowboys, Routenplanung, Deckbau, Liefern
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   

VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK

Hier muss ich zum Glück die Regeln nicht noch mal erklären, da ich an dieser Stelle einfach auf meinen früheren Beitrag verlinken kann wo ich intensiver auf diese eingegangen bin. Aber am Spieltisch war das natürlich anders und die Regeln von GREAT WESTERN TRAIL zu erklären ist nicht ohne! Obwohl ein Zug eines Spielers eigentlich nicht sonderlich kompliziert ist und auch schnell abläuft, gibt es doch viele Dinge zu beachten und damit auch den Mitspielern näher zu bringen. Nicht ohne Grund hatte bei meiner ersten Partie der Erklärbär gute 45 Minuten dafür gebraucht!

Alles bereit, es kann losgehen!

Nach gut 30 Minuten war ich dann auch durch mit dem Gröbsten und habe dann Details während des Spiels ergänzt. Vor allem geht es darum erst einmal die Symbolik des Spiels zu verstehen. Wenn dies geschafft ist kann man sich die meisten Fragen durch das Spielmaterial selbst beantworten. So starteten wir also mit unserer Grund-Rinderherde auf den Weg nach Kansas. Die neutralen Gebäude hatten wir in der vorgegebenen Grundaufstellung platziert und spätestens nach den ersten beiden Lieferungen war allen der Ablauf klar. Davor wurden aber schon eigene Gebäude gebaut und dies nicht immer an besonders gut geeigneten Bauplätzen. Klarer Fall von Kennenlern-Partie!

Erst mal Gebäude bauen...

Zu Beginn bauten eigentlich alle das Gebäude welches Geld für alle eigenen Bauten in Wäldern Einkommen brachte. Dadurch war der Konkurrenzkampf um die weiteren bewaldeten Claims entsprechend groß und niemand konnte am Ende damit mehr als 6 Gold generieren. Ich hatte mir vor dem Spiel vorgenommen es mal verstärkt mit Handwerkern zu versuchen und viele Gebäude zu bauen. Doch nach diesem Start und der Tatsache, dass kaum Handwerker auf dem Arbeitsmarkt auslagen, schwenkte ich dann auf Cowboys um und versuchte mir möglichst wertvolle Rinder zu sichern. Dies passte auch gut zu meinem Startauftrag.

Die Loks stehen in den Startlöchern...

Die anderen beiden konzentrierten sich vor allem auf die Ingenieure und preschten mit ihren Zügen vor. Auf diesen "Zug" sprang ich erst Mitte/Ende des Spiels auf und konnte damit auch noch ein paar Bahnhöfe besetzen. Leider scheiterte ich bei meinen beiden letzten Lieferungen immer um nur einen Punkt an der Tour nach San Francisco und konnte somit meinen lukrativen Auftrag der genau dies forderte nicht zur Wertung bringen. Doch vor allem meine vielen Arbeiter brachten mir am Ende massig Punkte ein (in zwei Reihen hatte ich die volle Anzahl an Arbeitern). Da ich auch das Bahnhofsplättchen besaß welches für jeden 1 Punkt gab, kassierte ich hier quasi doppelt ab. Ebenso holte ich beim Wert meiner Rinder und den belieferten Städten einen großen Vorsprung heraus.



Cowboys und Ingenieure voran...


Dadurch konnte ich am Ende recht deutlich gewinnen 122 - 64 - 58. Doch bei solch einer Art von Spiel ist es sicherlich ein Vorteil es schon mal gespielt zu haben. Und da man ja im Spiel auch nur eine ungefähre Ahnung hat wer vorne liegt, lässt dies auch nur wenig Frust bei den Zurückliegenden (die das ja auch nur erahnen anstatt zu wissen) aufkommen. Durch die zufällige Verteilung der Rinderkarten und der neutralen Gebäude ist auch jede Menge Abwechslung in Aussicht damit ein Spiel nicht dem anderen gleicht und es scheint tatsächlich auch viele verschiedene Wege zum Spielsieg zu geben. Diese auszuprobieren reizt mich bei GREAT WESTERN TRAIL doch sehr. Der hier zum Einsatz kommende Worker-Movement-Placement-Mechanismus ist in ähnlicher Form so auch bei DIE KOLONISTEN zu finden, steht hier aber deutlich mehr im Fokus und macht neben dem Deckbau-Element mit der Rinderherde den für mich entscheidenden Faktor für den Spielspaß aus.

Das dann doch recht eindeutige Endergebnis...

Christopher hatte aber wie beinahe erwartet (als ausgewiesener Eurogame-Ablehner) nicht sehr viel Spaß an dem Spiel während Gregor es gerne noch mal spielen würde um das "Gelernte" beim nächsten mal besser umzusetzen. Wie schon einleitend geschrieben gehört GWT mal wieder zu der Art von Eurogames die mich motivieren können. Dieses war zuletzt auch bei FIRST CLASS so, hier hat mir aber die eine anscheinend übermächtige Siegstrategie inzwischen den Spaß an dem Spiel verdorben. MYSTIC VALE wäre vielleicht auch noch zu nennen wenn es um Eurogames geht die mir aktuell Freude bereiten. Dort erlebe ich aktuell ein ähnliches Gefühl wie bei DOMINION seinerseits als man einfach Spaß daran hatte die ganzen Karten auszuprobieren und die vielen Möglichkeiten auszuloten.

Vielleicht erlebe ich ja doch noch eine persönliche Eurogame-Renaissance. Doch andererseits wartet auf meinem WILL/MUSS-ICH-SPIELEN-STAPEL bereits das ARKHAM HORROR KARTENSPIEL und wird mich wahrscheinlich wieder mal für unbestimmte Zeit in ein Universum hineinziehen aus dem man nur schwer wieder herauskommt um Zeit für Eurogames zu finden...


Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!