Am letzten Freitag war wieder Wunschabend und Christopher suchte sich mit GALAXY TRUCKER einen Klassiker aus der immer für reichlich Emotionen am Spieltisch sorgt. Aufgrund der geringen Dauer dieses Spiels kam danach dann auch noch das ARKHAM HORROR KARTENSPIEL auf den Tisch und hat zumindest mich voll überzeugt...
Spiel: | Galaxy Trucker |
Autor: | Vlaada Chvatil |
Verlag: | Czech Games Edition |
Jahr: | 2007 |
Spieler: | 2-4 |
Spieldauer: | ca. 60 Minuten |
Merkmale: | Puzzlen, Zeitdruck, Weltraum |
Mitspieler: | Alexandre, Christopher, Gregor, Michael |
GALAXY TRUCKER ist so ein Spiel welches ich zwar nicht oft spiele, das ich aber niemals verkaufen würde da ich es dann doch immer mal wieder heraushole und dann viel Vergnügen bereitet. Dabei ist es eigentlich nur ein Puzzle auf Zeit. Die Puzzleteile liegen verdeckt in der Mitte des Tisches und auf ein Startsignal hin fangen alle Mitspieler an sich Teile zu greifen und diese möglichst sinnvoll auf ihren jeweiligen Bauplan zu legen. Doch was ist sinnvoll? Da gibt es Kanonen die mir im Kampf gegen Piraten helfen, Antriebe mit denen ich möglichst schnell mein Ziel erreiche, Kabinen um eine möglichst große Besatzung an Bord nehmen zu können, Lagerplätze um wertvolle Waren transportieren zu können, Schutzschilde um herrenlose Meteoriten abzuwehren oder Batterien mit denen ich einige der vorher genannten Teile überhaupt erst aktivieren kann.
Das Dumme ist, dass ich fast alles davon brauche und dann auch noch von jedem so viel wie möglich! Da der Bauplatz aber beschränkt ist (in jeder der 3 Runden wird das zu bauende Schiff größer) muss man oft Kompromisse eingehen. Zumal einem die lieben Mitspieler ja auch dringend benötigte Teile vor der Nase wegschnappen. Man darf übrigens immer nur 1 Plättchen aus der Mitte nehmen und dann schauen ob man es anlegen kann bzw. will. Passt es nicht, wird es offen zurück auf den Tisch gelegt wo ein Konkurrent eventuell schon sehnsüchtig darauf wartet. Ist jemand der Meinung er habe genug gebaut oder ist fertig, nimmt er sich eine Nummer (bestimmt die Flugreihenfolge in der folgenden Phase) vom Spieltisch und dreht die Sanduhr um zum finalen Countdown der Bauphase.
Nun haben alle noch so lange Zeit ihr Werk zu vollenden bis der grüne Sand durchgerieselt ist. Danach werden die Konstruktionen von einem Mitspieler kontrolliert und auf korrekte Bauweise geprüft. Schon dabei kann es sein, dass bestimmte Bauteile herausgenommen werden müssen. Denn entscheidend für die Bauregeln sind die Anschlüsse der Plättchen. Denn wie bei CARCASSONNE müssen hier alle aneinander grenzenden Seiten passen. Einfache Anschlüsse passen dabei nur an andere 1er- oder Universalanschlüsse. Auch die 2er passen nur gegenseitig aneinander. Wie aber schon bei den 1ern können auch hier die Universals immer drangeflanscht werden. Dazu kommen noch weitere kleine Bauregeln die ich hier aber nicht vertiefen möchte.
Sind alle Arbeiten vom kritischen Nachbarn abgenommen worden folgt der zweite und äußerst spektakuläre Abschnitt - die Flugphase. Hier zeigt sich nun wie stabil und vorausschauend ein Raumschiff gebaut wurde. Denn nun starten die Flugmaschinen durch das All um mit möglichst vielen Reichtümern am Ziel anzukommen. Doch gerade bei Neulingen steht erst einmal im Vordergrund dieses überhaupt zu erreichen. Denn nicht selten wird ein Konstrukt auf seinem Jungfernflug in alle Einzelteile zerlegt und kommt nur noch als Weltraumschrott an. Welchen Gefahren und Ereignissen man begegnet hängt von den Karten ab von denen zu Etappenbeginn 8-12-16 Stück (Runde 1-2-3) ausliegen.
Den Großteil dieser Karten darf man sich sogar während der Bauphase anschauen. Daran ist in den ersten Partien aber noch gar nicht zu denken. Da ist man mit dem ordentlichen Bau zu sehr beschäftigt um auch noch die Muße zu haben sich die Ereignisse anzugucken. Doch ist dies ungemein wichtig um zu wissen auf welche Komponenten man beim Bau größeren Wert legen sollte. Sind z.B. viele Piraten im Deck sollte man ein größeres Augenmerk auf Kanonen legen. Sind es viele Planeten die Waren anbieten wären entsprechend viele Lagerplätze von Vorteil usw. Bleibt nur die Frage ob die gewünschten Teile dann noch da sind!
Fies sind dabei vor allem die Meteoriten oder Schüsse feindlicher Schiffe die nach einem Zufallsprinzip irgendwo einschlagen und es somit zerstören können. Um zu ermitteln wo es kracht werden zwei W6 geworfen und die Summe gibt an in welcher Spalte oder Reihe ein Plättchen entfernt werden muss. Gegen manche Bedrohungen hilft unter Umständen auch eine gute Bauweise oder ein aktiviertes Schutzschild, aber zumindest gegen einen "großen" Schuss kann man nichts ausrichten und muss das betroffene Teil zur Seite legen. Sollten nun auch andere Teile des Schiffes nicht mehr mit dem Rest verbunden sein, fallen auch diese ab und der "Rest" muss versuchen die Mission fortzusetzen.
Am Ende geht es dann aber doch um Siegpunkte bzw. Credits. Wer davon nach 3 Etappen (Flügen) am meisten sammeln konnte gewinnt das Spiel. Diese erhält man u.a. für Waren die man mitgebracht hat, für besiegte Piraten und/oder dem Besetzen von verlassenen Raumstationen. Minuspunkte können aber auch anfallen. Denn alle Teile die während eines Fluges (oder auch schon beim Bau-Check) vom Schiff entfernt werden mussten, werden vom Verdienst abgezogen. Doch wie schon anderweitig erwähnt sollte man beim ersten Spiel erst einmal nur versuchen überhaupt im Ziel anzukommen...
VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK
Nach dem Puzzlen ist vor dem Flug... |
Das Dumme ist, dass ich fast alles davon brauche und dann auch noch von jedem so viel wie möglich! Da der Bauplatz aber beschränkt ist (in jeder der 3 Runden wird das zu bauende Schiff größer) muss man oft Kompromisse eingehen. Zumal einem die lieben Mitspieler ja auch dringend benötigte Teile vor der Nase wegschnappen. Man darf übrigens immer nur 1 Plättchen aus der Mitte nehmen und dann schauen ob man es anlegen kann bzw. will. Passt es nicht, wird es offen zurück auf den Tisch gelegt wo ein Konkurrent eventuell schon sehnsüchtig darauf wartet. Ist jemand der Meinung er habe genug gebaut oder ist fertig, nimmt er sich eine Nummer (bestimmt die Flugreihenfolge in der folgenden Phase) vom Spieltisch und dreht die Sanduhr um zum finalen Countdown der Bauphase.
Nun haben alle noch so lange Zeit ihr Werk zu vollenden bis der grüne Sand durchgerieselt ist. Danach werden die Konstruktionen von einem Mitspieler kontrolliert und auf korrekte Bauweise geprüft. Schon dabei kann es sein, dass bestimmte Bauteile herausgenommen werden müssen. Denn entscheidend für die Bauregeln sind die Anschlüsse der Plättchen. Denn wie bei CARCASSONNE müssen hier alle aneinander grenzenden Seiten passen. Einfache Anschlüsse passen dabei nur an andere 1er- oder Universalanschlüsse. Auch die 2er passen nur gegenseitig aneinander. Wie aber schon bei den 1ern können auch hier die Universals immer drangeflanscht werden. Dazu kommen noch weitere kleine Bauregeln die ich hier aber nicht vertiefen möchte.
Sind alle Arbeiten vom kritischen Nachbarn abgenommen worden folgt der zweite und äußerst spektakuläre Abschnitt - die Flugphase. Hier zeigt sich nun wie stabil und vorausschauend ein Raumschiff gebaut wurde. Denn nun starten die Flugmaschinen durch das All um mit möglichst vielen Reichtümern am Ziel anzukommen. Doch gerade bei Neulingen steht erst einmal im Vordergrund dieses überhaupt zu erreichen. Denn nicht selten wird ein Konstrukt auf seinem Jungfernflug in alle Einzelteile zerlegt und kommt nur noch als Weltraumschrott an. Welchen Gefahren und Ereignissen man begegnet hängt von den Karten ab von denen zu Etappenbeginn 8-12-16 Stück (Runde 1-2-3) ausliegen.
Ein fehlerfreis Schiff ohne offene Anschlüsse nach außen (Ok, ein Feld ist unbenutzt!)... |
Den Großteil dieser Karten darf man sich sogar während der Bauphase anschauen. Daran ist in den ersten Partien aber noch gar nicht zu denken. Da ist man mit dem ordentlichen Bau zu sehr beschäftigt um auch noch die Muße zu haben sich die Ereignisse anzugucken. Doch ist dies ungemein wichtig um zu wissen auf welche Komponenten man beim Bau größeren Wert legen sollte. Sind z.B. viele Piraten im Deck sollte man ein größeres Augenmerk auf Kanonen legen. Sind es viele Planeten die Waren anbieten wären entsprechend viele Lagerplätze von Vorteil usw. Bleibt nur die Frage ob die gewünschten Teile dann noch da sind!
Fies sind dabei vor allem die Meteoriten oder Schüsse feindlicher Schiffe die nach einem Zufallsprinzip irgendwo einschlagen und es somit zerstören können. Um zu ermitteln wo es kracht werden zwei W6 geworfen und die Summe gibt an in welcher Spalte oder Reihe ein Plättchen entfernt werden muss. Gegen manche Bedrohungen hilft unter Umständen auch eine gute Bauweise oder ein aktiviertes Schutzschild, aber zumindest gegen einen "großen" Schuss kann man nichts ausrichten und muss das betroffene Teil zur Seite legen. Sollten nun auch andere Teile des Schiffes nicht mehr mit dem Rest verbunden sein, fallen auch diese ab und der "Rest" muss versuchen die Mission fortzusetzen.
Am Ende geht es dann aber doch um Siegpunkte bzw. Credits. Wer davon nach 3 Etappen (Flügen) am meisten sammeln konnte gewinnt das Spiel. Diese erhält man u.a. für Waren die man mitgebracht hat, für besiegte Piraten und/oder dem Besetzen von verlassenen Raumstationen. Minuspunkte können aber auch anfallen. Denn alle Teile die während eines Fluges (oder auch schon beim Bau-Check) vom Schiff entfernt werden mussten, werden vom Verdienst abgezogen. Doch wie schon anderweitig erwähnt sollte man beim ersten Spiel erst einmal nur versuchen überhaupt im Ziel anzukommen...
VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK
Es gibt so Spiele die liegen einem einfach und ohne genau zu wissen warum gewinnt man sie recht häufig. GALAXY TRUCKER ist so ein Spiel bei mir und meines Wissens habe ich es auch bisher immer gewonnen. Das hat dann aber leider wiederum dazu geführt, dass dieses Spiel nur noch selten auf den Tisch kam. Denn immer wenn es vorgeschlagen wurde kamen dann so Sätze wie "Aber nicht mit Michael, dann steht der Sieger eh schon fest!" usw. Nun hatte es Christopher aber vorgeschlagen da er es zwar nicht selbst besitzt, jedoch die App-Version davon wohl exzessiv spielt. Dies hat er wohl schon so oft getan, dass er in der dortigen Weltrangliste unter den Top 20 zu finden ist! Daher war die Favoritenrolle plötzlich gar nicht mehr so klar verteilt.
Für Gregor und Alexandre (als Neuling in unserer Runde) war es eh die Premiere bzw. erst das zweite Spiel. Bei ihnen stand also die Herausforderung des Ankommens an erster Stelle. Dies machten beide auch ganz gut und ich denke Alexandre als Neuling fand sich aufgrund seiner Vorliebe für das Spiel CARCASSONNE auch schnell mit den quadratischen Plättchen zurecht und landete mit 29 Punkten sogar knapp vor Gregor. Der Sieg wurde zwischen Christopher und mir ausgespielt. Nach dem ersten Flug lag der Online-Profi noch recht klar vorne (vor allem wegen seiner überragenden Feuerkraft). In der zweiten Runde musste aber auch er einige Rückschläge einstecken und kam aufgrund der Flugreihenfolge nur selten an die lukrativen Karten.
Das kleine Schiff während Flug Nr. 1... |
Dieser Durchgang war am Ende wohl auch der entscheidende da wir im dritten Flug ungefähr gleich viel Profit herausholen konnten. Hier hatte sich für mich vor allem das Anschauen der Karten gelohnt da hier einige enthalten waren die eine möglichst große Besatzung erforderten. Darauf hatte ich mich dann auch spezialisiert und hatte schon Befürchtungen meine geringe Schusskraft könnte mich ins Verderben reißen. Bei einem Piratenangriff verlor ich dann zwar auch wertvolle Waren, konnte dies aber durch meine zahlreichen Antriebe und Piloten wieder ausgleichen. Am Ende langte es dann doch wieder zu einem knappen Sieg mit knapp über 70 Punkten gegenüber Christopher der mit ca. 65 Punkten ins Ziel einlief.
Mir hat es wieder einmal richtig Spaß gemacht! Nicht nur weil ich gewinnen konnte. Es ist einfach schön das Stöhnen, Aufatmen und Fluchen der Spieler mitzubekommen wenn eine Karte aufgedeckt wird die einem das eigene Schiff gerade in zwei Hälften zerteilt und man sich entscheiden muss mit welcher man weiter fliegt. Es gehört natürlich auch eine gewisse Portion Frusttoleranz dazu. Nicht jeder kommt mit diesen "Schicksalsschlägen" gut klar und ich habe auch schon Partien erlebt in denen die Mitspieler nachher entnervt und wütend das Spiel verflucht haben. Meistens jedoch gingen alle mit der für das Spiel notwendigen Schadenfreude gut um. Es ist eben ein Funspiel mit Stressfaktor. Das muss man mögen...
Spiel: | Arkham Horror - Das Kartenspiel |
Autor: | Nate French, Matthew Newman |
Verlag: | Heidelberger Spieleverlag |
Jahr: | 2016 |
Spieler: | 1-2 (pro Grundbox) |
Spieldauer: | ca. 60-120 Minuten |
Merkmale: | LCG, Arkham, Cthulu, kooperativ, Kampagne |
Mitspieler: | Alexandre, Christopher, Gregor, Michael |
Eigentlich ist dieser Blog ja entstanden um den Verlauf eines anderen LCG's (=Living Card Game) zu dokumentieren. Damals hatten wir uns vorgenommen HERR DER RINGE - DAS KARTENSPIEL Szenario für Szenario durchzuspielen. Aufgrund unterschiedlicher Ansichten über das weitere Vorgehen und der fehlenden Zeit für intensiven Deckbau wurde dieses Projekt nach gut 20 absolvierten Abenteuern zunächst einmal auf Eis gelegt. Nun drängt sich ein (relativ) neues LCG in den Vordergrund welches dieses Erbe übernehmen könnte. Es ist ebenfalls kooperativ und spielt anstatt in Mittelerde in der Welt von H.P. Lovecraft's Cthulu-Mythos. Ohne jetzt schon eine Wertung oder meinen Ersteindruck vorwegzunehmen zu wollen kann ich sagen, dass es sich hier um eine Art Weiterentwicklung des Mittelerde LCG's handelt. Schließlich war der Autor Nate French ja auch schon für den "Vorgänger" verantwortlich. Tatsächlich findet man hier viele bekannte Aspekte von dort wieder.
Eine Ermittlerkarte mit den 4 Grundwerten... |
Aber der Reihe nach. Das Grundspiel von ARKHAM HORROR - DAS KARTENSPIEL bietet 1-2 Spielern genügend Karten um sich dem Bösen entgegen zu stellen. Will man es zu dritt oder viert spielen wird ein zweites Basisspiel benötigt. Die so genannten Ermittler erhalten dann ein Grunddeck von 30 Karten die meistens aus zwei (von 5 verfügbaren) Themensets zusammengestellt sind. Dazu kommen dann noch ein paar neutrale Karten die fast alle im Deck haben. So weit noch nicht viel Neues. Besondere Würze kommt durch die Schwächen hinein. So hat jeder Ermittler eine spezielle Schwächekarte die ihm in Spiel behindert wenn er sie zieht. Sie macht sein Deck quasi individuell und persönlich. Zusätzlich erhält er auch noch eine der 10 (im Basisspiel) vorhandenen Grundschwächen hinzugelost. Auch diese soll ihm das Leben schwerer machen und triggert nur wenn sie auch gezogen wird.
Der Ablauf einer Runde ist dann wieder nicht sonderlich spektakulär und innovativ. Hauptziel der Spieler ist es in einem Szenen-Deck voranzuschreiten. Dieses besteht je nach Szenario aus unterschiedlich vielen Karten und um dort vorwärts zu kommen müssen bestimmte Aufgaben erfüllt oder Hinweismarker gesammelt werden. Dies kennt man u.a. auch genau so aus dem HERR DER RINGE LCG. Hinzu kommt hier aber auch noch ein Agenda-Deck welches den Fortschritt des Bösen dokumentiert. Liegen hier die geforderte Anzahl an Verderbensmarkern drauf, schreitet die Story für die dunkle Seite voran. Dies versucht man also möglichst zu vermeiden!
Wendy hat ein "-1" gezogen... |
Dumm nur, dass in der ersten Phase (Mythospahse) einer jeden Runde (außer in der allerersten Runde!) genau 1 solcher Marker auf dem Agenda-Deck platziert wird. Sollte sich nun genügend Verderben angesammelt haben, wird die aktuelle Agendakarte umgedreht und deren Auswirkungen vorgelesen. Sollte dieses Deck durchgespielt sein bedeutet dies eigentlich automatisch das Scheitern der Mission. Direkt anschließend an die Mythosphase folgt die Ermittlerphase in der die Spieler nun ihre 3 Aktionen ausführen können. Hier möchte ich jetzt nicht auf jede mögliche Aktion eingehen. Manche Dinge passieren auch eher mechanisch wie das Bewegen von einem Ort zum anderen oder das Ziehen von neuen Karten oder Ressourcen (Währung). Diese benötigt man wieder um Karten von der Hand auszuspielen und sich damit besser auszurüsten usw. Dies alle ist nicht sonderlich aufregend und neu.
Eine Besonderheit haben die Karten aber dennoch. Denn außer dem Ausspielen um den Texteffekt auszulösen kann man sie auch anderweitig nutzen. Dazu haben die meisten am oberen linken Rand Symbole abgebildet die ich Nutzen kann um bei bestimmten Fertigkeitsproben zu bestehen. Genau vier solcher Fertigkeiten besitzt jeder Charakter. Und immer wenn es zu einer Probe dieser kommt wird nicht gewürfelt sonder ein Chip aus dem Chaosbeutel gezogen. Diese Chips modifizieren den eigenen Wert um eine bestimmte Ziffer (z.B. -4 oder +1). Der eigene Grundwert jeder Fertigkeit ist auf der Ermittlerkarte abzulesen und kann eben nun auch noch durch ausgespielte Karten oder eben Symbole auf Handkarten erhöht werden die man zu diesem Zweck einfach abwirft. Dies erhöht ungemein die Flexibilität in den Proben und fügt eine gehörige Portion Interaktivivtät hinzu. Um jemanden zu unterstützen muss sich derjenige allerdings am selben Ort aufhalten.
Diese Karte kann für 2 Ressourcen ausgespielt werden oder zu einer Wissens- bzw. Wendigkeitsprobe beigetragen werden... |
Erreicht man auf diese Weise mindestens den geforderten Probenwert gewinnt man diese. Dies macht einen deutlichen Unterschied z.B. zu dem thematisch sehr verwandten ELDRITCH HORROR aus wo diese Proben per Würfel ausgetragen werden. Auch der Kampf wird mit Hilfe des genialen Chaosbeutels entschieden. Hier gilt nun eben der Kampfwert des Spielers (+/- irgendwelcher Modifikatoren) und nach dem Ziehen des Markers steht fest ob man siegreich war oder eben nicht. Dadurch das der Inhalt dieses Sacks (der übrigens dem Spiel leider nicht beiliegt) auch nach eigenen Wünschen verändert werden kann (vor Beginn des Spiels) macht dieses System zudem noch äußerst flexibel. Apropos Flexibilität. Die Reihenfolge in der Spieler ihre Züge machen ist ebenfalls völlig frei wählbar und kann jede Runde neu festgelegt werden. Dies ist oft ein wichtiger Punkt um eine Runde erfolgreich zu gestalten.
Nach den Ermittlern schlägt die Stunde/Runde der Gegner/Monster. Befinden sich nun solche im Spiel die eine Jäger-Eigenschaft besitzen, folgen sie nun den Menschen um sie zu stellen. Ist ein Gegner nun mit einem der Mitspieler in einen Kampf verwickelt, fügt das Monster ihm zudem seinen Schaden zu (je nach Art des Monsters 1-2 körperlichen Schaden und/oder Horror) und beendet damit die so genannte Gegnerphase. Sollte dabei ein Charakter so viele Schadensmarker haben wie seinem Wert entspricht, ist er erleidet er ein körperliches oder seelisches Trauma und ist raus aus dem Spiel.
Bleibt zum Rundenende nur noch die Unterhaltsphase in der alle erschöpften Karten wieder aufgestellt werden. Zudem erhält jeder Spieler eine neue Karte vom Nachziehstapel und 1 neue Ressource aus dem Vorrat. Blöd wenn man hier nun eine seiner Schwächekarten zieht und fortan damit umgehen muss (manche wirken dauerhaft und andere lösen einmalig ein negatives Ereignis aus)!
Je nachdem welches Deck (Agenda- oder Szenendeck) eher durchgespielt ist gewinnen oder verlieren die Ermittler das Spiel bzw. das Szenario. Spielt man allerdings nicht nur eine einzelnes Abenteuer sondern eine Kampagne (welche im Grundspiel 3 Szenarien beinhaltet) ist der Ausgang eines Spiels noch viel entscheidender. Denn auch wenn man z.B. gewonnen hat, können sich Dinge die man im Laufe des Spiels gemacht hat nun auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken. Auch die Art und Weise wie man verloren hat kann wichtig sein für den Fortgang. Dazu werden dann getroffene Entscheidungen in einem Kampagnen-Logbuch festgehalten.
Agendadeck, Ortskarte und Szenendeck... |
Auch die Siegpunkte die sich auf manchen Karten befinden haben nicht nur den Nutzen eine Punktzahl zu ermitteln die man vielleicht beim nächsten Versuch zu toppen versucht. Mit Hilfe dieser können die Spieler vielmehr ihr eigenes Deck für das nächste Szenario verbessern. Sind im Grunddeck nämlich nur Karten aus Level 0 enthalten, kann man pro Punkt nun Karten aus höheren Stufen kaufen und dafür andere Karten rausschmeißen. Die Deckgröße von 30 Karten wird also nicht verändert. Quasi eine sanfte Einführung in den Deckbau der während des Spiels passiert.
VERLAUF UNSERER PARTIE
Groß war die Neugier auf das eventuelle Nachfolge-Projekt zu unserem Herr der Ringe Event mit dem ich damals quasi auch diesen Blog gestartet habe. Geplant hatte ich für diesen Abend das 1. Szenario ("Die Zusammenkunft") der Kampagne "Die Nacht der Zeloten" durchzuspielen um zu schauen ob es etwas für uns sein könnte. Jedoch wollten die anderen gleich mit der Kampagne beginnen und dieses erste Spiel somit auch gleich in die "Wertung" mit einfließen lassen. Wir entschieden uns für die Ermittlerkombi aus Roland Banks, Wendy Adams, "Skids" O'Toole und Daisy Walker.
Da ich dieses Szenario schon einige male solo durchgespielt hatte überließ ich vor allem meinen Mitspielern die wichtigen Entscheidungen. Dabei kamen wir eigentlich recht zügig voran und hatten den finalen Endkampf erreicht noch bevor die 3. Agendakarte aufgedeckt werden musste. Und auch diesen konnten wir siegreich gestalten und kamen somit dann zum Ende des Abenteuers und mussten uns laut dem Kampagnenleitfaden für eine der möglichen Ausgänge des Szenarios entscheiden. Diese Entscheidung gab nun vor welche Belohnungen oder Strafen wir für das kommende Szenario bekommen. Jedoch ist noch gar nicht klar ob wir diese Partie nicht sogar noch mal wiederholen werden. Denn einen kleinen Fehler hatte ich bei der Zusammenstellung der 4 Decks gemacht. Es fehlte in den Spielerdecks nämlich die zufällig gezogene Grundschwäche und dadurch hatten wir tendenziell einen Vorteil.
Daher werden wir wohl beim nächsten Termin noch mal von vorne beginnen. Sollten wir dann aber wieder den Endgegner besiegen, wählen wir aus Spoilergründen dann auch den selben Ausgang wie bei dieser Partie.
EINDRUCK
Für mich macht ARKHAM HORROR - DAS KARTENSPIEL vieles richtig. Vor allem merzt es die Schwachstellen vom HERR DER RINGE LCG konsequent aus. Kam mir beim Vertreter aus Mittelerde das Spielprinzip teilweise etwas mechanisch bzw. abstrakt vor, schafft es ARKHAM eine ähnlich dichte Thematik zu erschaffen wie schon im Brettspiel ELDRITCH HORROR welches ja im selben Universum spielt. Vor allem die Funktion der Schwächekarten verleiht den Ermittlern etwas persönliches bzw. individuelles. Dies hat mir schon bei ELDRITCH sehr gut gefallen (Zustände) und wird auch hier sehr schön integriert.
Wendy mit ihrer fest zugeordneten Schwäche "Verlassen und einsam" und der zufälligen Paranoia... |
Auch das Kampfsystem mit dem Chaosbeutel finde ich sehr gelungen. Dadurch dass die anderen Mitspieler (am selben Ort) auch Karten zusteuern können macht es dieses Spiel auch deutlich interaktiver. Zudem sorgt die flexible Spielereihenfolge für taktische Möglichkeiten die oft sehr wichtig für eine erfolgreiche Runde sind. Um es kurz zu beschreiben vereint es für mich die guten Aspekte aus dem HERR DER RINGE LCG und ELDRITCH HORROR zu einem richtig starken kooperativen LCG mit gemäßigtem Deckbau und einer leichten Prise Legacy da sich die Entscheidungen einer Partie durchaus auf die späteren auswirken.
Vor allem also der langwierige Deckbau, der mich immer so ein wenig vom intensiveren Spielen der LCG's abgehalten hat, rückt hier etwas in den Hintergrund bzw. funktioniert in doch sehr moderater Art und Weise. Das eigene Deck wächst quasi langsam während der Kampagne mit und nimmt damit nicht so viel Zeit ein. Das Kampagnensystem erinnert wiederum an Spiele wie DESCENT 2 oder IMPERIAL ASSAULT, schient aber deutlich mehr taktische Tiefe zu bieten als die beiden genannten Spiele. Somit ergibt sich für mich ein absolut gelungenes Spiel auf dessen weitere Erkundung ich extrem gespannt bin...
Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!