Der Wunschabend von Gregor stand letzten Freitag auf dem Programm und nach dem letzten eher ernüchternden Versuch mit den neuen Modulen bei KORSAREN DER KARIBIK, gab es einen neuen Versuch. Da die Neuerungen bei der letzten Partie kaum zum Tragen kamen, nahmen wir dieses mal alle verfügbaren Module mit auf und hofften dadurch mehr Neues zu erfahren...
Spiel: | Korsaren der Karibik |
Autor: | Kasper Aagaard, Christian Marcussen |
Verlag: | Pegasus |
Jahr: | 2011 |
Spieler: | 2-4 |
Spieldauer: | 2-3 Stunden |
Merkmale: | Handeln, Kämpfen, Missionen, Würfeln |
Mitspieler: | Christopher, Gregor, Michael, Wolfgang |
SPIELABLAUF
Schmugglerware
Unter den Warenkarten befinden sich nun auch einige die neben dem normalen Handelsgut auch einen Zielhafen (und Benennung der Schmuggelware) aufgedruckt haben. Beim Kauf einer solchen Ware muss man sich nun entscheiden diese als "normale" Ware an Bord zu nehmen oder sie am genannten Zielhafen abzuliefern. Dafür gibt es einen separaten Frachtraum der aber mit gegen das Limit von Warenkarten zählt. Es ist aber so für jeden ersichtlich ob eine Spieler Schmugglerware auf seinem Schiff mit sich führt. Solch eine Karte kostet in jedem Fall 3 Gold und muss auch keinem Spieler gezeigt werden.
Diese Tableau-Erweiterung bietet u.a. Platz für Schmugglerware und Ruhmkarten... |
Bei der Ablieferung dieses Gutes im angegebenen Ort erhält der Überbringer 10 Gold und kann diese Karte sammeln. Für jede zweite abgelieferte Schmugglerkarte erhält der Spieler nämlich einen Ruhmpunkt. Dadurch wird man aber nicht zum Piraten sondern wird nur für die Marineschiffe in der Umgebung interessanter. Diese jagen nämlich nun auch solche Schiffe mit "heißer" Ware. Sollte man von einem NSC-Schiff gefunden worden sein, kann man aber sich immer noch einen Angriff entziehen indem man die illegalen Güter einfach über Bord wirft.
Wind und Wetter
Hiermit kommt in Form einer Windrose eine weitere Zufallskomponente ins Spiel. Zum Beginn einer komplett neuen Runde wird zunächst dieses Windrad gedreht und dadurch bestimmt in welche Richtung dieser weht. Dies hat unterschiedliche Auswirkungen. Zum Einen wird dadurch ein Sturmmarker über das Spielfeld bewegt. Dieser wandert immer einen Schritt in Richtung der aktuellen Windrichtung und immer wenn ein Schiff eines Spielers in diese Zone hineinsegelt oder seinen Zug dort beginnt, muss er eventuellen Schaden auswürfeln.
Mit all den Ortsmarkern und Sturmwolken wird es voll auf dem Spielplan... |
Aber auch das Segeln wird beeinflusst. Genau 1x pro Zug kann man nämlich eine Bewegung in die Windrichtung aktionsfrei durchführen. Will man hingegen exakt in die Gegenrichtung segeln kostet dieses einmalig 2 Aktionen. Dadurch können also manche Pläne durchkreuzt oder begünstigt werden.
Ortsmarker
Das nächste Modul besteht aus Ortsmarkern die per Zufall in die einzelnen Gebiete platziert werden. Sie stellen quasi neben dem Hafen einen weiteren Landungspunkt in dem Gebiet dar. Je nach Art des Ortes kann man mit diesem interagieren um dort z.B. Waren zu kaufen/verkaufen, Schiffe zu reparieren, Gerüchte aufzuschnappen usw. Neben der normalen Interaktion kann man diese Orte aber auch überfallen und plündern. Dies bringt den Spieler natürlich wieder auf der Karriereleiter des Piraten einen Schritt weiter, kann aber ähnlich wie bei dem Aufbringen der Kauffahrer zu einem Ruhmpunkt führen wenn die Beute groß genug ist.
Gefallen und Loyalität
Die letzten beiden Module handeln von Gefallen und Loyalität. Beide bringen jeweils einen Anbau für das Spielertableau mit sich. Dabei handelt es sich um Skalen auf denen ein Quader der eigenen Farbe den aktuellen Stand anzeigt. Gefallen erhält man wenn Aufträge angenommen und/oder erledigt werden oder wenn man sie ganz einfach in einem Hafen für 2 Gold kauft. Einlösen kann man sie um Karten noch mal neu zu ziehen (z.B. beim Waren kaufen), einen Wurf zu wiederholen, anderen das Suchen meiner Schiffe schwerer zu machen oder um auch in Hafen einzulaufen in denen ich eigentlich nicht ankern dürfte (Stichwort: Krieg).
Bei der Loyalität der eigenen Mannschaft ist es ähnlich. Auch hier kann ich diese im Hafen durch Zahlung von Gold steigern. Außerdem erhöht sie sich um eine Stufe sobald ich einen Ruhmpunkt erhalte. Sie sinkt immer dann wenn als Ereigniskarte ein neues NSC-Schiff gezogen wird, man Gold ins Geheimversteck bringt oder über einen Zug hinaus im selben Hafen verweilt. Je nachdem welche Stufe ich gerade besitze ("Zufrieden" ist hier die mittlere und damit neutrale Stufe) habe ich Vor- oder Nachteile bei bestimmten Aktionen. Man kann u.a. zusätzliche Würfel in Kämpfen bekommen oder Boni-Aktionen oder eben auch Würfel verlieren oder man muss vor dem Spielen einer Ruhmkarte erst würfeln ob dies möglich ist usw.
VERLAUF UNSERER PARTIE
Nachdem wir ja bei der letzten Partie eher wenig von den Neuerungen mitbekommen haben, waren diese nun deutlich präsenter. Lediglich die Ortsmarker fielen bei uns nicht großartig ins Gewicht. Wenn man KORSAREN DER KARIBIK nicht regelmäßig spielt ist es schwer im Auge zu behalten welche Gebiete welche Sondereigenschaften bieten. Durch die Ortsmarker wird dies noch eine Prise unübersichtlicher. Zumal wenn man das Brett auf dem Kopf sieht. Das Hantieren mit der riesigen Spielhilfe ist dann auch nicht immer praktisch, so dass durch das ständige Nachgucken, was an diesem Ort alles gemacht werden kann, die Spieldauer und Downtime doch deutlich ansteigt.
Positiv empfand ich hingegen alle anderen neuen Module. Die Schmugglerware bringt noch mal neuen Pepp in die Handelsstrategie und kann das Pech ausgleichen wenn man keine Karten der gleichen Ware zieht. Wenn man aber weder Schmuggelware noch identische Handelsgüter erhält, kann der Frust umso größer sein. Hier kann aber ein Gefallen viel bewirken indem man einfach alle Karten noch mal neu zieht. Daher halte ich dieses Modul auch für das wichtigste neben der Loyalität. Damit kann man einige Dinge wieder ausgleichen die einem das Schicksal eingebrockt hat und sie machen das Spiel noch etwas flexibler und vielschichtiger.
Was aber extrem negativ in dieser Partie auffiel war die deutlich angestiegene Downtime. Durch all die neuen Erweiterungen wird das Überblicken des Spielplans immer unübersichtlicher und es gibt immer mehr zu beachten (Gefallen, Loyalität) was einen Spielzug merklich verlängert. So entschieden wir uns dann auch nach ca. 4 Stunden Spieldauer das Spiel abzubrechen da es mindestens noch 1-2 weitere Stunden gedauert hätte bis ein Sieger die 10 Punkte erreicht hätte (die Variante dass das Kaufen von Ruhmpunkten immer teurer wird schwächt zwar die Händlerstrategie ab, verhindert damit aber auch ein früheres Spielende). Vor einer weiteren Partie sollten sich vielleicht vorher alle die Regeln intensiv durchlesen und die Bedeutung der Ortsmarker verinnerlicht haben. Sonst bleibt es eben ein riskanter Spagat zwischen Thematik, Spieldauer und Glücksfaktor...
Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!