Beim ersten Versuch mit dem neuen LCG aus dem Heidelberger Verlag hatten wir ja nur einmal das erste Szenario angetestet und dabei auch eine Kleinigkeit falsch gespielt. Um nun die Kampagne (Die Nacht des Zeloten) der Grundbox durchzuspielen, entschieden wir uns noch mal komplett von vorne zu beginnen. Wie es nun mit den Kampagnenregeln und richtiger Spielweise lief könnt Ihr in den folgenden Zeilen lesen...
Spiel: | Arkham Horror - Das Kartenspiel |
Autor: | Nate French, Matthew Newman |
Verlag: | Heidelberger Spieleverlag |
Jahr: | 2016 |
Spieler: | 1-2 (pro Grundbox) |
Spieldauer: | ca. 60-120 Minuten |
Merkmale: | LCG, Arkham, Cthulu, kooperativ, Kampagne |
Mitspieler: | Alexandre, Christopher, Gregor, Michael |
VERLAUF UNSERER PARTIEN (SPOILER möglich!)
Die Zusammenkunft
Eigentlich hatten wir damals "nur" vergessen noch eine zusätzliche Grundschwäche mit in unsere Decks zu packen. Dieses holten wir nun nach und behielten aber ansonsten unsere Starterdecks vom letzten mal. Alex spielte also Wendy Adams, Gregor (Daisy Walker), Christopher (Roland Banks) und ich (Skids O'Toole). Somit konnten wir auch mal den Wiederspielreiz testen bzw. wie es ist wenn man ein schon bekanntes Szenario ein zweites mal spielt.
Auf ein Neues im Horrorhaus! |
Damit fielen natürlich so Überraschungen wie beim Betreten des Dachbodens oder des Kellers weg. Auch die Konsequenzen beim Voranschreiten im Agenda- oder Szenendeck waren nun schon bekannt. Trotzdem hat man ja immer noch genügend damit zu tun den Mächten der Finsternis zu trotzen, dass diese kleinen Vorteile kaum ins Gewicht fielen. Zudem meinte das Schicksal (bzw. der Chaosbeutel) es dieses mal auch deutlich schlechter mit uns und einige unserer Ermittler gingen vor dem Endkampf mit dem Ghulpriester schon deutlich auf dem Zahnfleisch. So schnappten wir uns zwar Lita Chandler als Verbündete, mussten vor dem Endboss jedoch fliehen. Eine Schlappe die sich im zweiten Abenteuer noch rächen sollte...
Die Mitternachtsmasken
Denn durch dessen versäumte Beseitigung hatten wir auch im zweiten Szenario wieder das zweifelhafte Vergnügen mit dem Geweihhelmträger. Doch zuvor stand erst mal die Deckverbesserung auf dem Programm. Denn auch wenn wir nicht das Optimum im ersten Fall erreicht hatten, konnten wir trotzdem ein paar Erfahrungspunkte sammeln die es uns nun erlaubten zwischen den Abenteuern neue Karten in die Decks einzubauen. So im Schnitt hatte jeder die Möglichkeit ca. 3 Karten zu wechseln. Oft wurde dies genutzt um den schwächeren der beiden lebenserhaltenen Werte (Ausdauer oder Horror) der Charaktere zu verbessern. Aber auch zusätzliche Munition zum Nachladen der 45er Automatik und stärkere Verbündete standen auf der Einkaufsliste.
Mit diesen nun gepimpten Decks ging es raus aus dem Horrorhaus hinein in die Stadt Arkham. Hier bestand die Aufgabe nun darin bis Mitternacht möglichst viele Einwohner der Stadt ausfindig zu machen die im Geheimen dem finsteren Kult der Großen Alten huldigen. Um diese Kultisten zu finden müssen pro Ermittler 2 Hinweise gesammelt und abgegeben werden. Und genau hier lag auch das Problem. Denn im Gegensatz zum Startabenteuer war es hier nun auch möglich schwer ermittelte Hinweise wieder zu verlieren. Und dabei waren wir dann auch noch immer zusätzlich den Attacken der Schergen des Kultes ausgeliefert.
Hatte man dann tatsächlich mal genügend Indizien gesammelt um einen Kultisten aufzudecken, musste dieser dann auch noch aufgesucht und dann besiegt werden (verhören). Anders als bei "Die Zusammenkunft" waren die Orte hier durch ein komplexeres Wegenetz verbunden wodurch die Reise zu einem wichtigen Ort schon mal 2-3 Aktionen in Kauf nahm. Oder um es anders auszudrücken - wir sahen in diesem Abenteuer einfach kein Land, vor allem auch weil der Ghulpriester aus dem Endkampf des vorherigen Szenarios uns mächtig auf den Keks ging. So schafften wir es bis zum Ende nur 2 Kultisten zu verhören und verließen mit eingezogenen Schwänzen die Stadt des Schreckens durch Aufgabe bevor die Kirchturmuhr Mitternacht schlug
Über Mangel an Gegnern konnte Wendy dank ihrer Grundschwäche nicht klagen... |
EINDRUCK
Nach diesen beiden eher überschaubaren Erfolgserlebnissen war der Frust einigen Spielern förmlich ins Gesicht geschrieben. Es lief einfach nicht gut für uns und auch beim Ziehen aus dem Chaosbeutel schlug das Schicksal einige male sehr unbarmherzig zu. Es erinnerte damit erschreckend deutlich an die ersten Partien ELDRITCH HORROR wo einem die Siegbedingungen auch nur so um die Ohren flogen. Eben das typische ARKHAM/ELDRITCH Gefühl. Doch aus weiteren Solo-Partien die ich nebenbei auch noch bestritten habe, weiß ich zumindest das mit wachsender Erfahrung das Pech gut eingedämmt werden kann. Vor allem das Erstellen richtiger Decks wird elementar sein um bestimmte Kartenkombos für spezielle Herausforderungen zu bekommen.
Allerdings konnte ich solo auch noch keine Bäume ausreißen. Vor allem "Die Mitternachtsmasken" stellen eine recht große Hürde dar und es muss wahrscheinlich auch erst einmal in die Köpfe rein, dass eine optimale Erledigung der Aufgabe (alle 6 Kultisten zu verhören) wohl utopisch ist und man sich darauf konzentrieren sollte maximal 3 - 4 dieser Gesellen in die Finger zu bekommen. Das macht eben auch einen großen Unterschied zwischen dem ARKHAM HORROR KARTENSPIEL und dem HERR DER RINGE LCG aus. Während es bei dem Mittelerde-Spiel eben nur Sieg oder Niederlage gab, sind bei dem Cthulu-LCG mehrere Stufen des Scheiterns/Erfolgs möglich. So stellt die spieltechnische Möglichkeit des Aufgebens eine Option dar, die einem zwar unbefriedigend erscheint jedoch vor allem bei "Die Mitternachtsmasken" geht es aber eben eher darum den richtigen Zeitpunkt zu erkennen um diese Reißleine zu ziehen. Dies mag sich dann für viele suboptimal anfühlen. Wer auf den optimalen Erfolg aus ist, sollte um dieses Spiel vielleicht besser einen Bogen machen...