Freitag, 5. Mai 2017

[Spielbericht] #16/2017: Battlestar Galactica

Um ehrlich zu sein weiß ich immer noch nicht so richtig wie ich das Spielerlebnis vom letzten Freitag in Worte fassen soll. Es war nämlich ein ungewöhnlicher Spieleabend mit einem Spiel welches wir alle zuvor noch nie gespielt hatten. Dazu kam noch ein neuer Mitspieler und Dauerbelastungen für das Zwerchfell...    

Spiel: Battlestar Galactica
Autor: Corey Konieczka
Verlag: Fantasy Flight Games
Jahr: 2008
Spieler: 3-6
Spieldauer: 3-4 Stunden
Merkmale: Verräter, Überleben, Kampf, Weltall
Mitspieler: Alexandre, Christopher, Gregor, Michael, Tobias, Wolfgang   


SPIELABLAUF

BATTLESTAR GALACTICA basiert auf einer Fernsehserie die ich zugegebenermaßen nicht kenne. Lediglich die Filme aus den 70ern sind noch bei mir im Gehirn verankert. Die Serienneuauflage ist hingegen komplett an mir vorbei gegangen. Antrieb mir dieses Spiel zu besorgen war eher die Tatsache, dass ich Spiele mit einem Verrätermechansismus (SCHATTEN ÜBER CAMELOT, PANIC STATION, WINTER DER TOTEN etc.) sehr gerne mag und ich mein Exemplar SCHATTEN ÜBER CAMELOT verkaufen wollte (es kam eigentlich nicht mehr auf den Tisch). Ich hatte zudem gehört, dass beide Spiele sich ähneln und BATTLESTAR besser sein soll.

Wir verkörpern dort verschiedene menschliche Charaktere (Piloten, poitische Führer etc.) die mit ihrer Raumflotte in den Tiefen des Weltalls unterwegs sind. Ziel ist es den Weg zum Heimatplaneten Erde zu finden. Hinweise auf dessen geheimgehaltenen Standort gibt es nur auf den Planeten Kobol. Um dorthin zu gelangen sind mehrere FTL (=Faster Then Light) also Über-Licht-Sprünge notwendig. Um zu ermitteln wie weit so ein Sprung geht hat ein Spieler den Posten des Admirals inne. Dieser zieht nach jedem dieser Sprünge zwei Zielkarten und sucht sich eine davon aus. Die Sprungweite variiert dabei von 1-3. Hat die menschliche Flotte eine Strecke von mindestens 8 zurückgelegt ist noch ein finaler Sprung nötig um Kobol zu erreichen und den Sieg einzufahren.

Dumm daran ist nur, dass nicht alle Mitspieler dieses Ziel im Sinn haben. Denn mindestens einer unter ihnen treibt ein falsches Spiel und möchte nur das Eine - die Vernichtung der Menschheit! Diese fiesen Mischwesen aus Mensch und Roboter sind die sogenannten Zylonen und bewegen sich völlig unauffällig unter den Menschen da man sie von außen nicht erkennen kann. Zu diesem Zweck wird zu Beginn des Spiels an jeden Mitspieler eine Loyalitätskarte verteilt (an manche auch zwei!). Diese gibt an ob man Mensch oder Zylone ist. Bei 6 Spielern enthält der Loyalitätsstapel z.B. 10 Menschen und 2 Zylonen. Dies kann natürlich bedeuten, dass am Anfang noch alle menschlich sind. Allerdings gibt es eine zweite Verteilungsrunde nachdem die Menschenflotte mit einem Sprung eine Strecke von mindestens 4 zurückgelegt hat. Also spätestens nach dieser "Schläfer-Phase" werden 1 oder 2 Verräter unter den Spielern sitzen.

Ich spielte den alkoholsüchtigen Zylonenhasser...
Und genau von dieser Gewissheit lebt dieses Spiel. Ständige Paranoia und Verdächtigungen sind spätestens nach Beginn der zweiten Spielhälfte an der Tagesordnung. Um die Ziele zu erreichen (welche auch immer) verwenden die Charaktere Fertigkeitskarten. Die gibt es in 5 Sorten (Politik, Technik, Führerschaft, Taktik, Weltraumkampf). Am Anfang seines Zuges zieht man immer eine bestimmte Anzahl dieser Karten (je nach gewähltem Charakter). Danach kann man sich auf der Galactica auf einen beliebigen Ort bewegen. Möchte man auf das Schwesterschiff wechseln kostet dies 1 beliebige Fertigkeitskarte.

Danach kann man genau 1 Aktion ausführen. Dies kann diejenige sein die mir der aktuelle Ort an dem ich mich befinde anbietet oder eine auf eine meiner Fertigkeitskarten. Auch auf anderen Karten und dem Charakterbogen gibt es weitere Möglichkeiten. Ziel dieser Aktionen ist es meistens Schäden zu reparieren oder feindliche Zylonenschiffe zu bekämpfen die rund um die Galactica umher schwirren. Auf das Spielbrett kommen diese hauptsächlich durch die Krisenkarten. Nach der Aktion muss nämlich jeder Spieler eine solche aufdecken und ausführen. Dabei können drei verschiedene Typen an Krisenkarten enthüllt werden.

Da gibt es die Zylonen-Angriffskarten die wie schon erwähnt neue feindliche Schiffe auf den Spielplan bringen und eine bestimmte Sorte an Schiffen aktivieren. Dadurch bewegen sich diese vorwärts oder greifen gar die menschliche Flotte an. Genau dies kann zu Schäden oder Verlust an Ressourcen führen. Und damit sind auch schon zwei der Möglichkeiten genannt wie die Zylonen das Spiel gewinnen können. Nämlich entweder wenn 6 Beschädigungen auf der Galactica liegen oder eine der vier Ressourcen (Treibstoff, Moral, Nahrung, Bevölkerung) auf 0 gesunken ist. Die dritte Siegbedingung der Zylonen hat auch mit dem Aktivieren von Zylonen-Schiffen zu tun. Denn immer wenn ein schwerer Jäger die Startbahnen der Galactica erreicht dringt ein Zylonen-Zenturio in das Schiff ein. Dann kommt ein entsprechender Marker auf die spezielle Enterleiste und wenn hier ein Zenturio das letzte Feld erreicht ist das Spiel ebenfalls für die Menschen verloren.

Leider ein zu seltenes Bild wo ordentlich was los war rund um die Galactica...

Die wohl häufigste Form der Krisenkarten sind Fertigkeits-Checks. Hier wird ein bestimmter Wert vorgegeben den die Mitspieler durch Abwerfen von Fertigkeitskarten aufbringen müssen. Dabei ist aber auch vorgegeben welche Farben man spielen darf. Als Gruppe wird nun abgesprochen wer wieviele Karten dem Check hinzufügen kann/will. Dies geschieht natürlich verdeckt und gibt so dem oder den Zylonen die Möglichkeit zu sabotieren. Denn alle gespendeten Karten in Farben die nicht gefordert sind zählen als Minuspunkte. Damit aber ein wenig Unsicherheit im Spiel ist, gibt es auch noch einen Schicksalsstapel. In diesem sind von jeder Farbe 2 Karten enthalten. Bei einer solchen Probe werden nun zwei Karten aus diesem Stapel zufällig dem Check hinzugefügt. So kann man nicht immer sicher sein, dass die negativen Karten von einem Zylonen kamen.

Sollte der Check fehlschlagen hat dies meistens Konsequenzen in Form von Ressourcenverlusten oder anderen schlimmen Dingen. Wurde die Probe bestanden gibt es hingegen oftmals einfach nur KEINE Nachteile. Die dritte Krisenkartenart sind Entscheidungskarten wo entweder der aktive Spieler (oder der amtierende Admiral bzw. Präsident) einfach aus mehreren Optionen eine auswählen muss.

Nach dem Abwickeln der Krisenkarten wird noch geschaut ob sich Zylonenangriffs- oder Sprungsymbole auf der Karte befinden. Im ersten Fall wird nun die dort abgebildete Truppeneinheit aktiviert. Dies kann dann wiederum zu Angriffen und Beschädigungen/Verlusten führen. Danach würde ein eventuell vorhandenes Sprungsymbol abgehandelt. Auch dies geschieht in Form einer Leiste von 5 Feldern. Für jedes Symbol rückt der Marker auf der Sprungleiste ein Schritt vor. Hat es dabei das fünfte Feld erreicht führt die Galactica automatisch einen der wichtigen Überlicht-Sprünge aus. Auch auf dem 3. oder 4. Feld kann ein Sprung durchgeführt werden wenn sich ein Spieler in der Aktionsphase auf dem Ort befindet wo dieser manuell ausgeführt werden kann. Hier muss dann aber mit einem W8 gewürfelt werden und nur bei einer 7 oder 8 gelingt dieser Sprung ohne Probleme. Bei allen anderen Ergebnissen verliert man 1 (auf Feld 4) oder 3 (auf Feld 3) Bevölkerung.

Nun aber noch mal zurück zu den Aktionsmöglichkeiten. Neben den gängigen Optionen wie die Reparaturen von beschädigten Orten, Beschuss der Zylonenschiff und dem Ziehen von bestimmten Fertigkeitskarten geht es ja vor allem auch darum die Spieler zu enttarnen die mutmaßlich die Mission sabotieren. Anders als in SCHATTEN ÜBER CAMELOT kann man hier nicht jemanden direkt anklagen und bekommt sofort die Auflösung. Nein, hier könnte man höchstens einen verdächtigen Mitspieler in die Brig schicken. Dort kommt er nicht mehr heraus außer wenn eine Fertigkeitsprobe mit dem Wert 7 gelingt. Dies werden die Menschen aber natürlich durch Abgabe ihrer Karten zu verhindern versuchen.

Daher bleibt einem Zylonenspieler dann oft nur die Option der eigenen Enttarnung. In diesem Fall nutzt er seine Aktion um seine Loyalitätskarte aufzudecken und sich somit zu outen. Dies kann er natürlich auch dann tun wenn er noch nicht in der Brig festsitzt. In diesem Fall hat er dann auch meistens noch eine fiese Zusatzaktion. Nach dieser Offenbarung kann er nun aber nur noch auf den 4 Zylonenorten umherwandeln und deren Aktionen ausführen. Hier ist abzuwägen ob und wann es sinnvoll ist diesen Schritt zu gehen. Im richtigen Augenblick eine falsche Karte zu einem Fertigkeits-Check zu spielen kann deutlich effektiver sein als offen die Aktionen des Bösen auszuwählen.


VERLAUF UNSERER PARTIE

Wir gingen diese Abenteuer zu sechst an und wie nicht anders zu erwarten spielten in den ersten Runden alle relativ unauffällig. Zudem musste das Spielprinzip auch erst einmal verinnerlicht werden. Wolfgang begann mit dem Amt des Präsidenten und hatte somit Zugriff auf die mächtigen Zwölferratskarten die besonders effektive Aktionen ermöglichen. Neuling Tobias bekam wegen seines Charakters den Admiralstitel. Und eigentlich ging es bereits nach dem ersten Fertigkeits-Check los mit den Verdächtigungen. Jede kleinste Ungereimtheit ließ Vermutungen sprießen die aber alle nur mit einem dumpfen Gefühl begründet werden konnten.

Als sich Alexandre einige male als einziger Pilot etwas zu oft mit seiner Viper ins All hinaus begeben hatte, obwohl dort in dem Moment gar keine Zylonenschiffe zu sehen waren, drängte ihn dies langsam aber sicher in den Fokus der inzwischen immer paranoider werdenden Mitspieler. Wenige Runden kam es dann auch zur Probe ihn in die Bridge zu schicken die auch gelang. Natürlich kam genau in diesem Moment eine Zylonenangriffskarte als Krise und plötzlich wimmelte es um uns herum von Zylonen-Jägern und Basissternen. Da unser einziger Pilot aber im "Knast" saß versuchten wir diesen per Sprung zu entkommen. Dennnach jedem Sprung werden alle Schiffe um die Galactica herum komplett abgeräumt und erst beim neuerlichen Ziehen einer Zylonenangriffskarte kommen neue Schiffe hinzu.

Doch leider verliefen auch die ersten Sprünge nicht sehr weit (1 und 2 Schritte). Dies beförderte dann auch unseren Admiral schnell in die Verdachtsecke. Doch nach einer relativ eindeutigen Fertigkeitsprobe war eigentlich klar, dass zumindest Gregor und Tobias als Verdächtige ausscheiden. Da aber auch Alexandre sich partout nicht enttarnen wollte schwand so langsam die Sicherheit, dass unser Pilot wirklich ein Verräter wäre. Nach dem dritten Sprung hatten wir dann eine Reichweite von 5 erlangt und somit musste nun jeder Spieler noch mal eine Loyalitätskarte ziehen. Jetzt war zuminderst sicher, dass sich beide Zylonenkarten im Spiel befinden und die Paranoia nahm noch mal zu.

Genau in dieser Phase rückte Christopher ins Visier und wurden dann quasi im Tausch mit Alexandre in die Brig gesperrt. Das diese Entscheidung die richtige für die Menschen war zeigte sich dann als er zum ersten mal nach dieser Verbannung an die Reihe kam. Die Lage erschien zu diesem Zeitpunkt günstig für die Menschen. Die Ressourcen waren gerade mal zur Hälfte aufgebraucht, der vierte Sprung stand an und bei einem 3er Zielort wäre die finale Runde im Prinzip schon eingeläutet gewesen. Zudem herrschte rund um die Galactica absolute Stillle und es war kein einziges Zylonenschiff zu sehen. Daher entschied sich Christopher dazu sich zu enttarnen und auf die Zylonenorte zu wechseln. Leider passierte ihm hier der Fehler beide Loyalitätskarten aufzudecken. Da eine von beiden eine Menschenkarte zeigte war damit klar, dass der zweite Zylon bei einem anderen Spieler liegt.


Dennoch nutzte er dann recht schnell seine neuen Möglichkeiten um eine Superkrisenkarte auszuspielen (die bekommt man nur auf einem der Zylonenorte) und eine größere Flotte feindlicher Schiffe aufmarschieren zu lassen. Diese schafften es in den folgenden Runde auch tatsächlich 2-3 Schäden zu verursachen und die Ressourcen zu schmälern. Durch den vierten Sprung konnten sich die Menschen aber auch aus dieser Situation wieder befreien. Allerdings zeigte der vierte Zielort nur eine 2 und somit fehlte 1 Schritt Reichweite. Es mussten also noch zwei weitere Sprünge her und nun schlug meine große Stunde. Ich hatte nämlich in der Schläferphase die zweite Zylonenkarte erhalten und versuchte Christopher im Verborgenen zu unterstützen.

Da nur noch 1 Schritt beim nächsten Sprung fehlte um das Ende einzuläuten planten die Menschen auch nur einen Zielort mit Reichweite 1 aufzudecken. Diese Karten verbrauchen nämlich deutlich weniger Treibstoff als die Karten mit einer Entfernung von 3. Diesen Umstand nutzte ich mit meinen Fertigkeitskarten die es mir erlaubten, die oberste Karte des Zielortstapels anzuschauen und dann zu entscheiden diese zurück oben drauf oder unter den Stapel zu schieben. Auf diese Weise konnte ich zumindest 1 Karte mit Wert 1 weglegen. "Offiziell" war dies natürlich eine 3er Karte die ich zu "unserem" Wohl entsorgt habe...

Doch dann ergab sich in meinem nächsten Zug noch eine bessere Möglichkeit. Inzwischen war die Bevölkerung auf 3 zurückgegangen und der Marker auf der Sprungleiste befand sich auf Feld 3 wo ein Sprung möglich war, bei einem Würfelergebnis von unter 7 aber 3 Bevölkerung kosten würde. Ich hatte eigentlich überlegt mich in diesem Zug zu outen da ich mittlerweile immer mehr in Verdacht geriet. Es kamen quasi nur noch Alexandre und ich als zweiter Zylon in Frage. Die Schlinge zog sich also zu. Jedoch ergab die Diskussion während des Zuges meines rechten Nachbar die Information, dass niemand eine der Karten besitzt die das Ergebnis eines Wurfes um 2 erhöhen kann.

Diese Chance wollte ich nutzen und zog mit meiner Bewegung zum Entsetzen aller Menschen auf den Ort der den vorzeitigen Sprung auslösen kann. Ich würfelte eine 4 und dadurch sank die Bevölkerung auf 0 und Christopher und ich konnten uns über den Sieg freuen während sofort die große Nachbesprechung einsetzte. Wer hätte wann was wo schon wissen müssen oder es gab Sätze "Das hatte ich schon geahnt als Du in Runde xy Aktion z gemacht hattest!" usw. Doch auch schon während des Spiels verlief es sehr lebhaft. Teilweise bekamen wir uns vor Lachkrämpfen gar nicht mehr ein weil irgendwann Jeder jeden beschuldigte und man die Paranoia förmlich greifen konnte.

Ich muss sagen selten so eine emotionale Runde erlebt zu haben in der alle voll dabei waren und das Spiel richtig lebten. So war es am Ende auch fast egal wer das Spiel gewonnen hatte. Trotzdem erschienen uns einige Dinge auch etwas seltsam. Der Klassiker ist natürlich, dass man nach der ersten Partie das Gefühl hat, dass es als Mensch fast unmöglich ist zu gewinnen. Ich denke aber dies würde sich mit einer größeren Anzahl von Wiederholungen schnell relativieren. Man hat nun vielleicht schon ein besseres Gespür dafür wann man Proben mit vielen Karten unterstützt oder wo es auch mal Sinn machen kann diese einfach zu ignorieren.

Großer Diskussionspunkt war auch ob es als Zylon vielleicht sinnvoll wäre sich möglichst früh zu outen weil man dann viel mehr Schaden anrichten kann als im Verborgenen. Dies war ja ein Schwachpunkt von SCHATTEN ÜBER CAMELOT. Dort war es nach Meinung vieler (und auch aus meiner Erfahrung) viel besser sich zu offenbaren und offensiv die Helden zu sabotieren. Hier glaube ich das aber nicht. Aufgekommen war diese These weil wir mitten im Spiel eine Phase hatten wo es kaum Zylonenschiffe auf dem Spielplan gab. Da ja bei einem Sprung ALLE Schiffe um die Galactica herum entfernt werden und nur durch die entsprechenden Krisenkarte neue erscheinen, hatten wir mal nachgeschaut wieviel dieser Karten eigentlich im Krisenstapel vorhanden sind. Ich meine es wären  6-8 von insgesamt 40 Karten gewesen. Dies ist natürlich recht wenig und hat dazu geführt, dass hier eine Zeit lang sogar etwas Langeweile aufkam, da viele gar nicht wussten was sie sinnvolles in ihrem Zug machen könnten (außer immer wieder Karten zu ziehen). In dieser Phase hatte das Spiel kurzzeitig einen kleinen Hänger. Dafür war der Rest aber auch umso intensiver und so waren sich alle nachher schnell einig dies schnell noch mal zu wiederholen...


Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!