Dienstag, 27. Dezember 2016

[Spielbericht] #46/2016 Wochenrückblick: Star Wars Rebellion / Oben und Unten / Eldritch Horror

In der zurückliegenden Woche gab es wieder mal zwei Premieren für mich als ich STAR WARS REBELLION und OBEN UND UNTEN erstmalig ausprobieren konnte. Abgerundet wurde die Spielewoche durch das wunderbar thematische ELDRITCH HORROR wo wir uns dem großen Alten aus der ersten kleinen Erweiterung entgegen stellten ... 


Spiel: Star Wars Rebellion
Autor: Steven Kimball, Corey Konieczka
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Jahr: 2016
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 180-240 Minuten
Merkmale: Duell, Star Wars, Deduktion, Schlachten
Mitspieler: Michael, Wolfgang   



SPIELABLAUF

Schon länger habe ich dieses Spiel in meinem Regal stehen und bisher ergab sich nie die Möglichkeit es zu testen da ich auf einen Abend warten wollte an dem wir nur zu zweit waren. Es soll ja auch eine Variante für 3 bzw. 4 Spieler geben, darüber waren aber eher weniger positive Meinungen im Netz zu finden. Nun aber machten sich Wolfgang und ich daran die Saga rund um den Kampf zwischen Imperium und Rebellenallianz nachzuspielen.

Die angegebene Spieldauer von ca. 4 Stunden konnte ich nach dem Lesen der Regeln nicht so richtig nachempfinden. Denn rein vom Ablauf der Runden sind dort keine langwierigen Aktionsketten zu entdecken. Im Groben besteht eine Runde aus 3 Hauptphasen:


ZUWEISUNGSPHASE

Herzstück dieses Spiels sind die verschiedenen Anführer jeder Seite von denen zu Spielstart jeder jeweils 4 befehligt. Und genau diesen Anführern zu sagen was sie in der späteren Kommandophase tun sollen ist Inhalt dieser ersten Phase. Sollen sie einfach Einheiten auf dem Spielplan (eine Planetenkarte aus dem Star Wars Universum) verschieben bzw. bewegen, werden sie einfach erst mal im Führungszentrum stehen. Will man mit ihnen aber eine der Missionskarten abhandeln muss man diese verdeckt auslegen und maximal 2 seiner Anführer darauf stellen. Man plant hier also schon mal die Aktionen in der nun sofort im Anschluss folgenden ...

...KOMMANDOPHASE

Nun aktivieren die Spieler abwechselnd immer einen ihrer Anführer um die ihnen zugedachten Aufgaben abzuhandeln. Kommen sie aus dem Führungszentrum (sie wurden also keiner Mission zugeordnet) kann man diese nun in ein beliebiges System (so heißen hier die Spielfelder die immer einen Planeten enthalten) setzen. Anschließend darf man nach bestimmten Vorgaben aus allen angrenzenden Systemen Einheiten hierher verschieben. Diese Einheiten unterscheiden sich vor allem in Luft- und Bodentruppen und werden in dem neuen Feld entsprechend auf dem Planeten oder im luftleeren Raum darum herum abgesetzt. Befinden sich nun an mindestens einem der beiden Schauplätze Einheiten beider Fraktionen kommt es zum Gefecht.


Diese werden durch Würfel ausgetragen. Auf den Spielertabelaus ist abzulesen welche Würfel (rote und/oder schwarze) die unterschiedlichen Einheiten benutzen dürfen und bei welcher Schadensanzahl sie ausscheiden. Aber auch hier spielen die Anführer eine wichtige Rolle. Diese können nämlich noch bestimmte Gefechtskarten beisteuern (je nach den Werten des Anführers). So wird dann Runde für Runde gekämpft bis eine Seite gewonnen hat oder jemand geflüchtet ist.

Die Abhandlung von Missionen läuft etwas anders ab. Hier ist entscheidend welcher der beiden folgenden Wortlaute auf der Karte zu finden ist: "Handle ab" oder "Versuche". Im ersten Fall gelingt die Mission automatisch und man führt einfach das aus was auf der Missionskarte steht. Bei "Versuche" kann dies auch schief gehen. Denn hier kann der Gegner intervenieren wenn er noch einen ungenutzten Anführer in seinem Führungszentrum hat. Dazu muss dieser aber auch die Fertigkeitssymbole besitzen die auf der Karte angegeben sind. Ist dies der Fall führen auch hier beide Spieler ein Würfelduell aus. Die Farben sind dabei egal denn hier geht es nur darum mehr Erfolge als sein Gegenüber zu würfeln. Pro passendem Symbol wirft jeder je 1 Würfel und nur wenn der aktive Spieler mehr Erfolge erzielt als der Kontrahent gelingt die Mission.

Wurden alle Anführer abgehandelt bzw. wenn beide Spieler gepasst haben ist auch diese Phase vorbei und es folgen noch ein paar Verwaltungsarbeiten in der...

...AUFFRISCHPHASE

Diese läuft eigentlich recht mechanisch ab. Zunächst holen alle ihre Anführer zurück ins Führungszentrum. Danach zieht jede Seite zwei neue Missionskarten bei einem Handlimit von maximal 10 Karten. Nun startet der imperiale Spieler zwei Suchdroiden um herauszufinden wo sich der feindliche Rebellenstützpunkt befindet.

Dies ist nämlich die zentrale Aufgabe der dunklen Seite der Macht. Denn gewinnen kann das Imperium nur wenn es diesen Ort gefunden und vernichtet (mit dem Todesstern) bzw. erobert hat. Insgesamt gibt es 32 Systeme auf dem Spielfeld und zu jedem gibt es eine Planetenkarte. Vor Beginn der Partie sucht sich der Rebellenspieler aus diesen 1 Karte aus und entscheidet damit wo sich die geheime Basis befindet.

In diesem Schritt kann nun also der Imperator zwei Karten dieser Planetenkarten ziehen und somit zwei weitere Orte ausschließen (die richtige Karte liegt unter dem Feld "Rebellenstützpunkt"). Doch damit sich die Schlinge nicht nur für die "Guten" immer enger zieht darf anschließend der Rebellenspieler eine neue Zielkarte nachziehen. Zielkarten sind wiederum essentiell für das Spielziel der hellen Seite. Denn auf diesen stehen bestimmte Bedingungen die, wenn sie erfüllt werden, der Rebellenallianz Sympathiepunkte bei der Bevölkerung einbringen.


Pro solchem Punkt rückt der Rebellenanzeiger auf der Zeitleiste einen Schritt von der anfänglichen 14 herunter. Dem entgegen kommt der Rundenmarker der sich im nun folgenden Schritt 1 Feld weiter vorwärts bewegt. Sollten diese beiden Marker irgendwann aufeinander treffen hätte die helle Seite der Macht gewonnen! Wenn dies aber nicht der Fall ist löst das Vorbewegen des Rundenmarkers 1 oder 2 weitere Aktionen aus. Denn je nachdem welche Symbole auf der entsprechenden Rundenzahl abgebildet sind können nun neue Anführer rekrutiert und/oder neue Einheiten produziert werden.

Bei der Rekrutierung werden einfach zwei Rekrutierungskarten gezogen die immer 1 oder 2 Anführer zeigen. Von diesen sucht sich jeder Spieler einen aus und gesellt diesen zu den übrigen im Führungszentrum. Etwas komplexer ist der Nachschub geregelt. Denn hier ist nun wichtig welche Systeme man kontrolliert. Denn diese haben eventuell Ressourcensymbole und geben damit an welchen Einheitentyp man hier produzieren kann. Die gebauten Einheiten werden dann auf eine Art Produktionsstraße gelegt die aus insgesamt 3 Feldern (von 1-3) besteht. Je kleiner die Zahl desto eher kommen diese dann auch zum Einsatz. Doch auf welches Feld diese kommen ist ebenfalls auf den Systemen abzulesen. So gibt es dementsprechend mehr oder weniger lukrative Systeme auf dem Spielplan.

Als letzter Schritt werden nun diese Nachschubeinheiten auf der Produktionsstraße um ein Feld weiter geschoben und alle die nun über das Feld 1 hinausfallen, werden jetzt auf dem Spielplan platziert. Mit nun immer mehr Einheiten und vor allem Anführern werden dann Runde für Runde Missionen abgehandelt, abgewehrt, Gefechte ausgetragen oder Ziele erfüllt bis eine der beiden Seiten ihr eigenes Spielziel erreicht hat. Und dies ist dann eben doch erst nach ca. 3-4 Stunden der Fall - warum? Dazu mehr im Fazit ...


VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK

In unserer Partie übernahm Wolfgang die imperialen Streitmächte während ich versuchte die Galaxis von diesem Übel zu befreien. Als Stützpunkt suchte ich mir das System Tatooine aus und musste schnell einsehen wie unterlegen ich militärisch war. Die Einheiten des Imperators schossen förmlich wie Pilze aus dem Boden und drängten in alle Winkel der bekannten Welt vor. Und da ich auch eine Startzielkarte hatte die ich für unmöglich umsetzbar hielt (ich hätte eigene Einheiten in 5 Systemen haben müssen in denen sich auch Truppen der dunklen Seite befinden) hielt sich mein Optimismus in Grenzen.

Doch nach und nach lernte man dazu und bekam heraus wie die ganzen Zahnräder ineinander greifen. Vor allem mit Hilfe von Diplomatie zog ich immer mehr Systeme auf die Seite der Allianz und konnte so nun auch die eine oder andere Zielkarte erfüllen. Großes Highlight war dann eine Missionskarte die es mir erlaubte viele meiner X- und Y-Flügler in das System zu ziehen in dem sich der Todesstern gerade befand. Da ich zudem die Baupläne dieser ultimativen Waffe in der Hand hielt konnte ich nun versuchen diesen zu zerstören. Mit etwas Glück beim Würfeln gelang dies tatsächlich und bedeutete einen herben Rückschlag für mein Gegenüber.


Auch die dadurch gewonnenen Sympathiepunkte ließen die beiden Marker auf der Zeitleiste immer näher zusammen rücken. Doch leider war die reale Zeit da schon so weit vorangeschritten, dass wir hier leider abbrechen mussten. Leider - denn der Unterhaltungswert dieses Spiels war bis dahin tatsächlich sehr hoch. Und so kehrten wir dann auch wieder zu der Frage zurück warum dieses Spiel eigentlich so lange dauert?

Eigentlich sind die Regeln nämlich gar nicht mal so komplex. Aber gerade die Planungen und die Ausführungen selbiger verschlingen dann doch einen erheblichen Anteil der Spielzeit. Zumal diese beiden Phasen ja auch eigentlich nacheinander stattfinden müssen. Natürlich könnte man das auch gleichzeitig ausführen, dies würde jedoch die taktischen Möglichkeiten (vor allem des imperialen Spielers) deutlich beschneiden. Und da in jeder Runde ein neuer Anführer hinzu kommt, werden auch die Planungszeiten immer länger. Hinzu kommt bei der ersten Partie dann auch noch die eine oder andere Verständnisfrage.

So haben wir nach ca. 3,5 Stunden auch das Spiel beenden müssen da es innerhalb der Woche war und wir beide am nächsten Tag arbeiten mussten. Dies ist uns aber relativ schwer gefallen und zeigt wie gut es uns gefallen hat. Vor allem wenn man die Star Wars Story kennt staunt man immer wieder wie toll diese hier im Spiel abgebildet wird. Vom Bau des Todessterns über den Diebstahl dessen Baupläne bis hin zu seiner Zerstörung. Auch bei uns ist z.B. Luke Skywalker zu Yoda ins Dagobath-System gereist um sich zum Jedi ausbilden zu lassen usw. Es ist damit atmosphärisch bzw. thematisch ein absoluter Leckerbissen!


Und ich behaupte auch jetzt einfach mal, dass es mit zunehmender Anzahl von Partien noch besser werden müsste. Da es die Missions- und Zielkarten nicht in ausufernder Anzahl gibt dürften auch diese nach einigen Spielen bekannt sein und lassen die Spieler sich besser darauf einstellen. In unserem Beispiel wird Wolfgang seinen Todesstern wohl nicht noch mal so unbeaufsichtigt lassen wenn er weiß wie schnell sein Gegenüber dort hin gelangen kann usw.  Ich hatte auch vorher öfter mal den Vergleich zu RINGKRIEG gehört und kann diesen rein spieltechnisch nicht nachvollziehen. Was aber beide gemeinsam haben ist, dass sie die ursprüngliche Geschichts-Vorlage perfekt auf ein Brettspiel abbilden.

Beide Spiele sind auch für 2-4 Spieler angegeben. Und in beiden Fällen würde ich es eher als 2-Personen-Spiele ansehen. Bei mehr als 2 Spielern würden sich 2 Spieler eine Fraktion und damit auch die Aufgaben untereinander aufteilen. So wäre dann einer als General eher für die Bodentruppen und die Suche nach den Stützpunkt zuständig während der Admiral sich vorwiegend um die Weltraumschlachten kümmert und die Rekrutierungen und Produktion kümmert. Bei 3 Spielern treten zwei imperiale gegen einen Rebellenspieler an. Die Anführer haben dazu auch farbliche Markierungen damit klar welcher der beiden Spieler diese befehligen darf.

Zu der Spielbarkeit dieser Variante kann ich natürlich noch nichts sagen, denke aber das es am besten zu zweit funktioniert. Und in dem Segment gibt es vor allem bei den thematischen Spielen nicht viele die diesem Spiel das Wasser reichen können. Für mich hat daher STAR WARS REBELLION (nach einer Partie) unbedingt das Potential zu einem echten Highlight der Zwei-Personen-Spiele!




Spiel: Oben und Unten
Autor: Ryan Laukat
Verlag: Hans im Glück
Jahr: 2016
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Merkmale: Abenteuerbuch, Dungeon, Workerplacement
Mitspieler: Christian, Henning, Kristina, Michael  

 
SPIELABLAUF

Nur einen Tag später nahm ich eher unfreiwillig (die anderen Spiele die auf den Tisch kamen weckten noch weniger mein Interesse) an einer Runde OBEN UND UNTEN teil. Zunächst fiel die comichafte Grafik auf, die mich dieses Spiel in die Kategorie Familienspiel einordnen ließen. Doch bereits nach der recht langen Erklärung wurde deutlich, dass sich hinter dieser Fassade ein Worker-Placement-Spiel mit eingebautem Abenteuerbuch versteckt.

Denn letztendlich geht es darum mit unseren 3 Bewohnern zu Beginn ein Dorf aufzubauen indem wir an der Oberfläche Gebäude errichten. Bei diesen Arbeiten stoßen wir auf unterirdische Stollen und Höhlen die sich unter der Oberfläche wie ein Netz durchziehen. Neugierig wie wir sind können wir daher nun auch dieses Höhlensystem erforschen. Wenn wir uns hinab wagen müssen wir mindestens 2 Abenteurer los schicken. Der linke Mitspieler liest dann ein vorher ausgewürfeltes Szenario vor und lässt dem Neugierigen meistens 2-3 Optionen zur Auswahl. Je nachdem was ich gewählt habe muss ich nun möglichst viele Erfolge würfeln. Was ein Erfolg ist und wieviele Würfel ich verwenden darf hängt immer von den Personen ab die ich ausgewählt habe. Je nach Ausgang werden dann die Auswirkungen vom Mitspieler vorgelesen und abgehandelt.


Bei diesen Abenteuern und auch beim Bauen gelange ich dann oftmals an bestimmte Waren/Gegenstände die ich sammeln muss. Je mehr unterschiedliche ich davon besitze desto mehr Punkte bringt mir dies am Ende. Und zwar pro Plättchen welches ich davon besitze. Das führt zu der raffinierten Zwickmühle, dass ich Dinge die ich eher häufig bekomme am besten erst später ablegen sollte da diese dann mehr Punkte einspielen. Dafür muss man die seltenen an den Anfang setzen, diese sind aber eben nur schwer zu bekommen ;-)

Ansonsten kann ich meine Bewohner zum Errichten von Gebäuden schicken oder Höhlen beanspruchen (was Gold kostet). Man kann mit ihnen aber auch weitere Personen rekrutieren und damit die eigenen Aktionsmöglichkeiten vergrößern. Charaktere die eine Aktion ausgeführt haben sind danach müde und legen sich schlafen. Fehlt mir aufgrund Pech beim Würfeln noch ein Erfolg kann ich einen müden Einwohner völlig erschöpfen um diesen zu generieren. Dies hat dann aber am Ende der Runde Konsequenzen. Denn dann kann ich pro Schlafplatz den ich in meinem Dorf habe ein Personenplättchen wieder reaktivieren. Ist er aber völlig verausgabt rutscht er nur auf seinen Schlafplatz und steht erst nächste Runde wieder zur Verfügung.

So gilt es dann seine Arbeitsbienen richtig einzusetzen und diese gesund zu vermehren um am Ende die meisten Punkte vorweisen zu können. Diese gibt es dann für die gebauten Häuser, Höhlenausbauten, die dann jeweils auch noch mal bestimmte Dinge belohnen usw. Und eben auch für die gesammelten Gegenstände und deren Platzierung auf dem eigenen Tableau. Nach ca. 90 Minuten Spielzeit ist dann auch klar wer eine Partie OBEN UND UNTEN gewonnen hat.


VERLAUF UNSERER PARTIE / FAZIT

Meinem Einleitungssatz konnte man schon entnehmen, dass ich hier doch positiv überrascht von diesem Spiel war. Vor allem die knuffige Grafik hat in mir sofort den Wunsch aufkommen lassen OBEN UND UNTEN in naher Zukunft auch mal im Kreise der eigenen Familie auf den Tisch zu bringen. Doch wäre das wirklich so eine gute Idee?

Denn nüchtern betrachtet steckt hinter dieser schnuckeligen Optik doch ein relativ komplexes Optimierungs- und Workerplacement-Spiel. Dennoch finde ich die Hintergrundstory und die Art und Weise wie die Aktionen hier thematisch erklärt werden (es werden Betten benötigt damit sich die Arbeiter ausruhen und nächste Runde wieder ans Werk gehen können) sehr schön umgesetzt und dürften auch jüngere Spieler gut an das Spiel ranführen. Allerdings zeugt auch die Altersangabe von 14 Jahren davon, dass Familien nicht unbedingt die Zielgruppe sind.

Für absolute Vielspieler wird es dann aber wohl einige Angriffspunkte bei dem Abenteuerbuch geben. Dessen Logik ist nämlich nicht immer so richtig nachzuvollziehen und nicht wirklich zusammenhängend. In den meisten Fällen geht es darum Entscheidungen zu treffen ob man den Wesen denen man begegnet hilft oder sie angreift. Und dann ist es auch schon mal frustrierend wenn man für eine ehrenhafte Tat (die zudem noch besonders viele Erfolge verlangt) am Ende weniger Ertrag bekommt als für den einfacheren und verruchteren Weg. Das sorgt andererseits dafür, dass man sich vorher nie ausrechnen kann welche Option mehr bringt, aber macht es dadurch auch gefühlt unlogisch.

So oder so kann ich nicht behaupten die Zeit bereut zu haben. Im Gegenteil -  es hat Lust auf mehr gemacht und ich würde es gerne noch mal spielen. Zumal ich bei der Punktevergabe völlig chancenlos war weil uns die Endwertung beim Sammeln der Gegenstände falsch erklärt wurde. Daher hatte ich diesen Bereich fast komplett ignoriert und als uns dann bei der Abrechnung auffiel, dass es dort doch viel mehr Punkte zu holen gab als zunächst gedacht, war meine Strategie völlig über den Haufen geworfen. Daher möchte ich dies gerne mit dem jetzigen Wissen gerne noch mal neu versuchen.






Spiel: Eldritch Horror
Autor: Corey Konieczka, Nikki Valens
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Jahr: 2014
Spieler: 1-8
Spieldauer: ca. 4-5 Stunden
Merkmale: kooperativ, Lovecraft, Cthulu, Wahnsinn
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael, Wolfgang   

 
VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK

Zum Abschluss noch ein kurzer Bericht zu unserer ELDRITCH-Partie am Freitag. Da wir die großen Alten aus dem Grundspiel alle schon mal besiegt hatten, entschieden wir uns an dem Abend dazu einen neuen auszuprobieren der sich in der ersten kleinen Erweiterung befand. Dieses schlangenähnliche Wesen startete mit dem Verderbensmarker auf der 10 und war somit eine große Herausforderung. Dazu kam, dass uns die erste Mysterienkarte extrem lange aufhielt. Es galt erst ein Artefakt zu beschaffen und mit diesem dann am Ort der aktuellen Expedition eine Probe zu bestehen und 4 Hinweismarker abzugeben.


Eine harte Nuss die alleine uns schon fast 2,5 Stunden beschäftigte. Als dieses erledigt war stand es aber schon recht schlecht um unsere Ermittlergruppe (Politiker, Medium, Soldat, Kultistin). Auch der Verderbensmarker näherte sich unaufhaltsam der 0 und kurz vor Bewältigung der zweiten Mysterienkarte erwachte der große Alte tatsächlich und machte uns das Leben noch schwerer. Am Ende lagen auch einfach zu viele Portale auf dem Spielfeld die von uns nicht geschlossen werden konnte da sich auch immer mehr Monster dort ansammelten und wir gegen diese nicht ankamen. So endete die Partie dann nach ca. 4 Stunden mit einer recht deutlichen Niederlage.

Thematisch und atmosphärisch bleibt es immer noch ein klasse Spiel. Doch es hat hier auch gezeigt wie frustrierend es laufen kann wenn einfach die falschen Karten zum falschen Zeitpunkt gezogen werden oder schlecht gewürfelt wird. Und wenn dann auch noch ein Mitspieler anscheind so angeschlagen ist, dass er während der Partie mehrmals wegnickt, dann war es vielleicht einfach nicht der richtige Abend für dieses Spiel ;-)

Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!