Montag, 16. März 2015

Einblicke ins Seelenleben...

Spiel: Winter der Toten
Autor: Isaac Vega & Jon Gilmour
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Jahr: 2014
Spieler: 2-5
Spieldauer: 90-240 Minuten
Merkmale: Semi-kooperativ, Zombies, Verräter
Mitspieler: Christopher, Gregor, Uli, Michael   


Diesen Freitag haben wir mal eine Pause beim Herr der Ringe LCG eingelegt und uns in eine zombieapokalyptische Welt begeben. Doch nicht das Thema des Spiels war das eigentlich furchteinflößende, sondern die Entscheidungen die in diesem Spiel getroffen werden mussten. Ich entschuldige mich schon jetzt für die Länge des Postings, aber es gibt eine Menge aufzuarbeiten...

WORUM GEHT ES?

Bei diesem Spiel übernimmt jeder Mitspieler eine Gruppe von Überlebenden die zusammen versuchen in einer apokalyptischen Welt voller Zombies zu überleben. Auch wenn Allen klar ist, dass man nur zusammen gegen die Übermacht der Untoten ankommen kann, verfolgt aber auch jede Gruppe seine eigenen Ziele und ist daher grundsätzlich mißtrauisch gegenüber den Mitstreitern. Dazu wird zu Beginn eine Szenariokarte gezogen (gibt es in drei Spiellängen kurz, mittel oder lang) auf der u.a. das gemeinsame Ziel der Gruppe erklärt wird. Zusätzlich erhält jeder Spieler eine persönliche Zielkarte mit der Vorgabe was dieser Spieler bis zum Ende erreicht haben muss um zu gewinnen. Hier kann auch eine Verräterkarte dabei sein, die häufig das Ziel beinhaltet die Gruppe zu hintergehen.

Das Spielfeld besteht aus der Kolonie und 6 Orten die außerhalb der schützenden Zäune der Kolonie liegen. An den Orten finden die Überlebenden wichtige Gegenstände wie Medikamente, Nahrung, andere Überlebende u.v.m. Doch jede Bewegung zu anderen Orten ist gefährlich und birgt das Risiko von Zombies angefallen zu werden.Zu Beginn halten sich alle Überlebenden in der Kolonie auf und bevor eine Spielrunde beginnt wird eine Krisenkarte gezogen, die bestimmt welche Objekte in dieser Runde DRINGEND benötigt werden und daher wenn möglich gesammelt werden müssen. Zum Beispiel pro Spieler ein Medikament. Damit ist quasi ein Ziel für diese Runde vorgegeben. Ignoriert man dies oder schafft es nicht die Karten zu sammeln, gibt es zum Ende der Runde eine Bestrafung.

Nach der Ermittlung der Krise wirft jeder Spieler 1 Aktionswürfel (W6 = sechseitigen Würfel von 1-6) + einen weiteren Würfel für jeden Überlebenden den er kontrolliert (zu Beginn hat jeder 2 Überlebende = 3 Würfel). Nun führen die Spieler nach und nach ihre Aktionen aus.  Dabei gibt es Aktionen die die Abgabe von Aktionswürfel erfordern und andere die man ganz ohne Würfel durchführt.


Mit Würfeln kann ich einen Zombie oder den Überlebenden eines Mitspielers angreifen. Nach einem Kampf mit einem Zombie, bei dem der Zombie auf jeden Fall eliminiert wird, muss man aber einen speziellen Infektionswürfel (einen W12) werfen. Dieser hat 6 Seiten bei denen man unbeschadet davon kommt, auf 5 Seiten erhält der Protagonist eine Wunde und bei einem Biss (Symbol Zahn) stirbt man sofort!  Es ist also immer mit einem gewissen Risiko (1:12) verbunden einen Zombie anzugreifen.

Man kann aber auch einen Würfel nutzen um einen Ort zu durchsuchen. Steht man zum Beispiel im Krankenhaus, ist die Wahrscheinlichkeit groß Medikamente zu finden. Wenn man sucht nimmt man sich die oberste Karte vom dort befindlichen Objektkartenstapel und schaut sich die Karte an. Ist man nicht zufrieden kann man auch eine weitere Karte anschauen. Dabei macht man aber Lärm und riskiert damit Zombies an diesen Ort zu locken. Daher sollte dies gut überlegt sein. Man kann aber auch Barrikaden errichten (die den Zombies später das Eindringen in Gebäude erschweren), den Abfall in der Kolonie entsorgen oder Zombies gezielt zu einem Ort locken. Zudem hat jeder Charakter im Spiel noch eine Sonderfähigkeit, die eventuell auch den Einsatz eines Würfels erfordert.

Ohne Würfel kann man vor allem Karten ausspielen und seine Charaktere bewegen. Mit Medikamenten kann ich z.B. Überlebende heilen die sich Wunden zugezogen haben (bei 3 Wunden stirbt eine Charakter), mit Nahrungskarten kann ich Nahrungsvorräte in der Kolonie anlegen, Waffen können helfen um beim Töten von Zombies keinen Infektionswürfel zu werfen und Baupläne erlauben es an bestimmten Orten mehr Karten zu ziehen und zu behalten. Benzinkarten erleichtern den Überlebenden das Bewegen zwischen den Orten. Denn normalerweise muss man nach jeder Bewegung den bösen Infektionswürfel werfen (man kann also sterben). Spielt man vorher jedoch eine Benzinkarte aus entfällt dieser Wurf. Letztendlich kann man sogar über die Verbannung eines Spielers aus der Kolonie abstimmen, aber dazu im Spielbericht mehr...

Haben nun alle Spieler der Reihe nach ihre Aktionen durchgeführt folgt die Koloniephase. Hier werden einige Dinge nacheinander abgehandelt die sich jede Runde wiederholen. Zunächst wird überprüft ob genügend Nahrung vorhanden ist. Dazu muss man pro 2 Überlebende in der Kolonie einen Nahrungsmarker abgeben. Sind nicht genug vorhanden wird ein Hungermarker in den Vorrat gelegt und für jeden Hungermarker der sich dort befindet sinkt die Moral der Truppe um 1 Punkt. Ist die Moral am Nullpunkt angekommen, ist das Spiel beendet und alle haben (normalerweise) das Spiel verloren.

Dann wird geschaut wie ordentlich es in der Kolonie aussieht. Die meisten Karten die man im Verlauf des Spiels ausspielt (Medikamente, Benzin usw.) kommen in den Abfallstapel. Für je 10 Karten im Abfall sinkt die Moral auch jeweils um 1. Danach sieht man nach ob genügend Karten gesammelt wurden um die Krise der aktuellen Runde zu bewältigen und führt deren Auswirkungen entsprechend aus. Im nächsten Schritt kommen nun neue Zombies ins Spiel. Innerhalb der Kolonie werden dazu alle Überlebende gezählt die sich dort aufhalten. Für je 2 Anwesende erscheint 1 Zombie gleichmäßig verteilt an den 6 Eingängen zur Kolonie. Sobald an einem Eingang 3 Zombies stehen und ein vierter hinzugestellt werden müsste, gibt es einen Überfall der infektiösen Brut und der Überlebende mit dem niedrigsten Einflusswert (auf der Charakterkarte vermerkt) gilt nicht mehr als selbiger und wird aus dem Spiel entfernt.



An den äußeren Orten läuft es ähnlich ab. Pro dort stehendem Charakter kommt 1 Zombie dort ins Spiel. Je nach Location gibt es hier beim 4. bzw. 5. Zombie auch einen Angriff. Ungewissheit kommt durch den Lärm dazu, den die Spieler beim Durchsuchen der Orte gemacht haben. Für jeden so platzierten Geräuschmarker wird nun 1 W6 geworfen und bei einem Ergebnis von 3 oder weniger  erscheint ebenfalls ein Untoter. Gebaute Barrikaden können genau 1 der schlecht riechenden Gesellen aufhalten bzw. deren Platzierung verhindern. Abschließend wird nun geprüft ob das gemeinsame Hauptziel der Spieler erreicht wurde. Ist dies der Fall endet das Spiel sofort und alle Spieler die nun auch ihr eigenes, persönliches Ziel erfüllt haben gewinnen diese Partie. Ein eventueller Verräter gewinnt meistens dadurch, dass die Moral der Gruppe auf 0 sinkt. Sollte es weiter gehen, wird der Rundenmarker 1 Feld weitergerückt (die Rundenanzahl ist je nach Szenario also festgelegt) und der Startspieler wechselt gegen den Uhrzeigersinn.


VERLAUF UNSERER PARTIE

Mission: Tötet Sie (mittel)

In unserem Szenario war die Aufgabe an den äußeren Orten nicht mehr als insgesamt 3 Zombies stehen zu haben. Dazu hatten wir 7 Runden Zeit und zu Beginn standen an JEDEM Ort bereits 3 untote Gesellen. Das klang erst mal nicht so einfach.

Denn zur Bewältigung der Krisen, Beschaffung von Nahrung und Medikamenten und vor allem zur Erfüllung der eigenen Ziele ist es notwendig an den Orten zu suchen. Damit werden aber wieder auch Zombies herangeholt. Somit war schnell klar, dass wir versuchen müssen diese gezielt in die Kolonie zu locken um sie dort von einer Gruppe von Kämpfern ins Nirwana schicken zu lassen. So haben wir es dann auch gemacht und langsam aber sicher kamen wir dabei auch unseren persönlichen Zielen näher. Meine Aufgabe bestand z.B. darin, dass es am Ende des Spiels mindestens 12 Überlebende geben muss. Da wir alle sehr früh neue Überlebende gefunden hatten und unsere anderen Charaktere fleissig geheilt wurden (jeder gestorbene Charakter senkt die Moral um 1), hatten sich recht schnell 15 oder mehr Kolonisten angesammelt. Auch Christopher (zwei Bücher) und Uli (zwei Waffen) hatten nach der 4. Runde ihre Hausaufgaben gemacht. Nur Gregor hatte die für dieses Szenario ungünstige Aufgabe, dass am Ende des Spiels  3 Barrikaden innerhalb der Kolonie stehen müssen. Da wir aber immer wieder Zombies in die Kolonie locken mussten war dies nur schwer zu erfüllen.

Unser Hauptproblem lag aber in der Moral. Es war abzusehen, dass wir maximal noch 2 Runden überstehen würden. Somit folgte eine längere Diskussion darüber wie das Ziel noch zu erreichen wäre. Wir brauchten dringend jegliche Kräfte (=Würfel) um möglichst viele Wiedergänger innerhalb der Kolonie zu elminieren und damit Platz zu schaffen für die Untoten die wir in der folgenden Runde von den äußeren Orten in die Kolonie locken müssen. Gregor brauchte aber noch die Barrikaden um auch sein Ziel zu erreichen. Somit einigten wir uns darauf, dass er uns mit seiner Kampfkraft unterstützt und wir dafür in der kommenden Runde die Barrikaden errichten.

Ein guter Plan!

In dieser Runde war ich zuletzt an der Reihe und alle hatten ihre abgesprochenen Aufgaben erledigt. Vor Beginn meines Zuges machte mich dann aber einer der Mitspieler darauf aufmerksam, dass wir das Spiel auf jeden Fall gewinnen würden, wenn ich all meine Würfel nun dafür einsetzen würde Zombies in die Kolonie zu locken. Dann wären nur noch 3 Untote außerhalb und das gemeinsame Ziel erreicht. Doof dann nur für Gregor der ja seine Aufgabe noch nicht erfüllt hatte.

Und da war es nun das DILEMMA!

Einen Mitspieler der uns bisher voll unterstützt hat über die Klinge springen lassen oder den unsicheren Weg wählen und versuchen es im nächsten Zug zusammen zu schaffen? Hilfreich bei dieser Entscheidung war die Sonderfähigkeit einer meiner Überlebenden sich die nächsten beiden Krisenkarten anzugucken und diese dann in beliebiger Reihenfolge zurück zu legen. Denn was uns sicher den Tod bringen würde, wäre eine Karte die unsere Moral senkt (denn zum Bekämpfen der Krise müssten wir nach Karten suchen und somit die Kolonie verlassen, was aber gegen unser gemeinsames Ziel verstossen würde). Also ...

... Karte 1 gezogen und Ergebnis bei Mißerfolg vorgelesen: Moral -2 = INAKZEPTABEL!
... Karte 2 gezogen und Ergebnis bei Mißerfolg vorgelesen: Es werden 12 Zombies in die Kolonie gesetzt = DAS WIRD ÄUßERST ENG!

So wartete nun die Gruppe auf meine Entscheidung und zig Gedanken sausten durch meinen Kopf. Der sichere Sieg für uns drei und einen eventuell mega-stinkingen Mitspieler oder irgendwie versuchen es in der folgenden Runde zusammen zu schaffen? Das berühmte Bild vom Engelchen links und Teufelchen rechts tauchte in meinem Kopf auf und letztendlich siegte das Geschöpf auf der linken Schulter.

Nun folgten vor Beginn der definitiv letzten Runde Diskussionen und Berechnungen ob es überhauot noch zu schaffen sei. Aber vor allem der "Hohn" des (wie ich ab da wusste) zu Unrecht verschonten Mitspielers und seine Ankündigung im Zweifelsfall nun alles zu boykottieren was uns den Sieg bringen könnte, ließ mich zu der letzten noch möglichen Aktion greifen. Die Verbannung eines Spielers. Dabei kann man per Abstimmung einen Spieler verbannen. Dies bedeutet im Normalfall, dass dieser sich nicht mehr in der Kolonie aufhalten darf, sonder nur noch an den äußeren Orten und ein neues Ziel bekommt. Bei diesem Szenario fliegt ein verbannter Spieler jedoch komplett aus dem Spiel und kann nicht mehr mitwirken.

Auch wenn die Chance sehr gering war es zu dritt noch zu schaffen (zu viert aber genau so), griff ich zu diesem letzten Mittel. Denn eine Unsicherheit gab es noch im Spiel, auf die ich bisher noch gar nicht eingegangen bin. Denn bevor jeder Spieler seinen Zug beginnt, zieht der rechte Nachbar immer eine sogenannte Schicksalskarte. Auf dieser ist eine Spiel-Situation beschrieben. Sobald diese eintritt wird das Spiel unterbrochen und die Karte vorgelesen. Dabei hat der aktive Spieler immer die Wahl aus zwei Möglichkeiten und die können durchaus auch mal positiv sein. Von daher mussten wir darauf hoffen und zuvor den Querulanten verbannen. Vielleicht war er ja auch sogar ein Verräter? Aber die Spielweise zuvor ließ nichts darauf hindeuten.

Also zählen bis 3 und dann halten alle Mitspieler ihren Daumen nach oben (verbannen) oder nach unten (NICHT verbannen).

1 - 2 - 3 | überraschendes Ergebnis 2:2! Einer der Mitspieler meinte sich wohl schon mal für kommende Spielrunden bei dem Geschassten einschleimen zu müssen oder es war eine Wiedergutmachung für vergangene Freveltaten  ;-)

In diesem Fall hat aber der Startspieler das letzte Wort und das war ich. Also weg mit ihm und auf in die finale Runde. Doch leider erwiesen sich die Schicksalskarten nicht als gnädig und wir konnten zwar die Außenposten von den Untoten säubern und damit das gemeinsame Ziel erreichen, aber leider kommen vor dem Schritt wo das Spielziel geprüft wird noch die neuen Zombies ins Spiel. Und zusammen mit den 12 von der Krisenkarte waren dies zu viel und die Kolonie wurde überfallen. Da dabei 3 Überlebende das Zeitliche segneten fiel die Moral auf 0 und wir alle hatten verloren.

 

FAZIT

 

Allein die Tatsache, dass der Bericht so lang geworden ist, zeigt wie sehr mich dieses Spiel/diese Partie beschäftigt hat. Zunächst einmal sind da wieder viele bekannte Mechanismen aus anderen kooperativen Spielen. Und auch die Verräter-Problematik, dass man nicht genau weiß ob jemand gegen die Gruppe spielt, ist nichts Neues und hat es schon anderweitig gegeben. Trotzdem hat man hier immer wieder kleine Entscheidungen zu fällen, die auch schon mal das Unverständnis der Gruppe hervorrufen weil sie eben das persönliche Ziel des Einzelnen nicht kennen.

 

Und genau dies führt dazu, dass ein eventueller Verräter sehr schön im Hintergrund agieren kann. Auch wenn wir in unserer Partie keinen hatten, war immer latent die Gefahr anwesend. Somit konnte sich auch niemand zum Gruppenleader aufschwingen und den anderen Mitspieler ihre Züge diktieren. Es ist aber sicherlich auch nicht jedermanns Sache destruktiv gegen Andere zu spielen und das Spiel wird daher nicht in jeder Runde funktionieren. Zartbesaitete sollten also eher die Finger von diesem Spiel lassen. Leute die sich schon aufregen wenn ihnen bei den Siedlern von Catan der Räuber vor die Nase gestellt wird, sollten vor allem in der Endphase dieses Spiels besser nicht anwesend sein. Bei dem von uns zufällig gezogenen Szenario war es zudem noch extrem, da eine Verbannung das sichere Aus für den Jeweiligen bedeutet hat.

 

Atmosphärisch finde ich das Spiel super gelungen und die drohende Gefahr die außerhalb der Kolonie lauert ist mit dem Infektionswürfel gut abgebildet. Natürlich beinhaltet dies auch einen großen Glücksfaktor wenn man dann eben doch diese eine von zwölf Seiten würfelt die den Tod bedeutet. Dies ist aber auch eigentlich nur schlimm weil dies die Moral der Gruppe um 1 senkt. Denn recht schnell kommt man an "Ersatzpersonal" heran. Aber auch schon allein wegen des Themas ist es sicherlich kein Familienspiel. Es gibt sogar einige Karten die man beim Spielen mit Kindern/Jugendlichen besser heraus lassen sollte und daher gesondert gekennzeichnet sind. 

 

Vor allem die Schicksalskarten können hiervon betroffen sein. Auf sie bin ich in der Erklärung nicht näher eingegangen, da sie in unserem Spiel auch kaum Auswirkungen hatten. Dennoch erscheinen sie mir nicht völlig überflüssig. Denn wären sie nicht vorhanden, wäre wie beim Schach fast alles ausrechenbar und würde dazu führen, dass man die Züge vor allem zum Ende hin komplett ausrechnet. Und das dauert. Die Spieldauer hat bei uns ca. 3 Stunden betragen von denen ein Großteil aber aus Diskussionen und Abstimmungsgesprächen bestand. Für ein mittleres Szenario ganz okay. Es gibt aber auch noch kurze und lange Szenarien die in der Dauer zwischen 90 und 240 Minuten schwanken dürften.

 

Ich freue mich auf jeden Fall schon auf eine neue Partie und weiß schon jetzt, dass ich beim nächsten mal nicht mehr so gnädig sein werde...

 

Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!