Mittwoch, 25. März 2015

Rassen/Völker/Fraktionen wohin das Auge schaut...

Spiel: Rune Age
Autor: Corey Konieczka
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Jahr: 2011
Spieler: 2-4
Spieldauer: 60-120 Minuten
Merkmale: Deckbuilding, Szenarien, verschiedene Rassen/Völker
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


An diesem Freitag kamen zwei Wunsch-Spiele von Gregor auf den Tisch. In beiden geht es um den Wettstreit diverser Rassen/Völker/Fraktionen untereinander. Da ich Spiele liebe in denen die Spieler unterschiedliche Voraussetzungen haben (asymmetrische Spiele) und sich jedes Volk anders spielen lässt, war ich sehr gespannt auf diesen Abend und wurde zumindest bei einem Spiel nicht enttäuscht...

WORUM GEHT ES?


Rune Age gehört zu den so genannten Deckbauspielen, deren Boom begann als mit Dominion der erste Vertreter dieses Genres zum Spiel des Jahres 2009 gekürt wurde und somit bei vielen zu Hause im Spieleregal landete. Mittlerweile gibt es einige Ableger dieses Mechanismus, der sich von seinen Kritikern immer wieder den Vorwurf gefallen lassen muss, dass es sich um reine Optimierungsspiele handelt, wo jeder vor sich hin optimiert und es kaum zu Interaktion untereinander kommt. Und genau hier setzt Rune Age an und erweitert diese Idee noch ein wenig.

Auch hier beginnt man mit einem Startdeck (8 Karten) und kann sich nach und nach neue Karten dazu kaufen und so sein Deck erweitern. Wie bei Dominion stehen dazu ausgesuchte Karten in der Tischmitte zur Verfügung, auf die alle Spieler bei entsprechender Bezahlung zugreifen können. Doch hier gibt es zusätzlich für jeden Spieler noch einen Pool an Karten, die nur er erwerben kann und die die Spezialität der gespielten Rasse widerspiegeln sollen. So sind die Menschen eher darauf ausgerichtet ihren Nachziehstapel schnell durchzuspielen, während die Untoten dadurch glänzen, dass immer möglichst viele von ihnen zurück vom Ablagestapel (Friedhof) ins Spiel kommen usw.

In Rune Age besitzen die Karten drei Währungen. Mit Gold kann man die Karten/Einheiten aus seinem persönlichen Pool anwerben. Diese Einheiten bieten meistens Militärpunkte die man wiederum benötigt um Städte und Festungen zu erobern oder Gegner anzugreifen. Diese Städte liefern dafür wieder Einflusspunkte und mit denen kann ich dann die Einheiten/Karten aus dem allgemeinen Vorrat kaufen. Auf diese Weise erhalte ich also neue Karten die ich in meinen Stapel/Deck aufnehme. Jede Runde habe ich 5 Karten für meinen Zug zur Verfügung und so landen alle gekauften Karten auch mal irgendwann auf meiner Hand und kann sie dann ausspielen.

Und genau hier drin liegt die Kunst - sich sein Deck so zusammenzustellen, dass man möglichst immer 5 gute Exemplare auf der Hand hat. Doch welche Karten gut oder weniger gut sind, hängt gerade bei diesem Spiel davon ab welches Szenario man sich vorher ausgesucht hat. Während es bei Dominion immer darum ging eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen, ist das Spielziel hier durch die Szeanariokarte bestimmt. Und da kann man aus diversen wählen die das Spiel entweder kooperativ, semi-kooperativ oder voll kompetitiv machen.

VERLAUF UNSERER PARTIE

Spielzielkarte: Runenkriege

Wir hatten nach den letzten Wochen, in denen wir doch sehr oft kooperativ unterwegs waren, anscheinend den dringlichen Wunsch auch mal wieder aufeinander einzuprügeln und entschieden uns daher für ein Szenario der Sorte "Jeder gegen Jeden". Dabei ging es schlicht darum als Letzter übrig zu bleiben und die anderen zu vernichten. Zunächst wurden die Rassen ausgelost. Aus jeweils zwei konnte sich jeder eine aussuchen. Gregor entschied sich für die Zwerge (die vor allem stark darin sind Gold anzuhäufen), Christopher nahm die Untoten und ich versuchte es mit den Menschen.

Sehr schnell wurde klar worauf es bei den einzelnen Rassen ankam. Gregor hatte seine Geldmaschine recht schnell am Laufen, Christopher versuchte seine Untoten schnell zu vermehren und ich profitierte davon, dass mein Deck immer wieder schnell durchlief, da viele meiner Karten das Nachziehen von Karten erlaubten. Doch zu jedem Szenario gehört auch ein Stapel Ereigniskarten von denen zum Ende einer Runde immer eine gezogen wird. Diese verändern die Regeln für die kommende Spielrunde ein wenig bzw. lenken das Spiel in eine Richtung. So waren in dieser Variante viele Karten dabei, die den Angriff auf die Mitspieler belohnten oder besser gesagt jemanden bestraften der dies nicht oder erfolglos tat.

Wenn man sich entscheidet einen Mitspieler anzugreifen, kann man entweder versuchen seine Städte zu erobern (um ihm Einflusspunkte abzunehmen) oder man attackiert direkt sein "Heimatreich". Letzteres ist notwendig um einen Spieler aus dem Spiel zu kicken. Hat dieser nämlich 20 Schadenspunkte, ist sein Reich zerstört und er scheidet aus. Dabei gibt es umso mehr Schaden je höher der Sieg beim Angriff ausfiel. Das Timing ist bei solchen Angriffen extrem wichtig. Da man nie wissen kann was der Gegenüber gerade für Karten auf der Hand hat (viele Goldkarten oder starke Militäreinheiten), rückt vor allem der Ablagestapel des Spielers in den Fokus.

Liegt hier nämlich sicher die stärkste Karte des Kontrahenten drin oder hatte er in der Runde zuvor viele starke Einheiten gespielt, dann ist der Moment für einen Angriff eher günstig. Da Gregor das Spiel am besten kannte und wir wussten, dass sich seine gefürchtete "Kriegsmaschine" gerade nicht auf seiner Hand befand, nutzten wir ein solche Runde um ihn zu attackieren. Und mit Erfolg. Unsere Angriffe kamen durch und er selbst wurde noch bestraft, weil er selbst nicht erfolgreich zurückschlagen konnte. Als er sich dann ein paar Runden später noch den zweiten Drachen (die stärksten neutrale Karten) aus der Tischmitte holte, musste es schnell gehen bevor er wieder erstarkte und diese Karte auf die Hand bekam.

So gaben wir ihm dann mit zwei finalen Vorstößen den Rest und fanden uns danach im Duell der Übriggebliebenen wieder. Hier egalisierten wir uns erst lange Zeit da beide zu viel Respekt vor den Fähigkeiten des Anderen hatten. Doch letztendlich konnte ich dann den letzten Kampf für mich gewinnen und den Menschen den Sieg bescheren.

FAZIT

 

Rune Age gefällt dadurch, dass es dem Spielprinzip von Dominion weitere Ebenen hinzufügt und Interaktion hinein bringt die sehr gut funktioniert. An die Leichtigkeit des berühmten Preisträgers kommt es natürlich nicht heran. Während man bei Dominion schnell mal eben 3-4 Partien hintereinander reihen kann, will Rune Age den Spieler eher länger binden. Vor allem die persönliche Auslage die jedem Volk seine eigene Identität verleiht, gibt dem Spiel für mich seine absolute Daseinsberechtigung. Mir hat es an diesem Abend auch deutlich besser gefallen als noch in den ersten beiden Partien, wo man sich eher wie Orkfutter vorkam und noch gar nicht richtig verstanden hat wie die Karten zusammen arbeiten. Dies braucht 1-2 Partien und je nach Szenario kann man mit der Wahl des Volkes auch mal daneben liegen.

Rune Age hat Potential, kann aber auch richtig besch... laufen. Mit den in der Grundbox enthaltenen Karten dürfte der Wiederspielreiz aber nicht lange anhalten und bisher gab es auch nur eine Erweiterung, die wir bereits mit in unser Spiel integriert hatten. Bleibt also die Frage nach der Zielgruppe. Für Familien dürfte das Spiel vom Thema und den Regeln her dann doch vielleicht nicht zu 100% geeignet sein. Und für die Vielspieler sind es dann vielleicht zu wenig Karten um langfristig Spaß zu garantieren. Zudem gibt es mit Thunderstone auch noch einen weiteren sehr beliebten Vertreter dieser Spielart, dem aber die hier gebotene Interaktion abgeht. Ich persönlich bin aber gerne jederzeit wieder zu einer Runde Rune Age zu haben.

Da sich auch die Spieldauer in angenehmen Grenzen hält, hatten wir danach auch noch Zeit für Gregor's zweites Wunschspiel:



Spiel: Smash Up
Autor: Paul Petersen
Verlag: Pegasus Spiele
Jahr: 2012-2014
Spieler: 2-4
Spieldauer: 60 Minuten
Merkmale: Mehrheiten, Chaos, verschiedene Rassen/Völker
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


WORUM GEHT ES?  / SPIELVERLAUF

Auch bei diesem Spiel hat man Kartendecks, deren Zusammensetzung aber von Vorneherein festgelegt sind und sich im Laufe des Spiels auch nicht mehr ändern. Doch auch hier spielt man Rassen (hier allerdings Fraktionen genannt) von denen man zu Beginn zwei zufällig zugelost bekommt. Ich muss zugeben mir nicht mehr alle teilnehmenden Fraktionen gemerkt zu haben. Gregor hatte auf jeden Fall irgendwelche Killerpflanzen und Christopher versuchte es mit finsteren Cthulu-Jüngern. Ich selbst hatte die Super Spione und die Roboter.



Bei diesem Spiel versucht man seine Karten möglichst so an die Zielkarten in der Tischmitte anzulegen, dass man bei der Wertung dieser die höchste Punktzahl dort liegen hat. Jede Kreaturenkarte eines Spielers hat einen solchen Punktwert und auf der Zielkarte ist angegeben bei welcher erreichten Punktzahl (Summe der Punktwerte aller Spieler an dieser Zielkarte) es eine Wertung gibt. Hat eine Zielkarte also den Zielwert 20 und es liegen dort z.B. Karten von Spieler A mit einem Gesamtwert von 6, von Spieler B (12) und Spieler C (4), gibt es die Wertung und Spieler B würde in diesem Fall die meisten Punkte bekommen (Belohnungen sind auf den Zielkarten angegeben), Spieler A die zweitmeisten usw.

Neben den Kreaturen gibt es auch noch Aktionskarten und in jedem Spielzug kann ich 1 Karte der beiden jeweiligen Sorten ausspielen. Am Ende ziehe ich zwei Karten nach und der nächste ist an der Reihe. Hat ein Spieler 15 Punkte gesammelt ist das Spiel beendet. Das ist schon alles an Regeln und daher sehr einfach. Erst durch die Wechselwirkungen der einzelnen Karten bekommt das Ganze dann einen gewissen Reiz. In unserer Partie war es z.B. so, dass meine Robots sich gegenseitig so verstärkten, dass ich durch das Ausspielen einer Kreatur den Punktwert meiner Karten an einer Zielkarte mindestens verdreifachen konnte und somit die entscheidenden Siegpunkte holte und das Spiel gewann.

FAZIT


Ich muss ganz ehrlich gestehen, dass Smash Up kein Spiel für mich ist. Grundsätzlich tue ich mich schon schwer mit so genannten Mehrheitenspielen, wo man an bestimmten Orten/Karten/Regionen (oder was auch immer) Mehrheiten bilden muss um Punkte zu gewinnen. Hier kommt dann auch noch eine starke Prise Chaos mit hinzu, die das Spiel aus meiner Sicht völlig unplanbar und willkürlich macht. So kann man z.B. die Zielkarten kurz vor der Wertung einfach vertauschen und die ganzen zuvor gespielten Karten waren sinnlos bzw. bringen nun nicht mehr den gewünschten Ertrag. 

So was muss man mögen und ich bin sicher, dass auch viele dieses Spiel lieben werden. Aber für mich ist das leider nichts. Für so viel Chaos dauert mir eine Partei dann einfach zu lang. Zudem finde ich es äußerst unübersichtlich wenn alle Spieler ihre Karten von ihrer Seite aus an die Zielkarten anlegen und man nur schwer bis gar nicht erkennen kann, was diese Karten überhaupt für eine Auswirkung haben. Wenn man die Karten irgendwann alle auswendig kennt, wird dies wohl kein Problem mehr darstellen, aber so weit wird es zumindest bei mir nicht kommen.


Nächste Woche werden wir wenn alles klappt dann wieder unsere Zelte in Mittelerde aufschlagen. Mit neuen Decks und einem neuen Versuch in der schwarzen Grube ...

Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!