Freitag, 23. Oktober 2015

Messebericht 2/2 - Zeigt her Eure Einkaufstüten ...

... und jetzt auch wirklich zu den Spielen die ich mir auf der diesjährigen Messe zugelegt habe. Insgesamt setzt sich bei mir der Trend fort, dass die Anzahl der Spiele weniger wird. Sicherlich ist dies auch dem Umstand geschuldet, dass ich dieses Jahr nicht als Erklärbär unterwegs war und daher schon mal ein kleineres Budget zur Verfügung hatte. Aber hinzu kommt auch ein gewisse Sättigung, die vor allem die Flut an den so genannten Eurogames betrifft, die jedes Jahr aufs Neue den Markt überschwemmen. So hatte ich dieses Jahr auch vorab nur 3-4 Spiele auf dem Zettel stehen. Warum es dann doch noch 1-2 mehr geworden sind, erläutere ich nun folgend ...



Tataaaaaa! Das ist also mein Einkaufsstapel:





Die drei Spiele die ich vor der Messe notiert habe um sie mir auf der Messe anzuschauen, haben es dann auch in meine Sammlung geschafft. Doch nur zwei davon sind auf diesem Bild zu sehen. Denn bei dem absolut innovativen TIME STORIES konnte ich dann doch nicht bis zur Spiel 2015 warten. Wie in den vergangenen Postings zu sehen, haben wir es ja auch bereits ausgiebig genossen. Die anderen beiden Spiele mit Vorschusslorbeeren habe ich mir dann sogar "blind" gekauft, also ohne eine Probepartie vor Ort. Denn bei denen war ich mir einfach sicher, dass sie mir gefallen würden und fange daher meinen Bericht auch mit diesen Spielen an.


Spiel: Mysterium
Autor: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko
Verlag: Libellud (Portal Games)
Jahr: 2015
Spieler: 2-7
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Merkmale: Deduktion, Teamarbeit, Gedankenübertragung
Mitspieler: diverse   

Bereits auf dem Spielewahnsinn in Herne im Mai hatte ich Gelegenheit den Prototypen zu spielen und war schon damals schwer begeistert von diesem Konzept, bei dem ein Spieler einen Geist verkörpert, der versucht die anderen Mitspielern per Bilder auf die Fährte seines Mörders inkl. Tatort und Tatwaffe zu führen. Im Prinzip ist es eine Mischung aus Cluedo und Dixit. Tatsächlich könnte man sogar die Karten aus dem Spiel des Jahres 2010 hier verwenden. Da alle zusammen spielen, muss der Spieler des Geistes natürlich ein absolutes Pokerface wahren, um den Ermittlern nicht zu viel von dem zu verraten, was ja schließlich nur er weiß. Innerhalb von 7 Runden müssen alle Spieler ihre Spur gefunden haben. Dann folgt eine Schlussrunde in der versucht wird den wahren Mörder, den korrekten Tatort und die Tatwaffe zu benennen. Und das ausschließlich mit Hilfe von Bildkarten. Diese Gedankenbilder des Geistes passen aber leider nicht immer zu den ausliegenden Möglichkeiten (Personen, Orten oder Gegenständen). Oftmals sind es nur Details auf den Karten die den entscheidenden Hinweis liefern oder die Farben oder die Form der Dinge die dort zu sehen sind. Am Ende wurde entweder der Schuldige gefunden und alle sind Gewinner oder man hat auf das falsche Pferd gesetzt und der Geist findet weiterhin keine Ruhe.



ERSTEINDRUCK:

Wir haben MYSTERIUM tatsächlich in der kurzen Zeit nach der Messe schon 4-5 mal gespielt. Meistens blieb es auch nicht bei einer Partie, da viele der Meinung sind "Lass mich mal den Geist machen, dann zeige ich Euch mal wie man das richtig macht!". Doch spätestens nach der Partie wird dieser Zeitgenosse sich dann relativ kleinlaut geben. Denn so einfach wie man sich das erst einmal vorstellt ist das Ganze nicht. Als Spukwesen hat man nämlich immer nur 7 Karten zur Auswahl und daraus etwas zu finden, was nur auf einen der ausliegenden Charaktere hindeutet und nicht auf mehrere ist schon problematisch. Und vor allem woher wollen die Mitspieler wissen auf welches Detail auf der Karte es mir als Geist ankommt wenn ich nicht reden kann?

Auf jeden Fall macht es auf beiden Seiten (Geist oder Ermittler) Spaß das Rätsel zu lösen. Entweder bekomme ich, als sich nach Ruhe sehnendes Opfer, mit welche Assoziationen die lieben Mitspieler mit meiner Karte verbinden und nicht selten möchte man sich an den Kopf packen angesichts der haarsträubenden Argumentationen welches Detail ich da gemeint haben könnte. Da wird eine über dem Kronenleuchter hängende Spinne zum Beispiel als Hinweis auf Gift als Mordwaffe interpretiert, während es mir doch eigentlich um den riesigen Kronleuchter darunter ging, mit dem ich auf den Kerzenständer lenken wollte. Als Ermittler wachsen fast mit jeder Karte die Zweifel am "Geistes"-Zustand der verlorenen Seele. Ich finde es einfach herrlich und die tolle Grafik und das Material versetzen mich sofort in eine tolle Stimmung - Top!

    

Spiel: Codenames
Autor: Vlaada Chvatil
Verlag: Czech Games Edition
Jahr: 2015
Spieler: 4-18
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Merkmale: Deduktion, Teamarbeit, Gedankenübertragung
Mitspieler: diverse   

Nein ich habe bei der Rubrik Merkmale  nicht vergessen dort neue Attribute einzusetzen. CODENAMES hat tatsächlich ähnliche Mechaniken wie das zuvor erwähnte Spiel MYSTERIUM. Aber nicht nur diese beiden. Es schien eher der neue Trend der diesjährigen Messe zu sein - Spiele bei denen ein Spieler alle Information hat und diese seinen Mitspielern mitteilen muss. Geschah dies eben noch mit Bildern, muss bei Codenames eine Kombination aus einem Wort und einer Zahl reichen. 



In einem 5 x 5 Raster werden 25 Begriffe ausgelegt. Von diesen sind 17 Stück (8 + 9) den beiden konkurrierenden Teams Blau und Rot zugeordnet. Weitere 7 sind neutral (grau) und 1 Begriff gehört zu einem Attentäter (schwarz). Jedes Team hat einen Anführer ("thematisch" geht es hier um Agenten) die ihrem Team die Decknamen der eigenen Agenten mitteilen müssen. Dazu nennt der Anführer seinen Leuten einen Begriff und eine Zahl z.B. Baum 2. Nun sollten die Mitspieler versuchen in dem Raster Begriffe zu finden die mit dem Begriff "Baum" assoziiert werden können. Welche Wörter zu welchem Team gehören und wo sich der Attentäter befindet, können aber nur die Teamleader auf einer speziellen Karte sehen. Somit sollten also keine Begriffe verwendet werden die zu Karten des gegnerischen Teams gehören oder sogar zum Killer in schwarz führen. Dann wäre die Runde nämlich sofort verloren. Die Zahl gibt an wieviele der Karten mit dem Hinweis verbunden sind. Das Team welches zuerst all seine Karten richtig getippt und damit aufgedeckt hat gewinnt eine Partie CODENAMES, die meistens nach ca. 15-20 Minuten vorbei sein sollte.


ERSTEINDRUCK:

Auch hier habe ich das Spiel blind gekauft da es von meinem absoluten Lieblingsautor Vlaada Chvatil stammt. Seine bisherigen Spiele IM WANDEL DER ZEITEN, GALAXY TRUCKER, SPACE ALERT, MAGE KNIGHT, TASH KALAR oder DUNGEON LORDS gehören zu den absoluten Top-Spielen in meiner Sammlung, vor allem im strategisch-taktischen Bereich. Das er aber auch Funspiele kann hat er auch schon mit PICTOMANIA bewiesen und daher war ich mir sicher hier keinen Fehlkauf zu tätigen. Und so waren auch die ersten Partien wieder Garant für Spielspaß. In einer Runde aus 6 Leuten haben wir 3 Partien gespielt, so dass jeder einmal Team-Captain sein konnte. Prinzipiell gibt es von der Spieleranzahl keine Beschränkung nach oben da alle Mitglieder eines Teams gemeinsam beraten. Viel hängt aber auch von der Auslage der Begriffe ab. Sind diese alle von Grund unterschiedlich wird es deutlich einfacher und auch weniger spannend verlaufen. Haben aber beide Teams recht ähnliche Wörter (und am besten auch noch ähnlich zum Begriff des Killers), dürfte der Nervenkitzel deutlich höher sein.


Spiel: Die unüblichen Verdächtigen
Autor: Paolo Mori
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Jahr: 2015
Spieler: 3-16
Spieldauer: ca. 10-20 Minuten
Merkmale: Einschätzen,Vorurteile
Mitspieler: diverse   


Und noch mal ein Spiel dieser Kategorie. Dieses ist mir allerdings erst kurz vor Ende der Messe durch den Tipp eines Bekannten in die Hände gefallen. Vorher war es komplett an mir vorbei gegangen. Laut Schachteltext geht es darin um Vorurteile und dass wir Menschen nach ihrem Aussehen beurteilen. Da es sich hier ebenfalls um eine Art Deduktionsspiel handelte war meine Neugier geweckt und habe es dann kurzentschlossen noch in die Einkaufstüte gepackt. Dieses mal liegen 12 Verdächtige in einem 3 x 4 Raster aus. Einer der Spieler weiß welcher in diesem Dutzend der oder die Gesuchte ist. Die anderen haben nun die Aufgabe dieses möglichst schnell herauszufinden. Dazu ziehen sie eine zufällige Fragekarte die dem Geheimnisträger gestellt wird wie z.B. "Wohnt der Täter noch zu Hause?". Daraufhin muss der Alleswisser sich den Charakter geheim anschauen und die Frage mit Ja oder Nein beantworten. Die Mitspieler müssen nun einschätzen wer von den ausliegenden Personen aus Sicht des Befragten wohl zur Antwort passt. Dies wird so lange gemacht bis entweder der Täter fälschlicherweise entlastet wird oder bis eben nur noch dieser übrig bleibt und entlarvt wurde. Die Punktzahl wird notiert und man kann danach versuchen das Ergebnis zu toppen. Kompetitiver wird es dann ab 6 Personen. Hier kann man nun auch in zwei Teams gegeneinander spielen.




ERSTEINDRUCK:

Bislang haben wir es nur in der kooperativen Variante gespielt und wohl gleich in der 1. Runde eine solch gute Punktzahl aufgestellt, dass wir eine Steigerung in den folgenden Runden nicht mehr schafften. Daher kann ich auch noch nichts zu der Teamvariante sagen. Aber hier sollten wohl auch eher die Diskussionen anschließend mehr im Vordergrund stehen als die Wertung oder ein Spielsieger. Und tatsächlich ertappt man sich manchmal in Vorurteilen und wundert sich auch wie unterschiedlich die Mitspieler die Charaktere einschätzen. Genau wie bei CODENAMES liegt hier ein schönes Funspiel als Absacker oder Opener für einen Spieleabend vor. Interessant wird zu sehen sein ob beide nebeneinander zum Zuge kommen werden oder ob sich eines der beiden durchsetzen wird.


Spiel: Among Nobles
Autor: diverse
Verlag: Among Meeples
Jahr: 2015
Spieler: 3-5
Spieldauer: ca. 120 Minuten
Merkmale: Stammbaum, Adelige, Einfluss
Mitspieler: Markus, Michael, Thomas, Wolfgang   


Auch auf meinem Zettel hatte ich AMONG NOBLES. Hier reizte mich vor allem die noch nicht so verbrauchte Thematik mit der Vererbung bzw. der Bildung eines Stammbaums. Denn im Prinzip baue ich mir diesen hier zusammen. Jeder Spieler beginnt mit einem Ahnenpärchen (also Mann und Frau) in Kartenform in zwei verschiedenen Farben. Kinder, die diese beiden bekommen, müssen immer einer der beiden Farben der Eltern angehören. Diese Kinder können nun wieder eigene Familien gründen in dem sie sich einen Partner bei einem anderen Adelsgeschlecht (Mitspieler) suchen. Dabei können die Farben (es gibt insgesamt vier verschiedene) allerdings frei gewählt werden. Bei dessen Kinder sind die beiden Farben jedoch wieder festgelegt usw.

Prinzipiell stehen diese Farben für die Grundausrichtung dieser Adeligen (rot = Militär, blau = Prestige, gelb = Geld und grün = Intrigen). Jeder Adelige hat auf seiner Karte bis zu 4 Symbolreihen abgebildet. Dieses Symbole stellen Aktionen dar, die man mit dieser Karte ausführen darf. Denn pro Runde hat jeder Spieler 3 Aktionen zur Verfügung und mit jeder Aktion darf er einen Adeligen bzw. ein Pärchen aktivieren. Bei einem Paar werden die Symbolreihen der beiden Vermählten zudem zusammen gelegt und bieten daher deutlich mehr Aktionen. Mit eben diesen Aktionen kann man nun z.B. Kinder in Welt setzen, Hochzeiten arrangieren, Geld eintreiben, Regionen erobern, Intrigen spinnen oder eben Prestigepunkte sammeln die am Ende (wer hätte es gedacht?) über den Sieger der Partie entscheiden.

Hauptsächlich geht es dabei darum seine Familiengenerationen weiter auszubauen und den Fortbestand zu sichern. Hochzeiten und Geburten sind daher extrem wichtig und hier muss genau geschaut werden welche Symbole ich dabei in meiner Blutlinie einbauen möchte. Als Nebenschauplatz gibt es noch einen Aufbau aus 9 Regionenkarten in der Tischmitte. Hier platzieren die Adelsgeschlechter Truppen um die Kontrolle in diesen Orten zu übernehmen. Die bringt wiederum Steuereinnahmen oder Prestige bzw. beides. 3 x mal im Spiel gibt es einen Generationswechsel bei dem die jeweils älteste Generation eines Spielers stirbt. Nach dem dritten Wechsel endet das Spiel.
 





ERSTEINDRUCK:

Ich habe lange auf der Messe gezögert mir dieses Spiel zu holen. Auf der einen Seite fand ich die Idee und die Aufmachung der Karten sehr gelungen und reizvoll. Auf der anderen stand ein Spiel in englischer Sprache, so dass nicht unbedingt jeder Mitspieler dafür zu begeistern wäre und der Aspekt mit der Mehrheitenbildung auf den Regionenkarten. Denn eigentlich bin ich kein großer Freund von Mehrheitenspielen. EL GRANDE als Prototyp des Mehrheitenspiels lässt mich quasi eine Gott sei Dank nur temporäre Spieleallergie erleiden. Doch nach der ersten Partie von AMONG NOBLES war ich froh festzustellen, dass diese Element nicht sehr dominant ist. Viel mehr geht es um die sinnvolle Fortführung des eigenen Adelsgeschlechts mit Hilfe von cleverer Auswahl der Stammhalter und Ehepartner.

Auch mein Interesse an historischen Persönlichkeiten wird hier bedient. Das männliche Nachkommen hier eindeutig besonders gefragt sind und Frauen ihre Eigenschaften verlieren sobald sie verheiratet sind, könnten natürlich ein gefundenes Fressen für Feministinnen sein und eine Gender-Debatte vom Zaun treten, aber ich denke im historischen Kontext ist dies einigermaßen korrekt dargestellt. Auch die Karte von König Heinrich VIII. von England ist hier sehr thematisch, wo man Prestigepunkte für das Eliminieren seiner Ehefrauen bekommt. Letztendlich ist es aber nun mal ein Spiel und als solches hatte ich bei der ersten Partie zu viert eine Menge Spaß in den gut 120 Minuten. Auch die eher geringen Kartentexte stellen keine großen Probleme für die Englisch-Ungeübten dar. Da alle Karten immer offen liegen wäre hier ein Nachfragen auch kein Problem. Ich bin auf jeden Fall schon sehr gespannt auf eine weitere Partie und verbuche auch dieses Spiel als gelungenen Neueinkauf.


  

Spiel: Eine Studie in Smaragdgrün
Autor: Martin Wallace
Verlag: Schwerkraft-Verlag
Jahr: 2015
Spieler: 2-5
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Merkmale: Lovecraft, Holmes, Deduktion, semi-kooperativ
Mitspieler: Markus, Michael, Raimund, Ulrich   


Zwar keine richtige Neuheit aber zumindest eine Neuauflage habe ich mir dann auch noch zugelegt. EINE STUDIE IN SMARAGDGRÜN, oder wie es vorher im Original hieß A STUDY IN EMERALD, basiert auf einer Kurzgeschichte in der die Welten von Sherlock Holmes und H.P. Lovecraft miteinander verschmelzen. Quasi ein victorianisches Europa mit Monstern. Im Grundsatz treten zwei Parteien hier gegeneinander an. Die Loyalisten die den Großen Alten dienen und daher versuchen die Anhänger der anderen Partei zu eliminieren. Die Restaurationisten hingegen versuchen diese Urwesen aufzuhalten in dem sie diese am besten direkt zur Strecke bringen.

Der Clou des Ganzen ist, dass niemand zu Spielbeginn weiß welcher Spieler zur welchen Partei gehört. Erst durch bestimmte Verhaltensweisen während des Spiels werden Rückschlüsse möglich. Und obwohl man nun denken könnte es handelt sich um ein Teamspiel, gewinnt am Ende dann doch nur ein einzelner Spieler. Trotzdem ist man gezwungen seine eventuellen "Partner" zu unterstützen. Denn die Teamzugehörigkeit des schlechtesten Spielers am Ende, belegt all seine Gleichgesinnten mit einem Punktabzug von 5 Punkten. Im Original schieden alle Spieler dieser Partei sogar ganz aus! Ein schöner Kniff der verhindert, dass ein Spieler alleine vorweg zieht ohne seine Kollegen zu fördern.

Antriebsfeder in diesem Spiel sind Karten die durch das schon bekannte Dominion-Prinzip in den Besitz der Spieler kommen. Jeder fängt mit seinen 10 Startkarten an und muss nun versuchen neue Karten, die in den 9 Städten des Spielplans ausliegen, zu erwerben. Dazu kann man Agenten und Einflussmarker in diesen Orten einsetzen. Hat man zu Beginn seines eigenen Zuges an einem Ort die Mehrheit, kann man die dort offen liegende Karte in sein Deck aufnehmen. Andere Aktionsmöglichkeiten wären Attentate die ich auf andere Agenten oder die Großen Alten (hier Königliche genannt) ausführen kann.

Möglich werden all diese Aktionen durch die Karten. Auf denen sind Symbole abgebildet die diejenigen Aktionen zeigen die man damit ausführen kann. Und genau zwei Aktionen kann ich pro Spielzug machen. Je nachdem was ich tue erhalte ich dabei oftmals Siegpunkte. Diese sind aber häufig in zwei Farben aufgeteilt. Grüne Siegpunkte gibt es zum Beispiel für das Ermorden von anderen Agenten und zählen am Ende des Spiels nur für die Loyalisten. Das Beseitigen eines Königlichen hingegen wird mit lila Punkten belohnt die wiederum nur für Restaurationisten zählen. Da aber erst am Ende des Spiels aufgedeckt wird wer welcher Seite  angehört, werden erst einmal ALLE Punkte die man sammelt auf einer Leiste abgetragen und bei einer bestimmten Punktzahl ist das Spielende erreicht.  Am Spielende werden dann alle Identitäten aufgedeckt und die Punkte die nicht meiner Farbe entsprechen wieder abgezogen. Dann kommt noch der bereits erwähnte Kniff, dass alle Spieler der Partei des schlechtesten Spielers den Punktabzug bekommen. Und erst jetzt sieht man wer letztendlich das Spiel gewonnen hat.


ERSTEINDRUCK:

Auch hier konnte ich bereits eine Partie spielen und am einfachsten wäre nun natürlich ein Vergleich mit der Originalversion die ich früher mal gespielt hatte und aufgrund der ich mir dieses Spiel gekauft habe. Doch leider habe ich die ganzen kleinen Unterschiede dieser Versionen nicht mehr in meinem Kopf parat. Mir ist lediglich hängen geblieben, dass ich das Spiel damals interessant aber auch verwirrend fand. Ich hatte Probleme in das Spiel zu finden und auch die Spieldauer empfand ich für so eine Art Spiel etwas zu lang. Und genau hier wurde der Hebel angesetzt. Viele Dinge wurden vereinfacht und reduzieren damit die Spieldauer auf ein normales Maß von ca. 90 Minuten. Die offensichtlichste Änderung ist aber die Wegnahme des möglichen Ausscheidens wenn ein Spieler meines "Teams" die wenigsten Punkte gesammelt hat. Dies wollte man anscheinend abschwächen, allerdings sind 5 Punkte Abzug auch schon fast ein Garant für die Chancenlosigkeit auf den Sieg. Und wer möchte kann diese Regel ja auch einfach ignorieren ;-)

Wir haben es zumindest auf diese Weise in 90 Minuten locker spielen können und wirklich vermisst habe ich jetzt auch nichts. Hier muss man sicherlich mal mehrere Partien spielen um sich ein besseres Bild zu machen .Denn in dieser Runde gab es auch nicht so viel Rangelei um die Orte/Karten. Dies könnte natürlich auch mit der Änderung zu tun haben, dass nun Bewegungen zu jedem Ort möglich sind während man früher eingezeichneten Pfaden folgen musste und nicht so schnell überall hin kam. Und auch die Geheimhaltung der eigenen Identität trägt natürlich viel zur Spannung bei. Bei uns war aber zumindest bei 3 von 4 Spielern recht schnell klar mit welcher Seite er sympathisierte. Hier ist aber sicherlich auch ein wenig mehr Spielerfahrung nötig um dies zukünftig besser zu verbergen. Auf jeden Fall ist durch die Anpassungen nun sogar eine Revanche am selben Abend möglich und ich bin optimistisch, dass auch dieses Spiel einen festen Platz in meiner Sammlung behalten wird. 


Spiel: Epic
Autor: Robert Dougherty & Darwin Kastle
Verlag: White Wizard Games
Jahr: 2015
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Merkmale: Fantasy, Kartendecks, Kampf
Mitspieler: noch keine   


Zum Schluss noch zwei kleine Spiele. Bei EPIC lag der Kaufgrund eindeutig in dem Vorgängerspiel STAR REALMS welches ich im Mai auf dem Spielewahnsinn in Herne gekauft hatte und das sich dann im Nachhinein als tolles und schnelles Kartenspiel herausgestellt hatte. Und ähnliches verspricht auch EPIC welches aber nun im Fantasybereich angesiedelt ist. Anders als beim Vorgänger wird hier das eigene Kartendeck aber nicht während des Spiels gebildet. Hier hat man von Beginn an 30 Karten und muss nun versuchen mit diesen seinen Gegner auszuknocken. Ich erhoffe mir davon so eine Art "Magic Light". Aber eben ohne diese leidige Kartensammlerei. Sicherlich werden hier im Erfolgsfall auch noch Erweiterungen zu erscheinen, aber mit dieser Grundbox hoffe ich auf ähnlich viele interessante Spiele wie es bei STAR REALMS möglich war. Da ich aber noch keine einzige Partie spielen konnte, gebe ich natürlich auch noch keinen Ersteindruck dazu ab.





Spiel: Imperial Settlers - Nachbarschaftshilfe
Autor: Ignacy Trzewiczek
Verlag: Pegasus
Jahr: 2015
Spieler: 1-4
Spieldauer: ca. 60-90 Minuten
Merkmale: Völkerdecks, Zivilisationsaufbau, Entwickeln
Mitspieler: noch keine   


Ähnlich verhält es sich auch bei der 1. Erweiterung zu dem Spiel IMPERIAL SETTLERS. Das Grundspiel hatte ich ja schon mal vorgestellt (hier geht es zu dem Spielbericht). Im Prinzip wird dieses um weitere Karten erweitert die man zum Beispiel für den Deckbau verwenden kann. Sind im Basisspiel ja vorgefertigte Völkerdecks vorhanden, soll man früher oder später ja damit anfangen sich eigene Decks zu bauen. Es gibt nun auch Gebäude die von allen Spielern genutzt werden können wenn sie gebaut wurden. Zudem gibt es auch noch neues Futter für die Solovariante. Als Freund des Grundspiels war diese Erweiterung natürlich ein Pflichtkauf für mich und nach den ersten Spielen damit werde ich dann auch mehr dazu schreiben.


In den nächsten Wochen wird es hoffentlich genügend Möglichkeiten geben diese Einkäufe ausgiebiger zu testen. Zumindest haben wir uns für unsere Freitage nun auf die Fahne geschrieben in den nächsten Wochen ausschließlich neue Spiele auf den Tisch zu bringen. Lediglich eine Partie DIE ALCHEMISTEN und ein neues Kapitel bei MAUS & MYSTIK stehen noch aus. Doch danach kommen erst mal die Neuheiten zum Zuge.


Mögen die Karten/Würfel mit Euch sein!