Dienstag, 13. Oktober 2015

Zeitreisen, ein Klassiker und Blaupausen

Spiele: Time Stories, Rasende Roboter, Blueprints
Autor: diverse
Verlag: diverse
Jahr: unterschiedlich
Spieler: unterschiedlich
Spieldauer: unterschiedlich
Merkmale: unterschiedlich
Mitspieler: Christopher, Jörg, Michael, Stefan   



Aufgrund eines kurzfristigen Personalwechsels haben wir uns dieses mal die Zeit mit drei kleineren Spielen vertrieben. Da Jörg und Stefan Time Stories kennenlernen wollten, haben wir hier zunächst einen Durchlauf gespielt, um den beiden ein Gefühl für dieses Spiel zu geben. Danach holten wir auf Vorschlag von Stefan den Klassiker RASENDE ROBOTER aus der Mottenkiste und als Absacker gab es dann noch eine Partie BLUEPRINTS.     

TIME STORIES

Da Christopher und ich ja bereits eine Partie mit Gregor am Laufen haben, mussten wir aufpassen hier keine neuen Informationen zu bekommen bzw. die beiden Neulinge nicht aufgrund unseres Vorwissens in bestimmte Richtungen zu lenken. Dies gelang aber ganz gut, da wir den beiden quasi alle Entscheidungen überließen und uns nur eingemischt hätten wenn für uns beide neue Dinge enthüllt worden wären. Dies war aber eigentlich nie der Fall. Trotzdem war es interessant zu sehen, wie hier ein anderer Weg eingeschlagen wurde und dadurch bestimmte Infos ans Tageslicht kamen, die wir damals in unserem ersten Durchlauf noch nicht hatten. Das beide nach diesem Durchlauf gleich weiter spielen wollten, war auch hier ein sicheres Zeichen, dass dieses Spiel sehr gut ankam und unheimlich Lust auf mehr machte. Dies mussten wir aber ablehnen da wir unsere ursprüngliche Zeitreise-Gemeinschaft nicht beeinflussen wollten. Und dort soll es ja in ein paar Tagen in den dritten Durchlauf gehen ...
  


RASENDE ROBOTER

Dieses Spiel von Alex Randolph aus dem Jahre 1999 kann man durchaus als eine Art Klassiker bezeichnen. Dabei fällt es mir eigentlich schwer von einem Spiel zu sprechen. Denn im Prinzip ist es einfach nur eine Knobelei. Ziel ist es vier Roboter (rot, grün, gelb und blau) auf bestimmte Felder des Spielplans zu ziehen. Wer dies in den wenigsten Zügen schafft gewinnt. Dies muss aber alles im Kopf geschehen. Zunächst wird ein Plättchen gezogen welches bestimmt wohin der Roboter in der entsprechenden Farbe landen muss (bei einem roten Plättchen mit Halbmond muss also der rote Roboter auf dieses Feld gezogen werden). Es dürfen grundsätzlich alle vier Roboter bewegt werden. Ein Roboter zieht immer bis zu einem Hindernis (Mauer bzw. Roboter) wo er dann stehen bleibt. In dem auf dem folgenden Bild zu sehenden Beispiel wäre die optimale Lösung z.B. 4 Züge:




BLUEPRINTS

 

Zum Abschluss des kurzweiligen Abends haben wir uns dann noch am Bauen von Würfelgebäuden versucht. Bei Blueprints bekommt jeder einen Bauplan (die namensgebende Blaupause) auf dem er 6 Würfel verbauen muss. Die Würfel stellen 4 verschiedene Materialien (Holz - orange, Recycling-Material - grün, Stein - schwarz und Glas - durchsichtig) dar. Der Blueprint gibt vor wie das Gebilde gebaut werden sollte. Macht man dies genau so, erhält man dafür schon mal 6 Baupunkte. Weitere solcher Punkte bekommt man für das Verbauen bestimmter Materialien. Grüne Würfel bringen viele Punkte wenn man viele von ihnen verwendet, orangene Würfel lohnen sich wenn sie von möglichst vielen Würfeln umschlossen werden, schwarze Würfel punkten besser je höher ihre Etage ist und die Glaswürfel zählen einfach so viel wie die Zahl angibt die nach oben zeigt.

 

 

Ist man an der Reihe liegt ein immer ein zufälliger Mix an Materialien aus von denen man sich einen nehmen darf. Dieser Würfel wird sofort verbaut und darf auch später nicht mehr verändert werden. Einzige Vorgabe beim Bauen ist, dass der Würfel der auf einen anderen gelegt wird, gleich hoch oder höher von der Augenzahl sein muss. Will man mehrere Etagen bauen sollte man also nicht gleich mit einer 6 beginnen ;-)  Waren alle Spieler sechs mal an der Reihe ist eine Runde beendet und man schreitet zur Wertung. Derjenige der mit seinem Gebäude die meisten Baupunkte erzielen konnte, erhält 3 Siegpunkte, der Zweite 2 SP und der Dritte immerhin noch 1 SP. Doch ist man nicht gezwungen seinen Bauplan einzuhalten. 

 

Es ist auch möglich ein völlig freies Gebäude zu konstruieren. Dies macht oft Sinn um an eine der 4 möglichen Sonderpunktkarten zu gelangen. Diese erhält man wenn man entweder sein Gebäude aus 5 Würfeln des gleichen Materials baut, 4 Würfel mit der selben Augenzahl verwendet, jede Augenzahl von 1-6 einmal vor sich liegen hat oder sein Gebäude aus mindestens 5 Etagen besteht (was mit keiner der Blueprints kompatibel ist). Diese Sonderprämien bringen jeweils 2 Siegpunkte und sind oft der Weg zum Erfolg in diesem Spiel. Auch mir haben sie in dieser Partie letztendlich den Sieg eingebracht.


FAZIT

 

Nachdem wir uns in den letzten Monaten eigentlich immer auf 1 bis maximal 2 Spiele an einem Spieleabend konzentriert hatten, war es auch mal wieder schön, dass Spieleregal nach ein paar kleineren Exemplaren zu durchforsten und somit auch einen kurzweiligen Spieleabend zu verbringen. Doch für den nächsten Termin steht bereits fest, dass wir dem Rätsel der Nervenheilanstalt in TIME STORIES weiter auf den Grund gehen werden. Aufgrund der Spiele-Messe in Essen dann aber wohl nicht an einem Freitag. Mal sehen was wir dort Neues erfahren werden ...



Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!