Aufgrund der ganzen Brücken- und Feiertage fielen einige unserer Spieleabende denselbigen zum Opfer. Doch auch auf den dafür stattfindenden Grillfeiern und sonstigen Gelegenheiten wurde in dieser Zeit "natürlich" auch gespielt. Daher hier mal ein kurzer Überblick über die dort zum Einsatz gekommenen Spiele.
Spiel: | Mombasa |
Autor: | Alexander Pfister |
Verlag: | Pegasus, Eggertspiele |
Jahr: | 2015 |
Spieler: | 2-4 |
Spieldauer: | ca. 120-150 Minuten |
Merkmale: | Wirtschaft, Afrika, Kartenmanagement |
Mitspieler: | Markus, Michael, Sabine, Uli |
Eigentlich mag ich ja keine Eurogames. Also diese Spiele bei denen man für alles und jedes Punkte bekommt, die Themen meistens völlig aufgesetzt sind und man ständig an seinen Zügen optimiert damit dann am Ende doch alle mit nur 1-2 Punkten Unterschied ganz dicht beieinander landen.
Eigentlich...
Trotzdem waren dies früher die Spiele die mich in ihren Bann gezogen haben und auch meine Begeisterung für das Spielen entfacht haben. Und daher verirre ich mich auch immer wieder mal in diese Art von Spielen und ab und an gibt es auch hier noch Überraschungen zu entdecken. ORLEANS war zum Beispiel so eine positive Überraschung. Ich konnte mich zwar (auch aufgrund des Preises) noch nicht dazu durchringen es zu kaufen, trotzdem gefiel mir der Mechanismus mit dem Ziehen der Arbeiter aus dem Beutel sehr gut und machte mir Spaß. Auch bei dem Spiel DYNASTIES starb ich nicht gerade vor Langeweile. Dennoch hatte ich hier das Gefühl mal wieder eines dieser vielen netten Spiele zu spielen von denen es so viele gibt.
Bei MOMBASA war es mehr die Neugier die mich anlockte da es von vielen Mitspielern reichlich Lorbeeren erntete und ich es nun auch mal kennenlernen wollte. Nach der doch recht umfangreichen aber hervorragenden Erklärung von Markus war ich dann auch weiterhin skeptisch ob es etwas für mich sein könnte. Im Prinzip ein klassisches Wirtschaftsspiel bei dem man Aktien von bestimmten Firmen (hier Companies) erwirbt und versucht eben diese möglichst wertvoll werden zu lassen.
Dazu werden jede Runde mindestens 3 Karten verdeckt ausgelegt. Haben alle gewählt wird aufgedeckt. Auf den Karten können Waren, Helme oder Personen abgebildet sein. Während ich mit Waren vor allem neue Karten auf dem Markt kaufen kann, dienen die Helme dazu den Einflussbereich und somit auch den Wert der Firmen auf dem Afrikaplan auszudehnen. Die Personen hingegen bringen Fortschritte in den Bereichen Wissen und in den Diamantenminen. Beide Bereiche bringen Siegpunkte am Ende des Spiels je weiter man dort vorangeschritten ist. Auch jedes Pfund (so die Währung hier) zählt als Siegpunkt, aber die meisten davon gibt es für den Wert der eigenen Firmenanteile.
Motor der ganzen Aktionen sind die Karten und hier steckt auch so ein bißchen das Besondere in MOMBASA. Denn alle Karten die in der abgelaufenen Runde genutzt wurden, wandern auf Ablagestapel (jede Karte auf einen anderen). So bilden sich im Laufe des Spiels 3 Ablagestapel (später können es auch mehr werden). Am Ende einer Runde (und bevor man seine genutzen Karten ablegt) muss man sich nun einen dieser Ablagestapel aussuchen und die darin enthaltenen Karten wieder zurück auf die Hand nehmen. So kommt man also wieder an seine Karten und muss hier entsprechend auch bedenken in welcher seiner Aktionsspalten man die Karten anlegt. Ein Mechanismus der zumindest mich ein wenig an KASHGAR von Kosmos erinnert in dem man auch Kartenkolonnen bildete und taktisch einsetzte.
Nachdem ich eigentlich während des gesamten Spiels damit beschäftigt war herauszubekommen wie ich möglichst sinnvoll zu Punkten komme und dabei gefühlt unendlich weit zurück lag, reifte nach ca. 5 der insgesamt 7 Runden so etwas wie ein Plan in mir. Nämlich mich auf die Aktien der Firmen zu konzentrieren die am wenigsten gepusht wurden um diese dann in der letzten Runde durch den Einsatz von zahlreichen Helmen doch noch nach vorne zu bringen. Und dies hätte sogar beinahe noch funktioniert! Nur zwei Punkte trennten mich nachher als Zweiter vom Sieger Uli. Ich bin mir nur nicht sicher ob ich das als Plus- oder Minuspunkt des Spiels sehen soll.
Auch die noch nicht erwähnten Company-Leisten, auf denen man voranschreiten konnte um bestimmte Vorteile für das Spiel zu erlangen, haben bei mir einen Beigeschmack hinterlassen. Hier empfand ich es als sehr frustrierend an einer bestimmten Stelle nicht weiter zu kommen, da man dort 5 Pfund brauchte für den nächsten Schritt und Geld hier absolute Mangelware zu sein schien. Hier machte uns aber Markus darauf aufmerksam, dass diese Leisten zwei unterschiedliche Seiten haben und diese gewählten nicht die für das Einstiegsspiel waren. Hier wäre es also interessant mal zu sehen wie es mit der anderen Seite laufen würde. Und auch generell habe ich trotz dieser eher negativen Punkte nach dem Spiel das Bedürfnis gespürt es noch einmal probieren zu wollen. Aufgrund der aber doch langen Spieldauer von 2,5 Stunden war es an diesem Abend nicht mehr möglich und da ich das Spiel nicht selbst besitze muss ich gucken ob ich dazu noch mal kommen werde. Wenn doch wäre ich aber auf jeden Fall zu einer Partie bereit.
Spiel: | Innovation |
Autor: | Carl Chudyk |
Verlag: | Schwerkraft-Verlag |
Jahr: | 2010 / 2016 |
Spieler: | 2-4 |
Spieldauer: | ca. 60 Minuten |
Merkmale: | Kartenmanagement, Technologiebaum, Wettlauf |
Mitspieler: | (Gregor), (Markus), Michael, (Sabine), Uli |
Eigene Spiele ist man ja immer gewillt zu mögen. Man hat sie sich schließlich gekauft in der Hoffnung sie könnten einem Spaß machen und hofft dann, dass es auch bei den Mitspielern zündet. Bei INNOVATION war es nun ähnlich. Nach einigen Rezensionen im Internet und zwei Let's Play Videos auf youtube war klar für mich - dieses Spiel will ich haben! Doch ebenfalls wurde in diesen Videos gewarnt, dass man sich bei INNOVATION nach dem ersten Spiel vorkommt als würde man gespielt und hätte keinen Einfluss gegen bestimmte übermächtige Karten. Dies ist oft ein Kriterium dafür ein Spiel nie wieder auf den Tisch zu bekommen. Denn wenn die Mitspieler es nach der ersten Partie ablehnen wird es schwer...
So ging ich auch relativ pessimistisch an die erste Runde und versuchte hier auch alle vorzuwarnen und bat darum den Stab nicht gleich nach dem ersten Versuch über dem Spiel zu brechen. Ziel des Spiels ist es bestimmte Zeitalter oder Ressorts zu dominieren. Dominieren heisst in diesem Fall sie zu beanspruchen. Bei 4 Spielern ist zum Beispiel Schluss wenn ein Spieler 4 Karten dominiert. Es gibt Karten mit Erfindungen bzw. Technologien aus 10 verschiedenen Zeitaltern (von der Steinzeit bis zum digitalen Zeitalter). Sie sind in 5 verschiedene Bereiche = Farben unterteilt und ist man am Zug hat man für seine beiden Aktionspunkte eigentlich nur die Wahl aus 4 verschiedenen Möglichkeiten.
Entweder man zieht eine Karte nach aus dem Zeitalter in dem man sich befindet. Gibt es keine Karten mehr kann man auch die nächsthöhere verfügbare Karte nehmen. Mit der zweiten Option spielt man solche Handkarten in seinen Bereich aus. Auf diesem Wege können maximal 5 Stapel entstehen und immer wenn man eine Karte einer bereits ausliegenden Farbe spielt wird die oben liegende überdeckt. Die dritte Aktionsart ist das Aktivieren einer ausliegenden oberen Karte. Auf den Karten stehen sogenannte Dogmen die dem Ausführenden gewisse Dinge erlauben oder Angriffe auf Mitspieler ermöglichen.
Im Prinzip dreht sich auch alles um diese Dogmen. Entscheidend für die Ausführung dieser sind die Ressourcen die von den Spielern produziert werden. Diese sind als Symbole auf den Karten abgebildet und es zählen alle sichtbaren im Kartenbereich der Spieler. Bei den kooperativen Dogmen können alle mitprofitieren die mindestens genau so viele Ressourcen von dem geforderten Symbol besitzen wie der aktive Spieler. Von aggressiven Dogmen sind alle Mitstreiter betroffen die weniger davon vorweisen können. Diese Effekte bestimmen grundlegend das Spiel und diese müssen auch erst einmal kennengelernt werden. Denn nur dadurch können auch Karten in den Einflusspool der Spieler gelangen.
Und Einfluss ist maßgeblich für die vierte Aktion notwendig - das Dominieren! Denn zu Beginn liegt von jedem Zeitalter eine Karte mit der Rückseite in der Tischmitte und wartet darauf dominiert zu werden. Dazu braucht man so viel Einflusspunkte wie die zu beanspruchende Epoche als Zahl aufweist multipliziert mit 5. Also für die Karte aus Zeitalter 1 = 5 Einfluss, für Epoche 2 = 10 Einfluss usw. Dieser Einfluss muss auch nur vorhanden sein und wird dafür nicht abgegeben. Er kann jedoch vor allem durch aggressive Dogmen durchaus verloren gehen!
Hat ein Spieler auf diese Weise es geschafft 4 Karten/Epochen zu dominieren hat er die Partie gewonnen. Die ebenfalls noch vorhandenen Ressort-Karten kann man ebenfalls dominieren, was aber ohne eine Vergünstigungskarte (die je Ressort in den vorderen Stapeln versteckt sind) schwierig wird oder erst spät möglich ist (ca. in Epoche 8 - 10). Enden würde das Spiel auch wenn man eine Karte aus Zeitalter 10 ziehen müsste, diese aber nicht mehr vorhanden ist (also quasi eine 11). Dies scheint aber eher selten vorzukommen. Zudem gibt es auch noch Dogmen die eigene Siegbedingungen enthalten.
Wir spielten die erste Partie zu viert und hier bestätigte sich recht deutlich die Warnung der Youtuber. Uli hatte relativ schnell seine 4 Karten zusammen und stahl uns mit einer aggressiven grünen Karte immer wieder unsere Einflusspunkte. Sabine und ich kamen zumindest noch auf eine dominierte Karte während Markus quasi ohne Einfluss und Chancen blieb. Dadurch fiel dann auch das Fazit entsprechend aus und nur weil ich den eindringlichen Appell der Rezensenten ernst nahm, war ich gewillt diese These durch weitere Partien zu begründen.
So kam es schon zwei Tage später zu einer neuen Chance und da mit Uli und mir es schon zwei Leute kannten, war ich gespannt zu sehen ob es die versprochene steile Lernkurve tatsächlich gab. Für Gregor hingegen war es die erste Partie. Dieses mal teilte ich Markus' Schicksal von der Runde einige Tage zuvor und bekam mit meinen Karten einfach keinen Einfluss zu Stande. Die anderen beiden rannten mir quasi davon und hatten schon 3 bzw. 4 dominierte Karten bei sich liegen während ich noch ohne da saß. Trotzdem war schon deutlicher zu erkennen, dass man vielen mächtige Karten doch Einhalt gebieten kann. Meine Zeit war gekommen als ich mit dem Piratenkodex den beiden viele Einflusspunkte abnhemen konnte. Wenn ich diesen Fortschritt auch nur 2 Runden nutzen konnte (sie wird mit jeder Nutzung immer schwächer), so bekam ich nun in den höheren Stapeln auch bessere Karten auf die Hand und mein Einfluss wuchs und wuchs.
So konnte ich teilweise pro Runde 2 Zeitalter nacheinander dominieren und hatte schnell auf 4 gleichgezogen. Letztendlich reichte es dann auch noch für die 5. Karte und der schon nicht mehr für möglich gehaltene Sieg gelang. Auffällig war hierbei, dass wir immerhin bis zur 8./9. Epoche gekommen sind da es doch sehr ausgeglichen war. Im Grunde hat sich also die Voraussage der erfahrenen Spieler bestätigt und daher möchte ich auch dringend noch weitere Partien bestreiten um zu sehen ob die Lernkruve weiter bergauf geht.
So ging ich auch relativ pessimistisch an die erste Runde und versuchte hier auch alle vorzuwarnen und bat darum den Stab nicht gleich nach dem ersten Versuch über dem Spiel zu brechen. Ziel des Spiels ist es bestimmte Zeitalter oder Ressorts zu dominieren. Dominieren heisst in diesem Fall sie zu beanspruchen. Bei 4 Spielern ist zum Beispiel Schluss wenn ein Spieler 4 Karten dominiert. Es gibt Karten mit Erfindungen bzw. Technologien aus 10 verschiedenen Zeitaltern (von der Steinzeit bis zum digitalen Zeitalter). Sie sind in 5 verschiedene Bereiche = Farben unterteilt und ist man am Zug hat man für seine beiden Aktionspunkte eigentlich nur die Wahl aus 4 verschiedenen Möglichkeiten.
Entweder man zieht eine Karte nach aus dem Zeitalter in dem man sich befindet. Gibt es keine Karten mehr kann man auch die nächsthöhere verfügbare Karte nehmen. Mit der zweiten Option spielt man solche Handkarten in seinen Bereich aus. Auf diesem Wege können maximal 5 Stapel entstehen und immer wenn man eine Karte einer bereits ausliegenden Farbe spielt wird die oben liegende überdeckt. Die dritte Aktionsart ist das Aktivieren einer ausliegenden oberen Karte. Auf den Karten stehen sogenannte Dogmen die dem Ausführenden gewisse Dinge erlauben oder Angriffe auf Mitspieler ermöglichen.
Im Prinzip dreht sich auch alles um diese Dogmen. Entscheidend für die Ausführung dieser sind die Ressourcen die von den Spielern produziert werden. Diese sind als Symbole auf den Karten abgebildet und es zählen alle sichtbaren im Kartenbereich der Spieler. Bei den kooperativen Dogmen können alle mitprofitieren die mindestens genau so viele Ressourcen von dem geforderten Symbol besitzen wie der aktive Spieler. Von aggressiven Dogmen sind alle Mitstreiter betroffen die weniger davon vorweisen können. Diese Effekte bestimmen grundlegend das Spiel und diese müssen auch erst einmal kennengelernt werden. Denn nur dadurch können auch Karten in den Einflusspool der Spieler gelangen.
Und Einfluss ist maßgeblich für die vierte Aktion notwendig - das Dominieren! Denn zu Beginn liegt von jedem Zeitalter eine Karte mit der Rückseite in der Tischmitte und wartet darauf dominiert zu werden. Dazu braucht man so viel Einflusspunkte wie die zu beanspruchende Epoche als Zahl aufweist multipliziert mit 5. Also für die Karte aus Zeitalter 1 = 5 Einfluss, für Epoche 2 = 10 Einfluss usw. Dieser Einfluss muss auch nur vorhanden sein und wird dafür nicht abgegeben. Er kann jedoch vor allem durch aggressive Dogmen durchaus verloren gehen!
Hat ein Spieler auf diese Weise es geschafft 4 Karten/Epochen zu dominieren hat er die Partie gewonnen. Die ebenfalls noch vorhandenen Ressort-Karten kann man ebenfalls dominieren, was aber ohne eine Vergünstigungskarte (die je Ressort in den vorderen Stapeln versteckt sind) schwierig wird oder erst spät möglich ist (ca. in Epoche 8 - 10). Enden würde das Spiel auch wenn man eine Karte aus Zeitalter 10 ziehen müsste, diese aber nicht mehr vorhanden ist (also quasi eine 11). Dies scheint aber eher selten vorzukommen. Zudem gibt es auch noch Dogmen die eigene Siegbedingungen enthalten.
Wir spielten die erste Partie zu viert und hier bestätigte sich recht deutlich die Warnung der Youtuber. Uli hatte relativ schnell seine 4 Karten zusammen und stahl uns mit einer aggressiven grünen Karte immer wieder unsere Einflusspunkte. Sabine und ich kamen zumindest noch auf eine dominierte Karte während Markus quasi ohne Einfluss und Chancen blieb. Dadurch fiel dann auch das Fazit entsprechend aus und nur weil ich den eindringlichen Appell der Rezensenten ernst nahm, war ich gewillt diese These durch weitere Partien zu begründen.
So kam es schon zwei Tage später zu einer neuen Chance und da mit Uli und mir es schon zwei Leute kannten, war ich gespannt zu sehen ob es die versprochene steile Lernkurve tatsächlich gab. Für Gregor hingegen war es die erste Partie. Dieses mal teilte ich Markus' Schicksal von der Runde einige Tage zuvor und bekam mit meinen Karten einfach keinen Einfluss zu Stande. Die anderen beiden rannten mir quasi davon und hatten schon 3 bzw. 4 dominierte Karten bei sich liegen während ich noch ohne da saß. Trotzdem war schon deutlicher zu erkennen, dass man vielen mächtige Karten doch Einhalt gebieten kann. Meine Zeit war gekommen als ich mit dem Piratenkodex den beiden viele Einflusspunkte abnhemen konnte. Wenn ich diesen Fortschritt auch nur 2 Runden nutzen konnte (sie wird mit jeder Nutzung immer schwächer), so bekam ich nun in den höheren Stapeln auch bessere Karten auf die Hand und mein Einfluss wuchs und wuchs.
So konnte ich teilweise pro Runde 2 Zeitalter nacheinander dominieren und hatte schnell auf 4 gleichgezogen. Letztendlich reichte es dann auch noch für die 5. Karte und der schon nicht mehr für möglich gehaltene Sieg gelang. Auffällig war hierbei, dass wir immerhin bis zur 8./9. Epoche gekommen sind da es doch sehr ausgeglichen war. Im Grunde hat sich also die Voraussage der erfahrenen Spieler bestätigt und daher möchte ich auch dringend noch weitere Partien bestreiten um zu sehen ob die Lernkruve weiter bergauf geht.
Spiel: | Port Royal (Händler der Karibik) |
Autor: | Alexander Pfister |
Verlag: | Pegasus |
Jahr: | 2014 |
Spieler: | 2-5 |
Spieldauer: | ca. 45 Minuten |
Merkmale: | Kartenmanagement, Push-your-luck |
Mitspieler: | Andrea, Gregor, Michael, Uli |
Und dann waren da noch zwei kurzweilige Runden PORT ROYAL. Dieses kleine aber feine Kartenspiel welches zuvor schon mal unter dem Namen HÄNDLER DER KARIBIK auf dem Markt war, ist ein astreines Zockerspiel bei dem man Gefahr läuft nicht genug zu bekommen. Ziel ist es möglichst viele Siegpunkte zu sammeln (wie ungewöhnlich!). Hat jemand 12 oder mehr davon wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
Auch hierbei haben die Karten eine Mehrfachfunktion. Aud der Rückseite ist immer eine Münze abgebildet. Sie dienen also einerseits als Zahlungsmittel. Dies ist nötig weil man im Laufe des Spiels versucht Karten zu kaufen. Dazu deckt der gerade aktive Spieler Karten auf. Wie lange er das macht ist prinzipiell ihm überlassen. Ein Problem gibt es nur wenn die Piratenschiffe aufgedeckt werden. Diese gibt es in 5 verschiedenen Farben und immer wenn eine Farbe zum zweiten mal aufgedeckt wurde, ist der Durchgang ungültig und der nächste Spieler ist am Zug.
Doch genau auf diesen Schiffen gibt es Münzen zu verdienen. Beendet ein Spieler das Aufdecken ohne Schiffbruch zu erleiden kann er sich eine der aufgedeckten Karten aussuchen und nehmen. Bei einem Schiff erhält er Münzen während die anderen Karten Personen zeigen die angeworben werden können. Dies muss natürlich wiederum mit eigenem Geld bezahlt werden. Nach dieser Auswahl können sich auch alle anderen Mitspieler aus der verbliebenen Auslage bedienen. Tun sie dies, wird der aktive Spieler (der der die Karten aufgedeckt hat) dafür von demjenigen mit einer Münze entlohnt.
Damit kann es also auch mal lohenenswert sein mehrere Karten aufzudecken. Zudem gibt es einen Bonus wenn man Schiffe von 4 oder 5 verschiedenen Farben in seinem Zug offen gelegt hat. Denn dann darf der aktive Spieler sogar 2 oder 3 Karten nehmen! Lukrativ aber auch sehr riskant. Sollte man nicht völlig schmerzfrei sein ist dies nur zu raten wenn man schon Piraten angeheuert hat. Diese können nämlich aufgedeckte Schiffe je nach Stärke abwehren und wieder entfernen. Und auch die anderen Personen bringen jede Menge Vorteile die es abzuwägen gilt.
Damit man nicht unendlich viel Geld sammelt gibt es zudem noch Steuern-Karten im Stapel. Wird eine davon gezogen müssen alle Spieler mit mehr als 12 Gold die Hälfte abgeben. Ziel des Ganzen sind die Siegpunkte. Neben den Vorteilen bringen die genommenen Karten auch Siegpunkte. Besonders lukrativ sind dabei die Missionen die ebenfalls beim Aufdecken ins Spiel kommen können. Diese werden dann so lang an die Seite gelegt bis irgendjemand die dort geforderten Symbole auf seinen Personenkarten gesammelt hat und diese gegen den Auftrag eintauscht. Hat ein Spieler dann irgendwann 12 Punkte erreicht ist am Ende dieser Runde Schluss und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Aufgrund der Doppelfunktion der Karten (Gold oder Person/Schiff/Auftrag/Steuern) kann man sich auch nie darauf verlassen immer die Karten zu bekommen die man gerne hätte. Denn schließlich kann der dringend gesuchte Pirat oder die Auftragskarte ja auch verdeckt als Goldmünze bei einem der Mitspieler liegen und kommt vielleicht nie ins Spiel. Ebenso beinhaltet das Aufdecken der Karten jede Menge Glück (zumindest wenn man den Hals nicht voll genug bekommen kann). Doch das ist in diesem Spiel auch gut so und passt zu dessem Charakter. Es ist eben ein feines Zockerspiel bei dem der Spaß und vor allem die Schadenfreude im Vordergrund steht.
Auch hierbei haben die Karten eine Mehrfachfunktion. Aud der Rückseite ist immer eine Münze abgebildet. Sie dienen also einerseits als Zahlungsmittel. Dies ist nötig weil man im Laufe des Spiels versucht Karten zu kaufen. Dazu deckt der gerade aktive Spieler Karten auf. Wie lange er das macht ist prinzipiell ihm überlassen. Ein Problem gibt es nur wenn die Piratenschiffe aufgedeckt werden. Diese gibt es in 5 verschiedenen Farben und immer wenn eine Farbe zum zweiten mal aufgedeckt wurde, ist der Durchgang ungültig und der nächste Spieler ist am Zug.
Doch genau auf diesen Schiffen gibt es Münzen zu verdienen. Beendet ein Spieler das Aufdecken ohne Schiffbruch zu erleiden kann er sich eine der aufgedeckten Karten aussuchen und nehmen. Bei einem Schiff erhält er Münzen während die anderen Karten Personen zeigen die angeworben werden können. Dies muss natürlich wiederum mit eigenem Geld bezahlt werden. Nach dieser Auswahl können sich auch alle anderen Mitspieler aus der verbliebenen Auslage bedienen. Tun sie dies, wird der aktive Spieler (der der die Karten aufgedeckt hat) dafür von demjenigen mit einer Münze entlohnt.
Damit kann es also auch mal lohenenswert sein mehrere Karten aufzudecken. Zudem gibt es einen Bonus wenn man Schiffe von 4 oder 5 verschiedenen Farben in seinem Zug offen gelegt hat. Denn dann darf der aktive Spieler sogar 2 oder 3 Karten nehmen! Lukrativ aber auch sehr riskant. Sollte man nicht völlig schmerzfrei sein ist dies nur zu raten wenn man schon Piraten angeheuert hat. Diese können nämlich aufgedeckte Schiffe je nach Stärke abwehren und wieder entfernen. Und auch die anderen Personen bringen jede Menge Vorteile die es abzuwägen gilt.
Damit man nicht unendlich viel Geld sammelt gibt es zudem noch Steuern-Karten im Stapel. Wird eine davon gezogen müssen alle Spieler mit mehr als 12 Gold die Hälfte abgeben. Ziel des Ganzen sind die Siegpunkte. Neben den Vorteilen bringen die genommenen Karten auch Siegpunkte. Besonders lukrativ sind dabei die Missionen die ebenfalls beim Aufdecken ins Spiel kommen können. Diese werden dann so lang an die Seite gelegt bis irgendjemand die dort geforderten Symbole auf seinen Personenkarten gesammelt hat und diese gegen den Auftrag eintauscht. Hat ein Spieler dann irgendwann 12 Punkte erreicht ist am Ende dieser Runde Schluss und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Aufgrund der Doppelfunktion der Karten (Gold oder Person/Schiff/Auftrag/Steuern) kann man sich auch nie darauf verlassen immer die Karten zu bekommen die man gerne hätte. Denn schließlich kann der dringend gesuchte Pirat oder die Auftragskarte ja auch verdeckt als Goldmünze bei einem der Mitspieler liegen und kommt vielleicht nie ins Spiel. Ebenso beinhaltet das Aufdecken der Karten jede Menge Glück (zumindest wenn man den Hals nicht voll genug bekommen kann). Doch das ist in diesem Spiel auch gut so und passt zu dessem Charakter. Es ist eben ein feines Zockerspiel bei dem der Spaß und vor allem die Schadenfreude im Vordergrund steht.
Mögen die Karten/Würfel mit Euch sein!