Freitag, 8. Juli 2016

[Spielbericht] #24/2016: Mage Knight (inkl. Die verschollene Legion)


Es ist wieder Wunschzeit. Das PANDEMIE-Projekt ist abgeschlossen und an den Abenden an denen Jörg bei uns ist werden wir dann zukünftig wieder unsere Reise durch Mittelerde fortsetzen. Aber an den anderen Terminen darf nun wieder jeder ein Wunschspiel auf den Tisch bringen. Dieses mal hatte sich Christopher für MAGE KNIGHT entschieden. Ein in jeder Hinsicht episches Spiel welches vor allem wegen einem Grund nur selten auf den Tisch kommt - der Spieldauer...    

Spiel: Mage Knight
Autoren: Vlaada Chvatil
Verlag: Pegasus
Jahr: 2011
Spieler: 1-4
Spieldauer: ca. 90 - 180 Minuten pro Spieler!
Merkmale: Fantasy, Kampf, Entdeckung, Deckbau
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


SPIELABLAUF

Normalerweise versuche ich in diesem Abschnitt immer die groben Regeln eines Spiels zu erläutern. Da dies aber hier den Rahmen sprengen würde, beschränke ich mich auf das Wesentliche. MAGE KNIGHT ist quasi Abenteuer pur. Jeder Spieler steuert einen namensgebenden magischen Ritter in einem Fantasy-Setting. Dabei wandern die Figuren über einen Spielplan der erst nach und nach ent- und aufgedeckt wird. Auf dem Streifzug durch die unbekannte Welt treffen die Helden auf Monster, Burgen, Klöster, Magietürme, Drachen usw.

Dabei gilt es an dem jeweiligen Ort immer die richtigen Entscheidungen zu treffen. Was das Richtige ist sagen einem eigentlich die eigenen Handkarten. Jeder Spieler hat ein Grunddeck aus 16 Karten welches eigentlich bei jedem gleich ist. Lediglich zwei Karten pro Deck sind speziell auf den jeweiligen Helden zugeschnitten und geben ihm somit etwas Individualität. Diese Karten sind der Motor des Spiels und bestimmen was man machen kann. Vorwiegend erlauben sie Bewegungen, Angriffe, Blocks gegen gegnerische Attacken oder Einfluss um neue Einheiten zu rekrutieren oder Fähigkeiten zu erlernen.

All diese Karten sind unter ihrer Illustration zweigeteilt. In der oberen Hälfte steht beschrieben welchen Effekt diese auslöst. Unten ist eine stärkere Version dessen zu sehen. Diese kann aber nur ausgeführt werden wenn der Spieler ein Mana der geforderten Farbe ausgibt. Dieses Mana kann man sich über Belohnungen oder Karten als Kristalle in seinen Vorrat holen und/oder sich bei jedem Zug bei einem der ausliegenden Manawürfel bedienen. Die Farben dieser Würfel werden zu Beginn einer Runde zufällig ausgewürfelt. Nachdem man einen Würfel genutzt hat wird er erenut gewürfelt und zurück in den Pool gelegt wo sich die anderen auch wieder bedienen dürfen.

Da man mit seinen Grunddeck nicht all zu weit kommt, muss man im Laufe des Spiels sein Deck vergrößern. Neue Karten bekommt man Orten wo man z.B. neue Zauber oder Fähigkeiten erlernt. Außerdem kann man bei erfolgreichen Kämpfen Belohnungen erlangen die auch aus Karten bestehen können. Zudem kann man auch neue Einheiten anheuern die einem im Kampf unterstützen und/oder Schaden abwehren. Genau diese Kämpfe sind es auch die den Charakter voran bringen. Diese werden meistens dadurch ausgelöst, dass man mit seiner Figur zu einem Gegner-Plättchen zieht welches offen oder verdeckt ausliegt.

Jedes(r) dieser Monster/Gegner besitzt unterschiedliche Werte (Angriffs- und Lebenspunkte) und Eigenschaften (giftig, brutal, flink usw.). Allein schon die Kampfregeln sind recht komplex und daher beschränke ich mich auf eine kurze Zusammenfassung der einzelnen Kampfphasen:

1. Fernangriff (wenn möglich/vorhanden) durchführen
2. Angriff des Gegners blocken
3. Selber angreifen.
4. Auswertung

Am wenigsten Stress hat man wenn man den Gegner per Fernkampf erledigen kann. Dies ist aber nur selten möglich da viele Gegner einen Schutz davor haben und Karten mit Fernangriffen in den Spielerdecks nur selten vorkommen. Hier benötigt man schon weitere Zauber, Artefakte oder Fähigkeiten. Meistens muss man also zunächst blocken und dann in den Nahkampf gehen. Das Problem dabei ist jedoch, dass man dafür in der Regel nur 5 Karten zur Verfügung hat. Kann man nicht blocken erleidet man Wunden und bekommt entsprechende Karten die das eigene Deck verschmutzen da diese keine Funktion haben. Hat man jedoch einen Kampf gewonnen gibt es Ruhmpunkte. Dieses sind wichtig um bei kompetetiven Szenarien zu gewinnen und um seinen Charakter weiterzuentwickeln. Denn immer wenn man auf der Ruhmesleiste eine neue Zeile erreicht, bekommt der Held mehr Platz für Einheiten oder neue Fähigkeiten.

Auf diese Weise bewegt und kämpft man sich durch die Welt von MAGE KNIGHT und entwickelt seinen Helden immer weiter. Da man pro Zug 5 Karten auf der Hand hat und benutzte Karten auf den Ablagestapel wandern ist das Deck irgendwann aufgebraucht und die laufende Runde nähert sich dem Ende. Diese Runden werden Tage und Nächte genannt. Ist eine Tagesrunde vorbei, folgt eine Nachtrunde usw. Je nach gewähltem Szenario ist nach 2 oder 3 Tagen/Nächten Schluss. Bei kompetetiven Abenteuern wird geschaut wer den meisten Ruhm geerntet hat und derjenige gewinnt das Spiel. Im kooperativen Modus muss vor Ablauf der Zeit ein bestimmtes Ziel erreicht werden. In diesem Fall spielt ein Dummy-Spieler mit der quasi das Tempo vorgibt und dafür sorgt, dass die echten Spieler sich nicht ewig Zeit lassen können. Mit der ersten großen Erweiterung DIE VERSCHOLLENE LEGION wird dieser Dummy-Spieler sogar durch eine Figur ersetzt die auf dem Spielfeld herumläuft und die Helden sogar in Kämpfe verwickeln kann.



VERLAUF UNSERER PARTIE


Es war nicht unsere erste Partie MAGE KNIGHT doch für Gregor und mich war es zumindest die Premiere mit der Erweiterung. Ausgewählt hatte sich Christopher das Szenario "General Volkare's Rückkehr - episch". Ein kooperatives Abenteuer über die volle Spieldauer von 3 Tagen und 3 Nächten. Ziel war es dabei den feindlichen General Volkare zu besiegen bevor dieser die Stadt erreicht. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad hat dieser General eine mehr oder weniger angsteinflößende Truppe an Monstern an seiner Seite. So macht ein Angriff gegen ihn erst dann Sinn wenn sich alle Charaktere zuvor ordenlich aufgewertet und mit Einheiten versorgt haben.

Als Helden hatten wir gewählt: Goldyx (Gregor), Arythea (Ich) und Wolfhawk (Christopher). So versuchten wir vor allem über Kämpfe uns aufzuleveln und an mächtige Artefakte und Einheiten zu kommen. Doch bereits hier zeigte sich ein Problem dieses Spiels. Entweder hat man in Kampfsituationen nur Bewegungs- oder Einflusskarten auf der Hand oder wenn man in einer Sackgasse steckt, ist die Hand voll mit Angriffskarten. Ich hatte z.B. mehrmals die absolut frustrierende Erfahrung machen müssen mit meinen eigentlich mächtigen Feuer-Fernkampfangriffen nur auf Gegner zu treffen die resistent gegen Feuer waren. Nur ein Beispiel wie blöd es manchmal laufen kann.

So war mein Deck dann auch schnell mit Wundenkarten verdreckt. Einziger Vorteil war, dass mein Charakter eine davon pro Runde ausspielen konnte um einen Wert um 2 zu verstärken (eine Fähigkeit die nur mein Held hatte). Dennoch lief es alles andere als optimal. Und dazu kam dann noch der Zeitfaktor. Obwohl wir uns bereits Nachmittags getroffen hatten, zeigte die Uhr schon fast Mitternacht als wir uns gerade mal in der zweiten Nacht befanden. An einen Kampf mit Volkare war zu diesem Zeitpunkt überhaupt nicht zu denken und so entschlossen wir uns an dieser Stelle abzubrechen bzw. uns geschlagen zu geben.


FAZIT

 

Wieder einmal war es der Zeitfaktor der unserem Spielspaß einen Strich durch die Rechnung gemacht hat. Hier kam dies aber nicht wirklich überraschend. Denn mit 3 Spielern ist dieses eigentlich tolle Spiel schon hart an der Grenze des Machbaren. Eigentlich kann man es nur zu zweit in einer einigermaßen akzeptablen Zeit spielen. Noch besser und wirklich erstaunlich gut funktioniert es als Solospiel. Man mag über Solospiele ja denken was man möchte, aber aus meiner Sicht ist MAGE KNIGHT tatsächlich das beste Solospiel überhaupt. Vor allem nun durch die Erweiterung.Trotzdem will man es aber auch gerne gemeinsam mit Freunden spielen. Da sollte man sich aber wohl zu dritt eher auf ein Blitz-Szenario einigen (2 Tage und 2 Nächte).


Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!