Donnerstag, 28. Juli 2016

[Spielbericht] #27/2016: Der eiserne Thron - Das Brettspiel (2. Edition)


FRUST! Nicht (nur) über das Spiel sondern darüber, dass mein fast schon fertiger Spielbericht gestern aus mir nicht ergründlichen Vorkomnissen aus dem Backend des Blogs gelöscht wurde. Besonders ärgerlich wird es auch dadurch, dass dies ein recht umfangreicher Text war und ich daraufhin echt versucht war mit den Fäusten auf die (unschuldige) Tastatur zu hämmern! Da dieser Blog leider auch nicht über eine Papierkorbfunktion verfügt, hieß es also alles noch mal von Anfang. Ich habe mich daher entschieden jetzt nur eine Kurzform des Spieleabends zu verfassen. Schließlich warten auch noch andere Postings auf ihre Vollendung...    


Spiel: Der eiserne Thron - Das Brettspiel (2. Edition)
Autoren: Kevin Wilson, Christian T. Petersen
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Jahr: 2012
Spieler: 3-6
Spieldauer: ca. 180-240 Minuten
Merkmale: Fantasy, Kampf, Macht, Bündnisse
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael, Wolfgang   



SPIELABLAUF / VERLAUF UNSERER PARTIE

Aufgrund des Mißgeschicks verzichte ich jetzt wie oben bereits beschrieben auf eine genauere Beschreibung der Regeln und beschränke mich auf eine Kurzform.

In diesem Brettspiel rund um die Geschehnisse in Westeros nach dem Ableben von König Robert geht es vor allem um die Ausbreitung der Macht für das eigene Haus. Sechs davon stehen zur Verfügung (Stark, Martell, Greyjoy, Baratheon, Tyrell und Lennister). Jede Fraktion startet mit unterschiedlichen Voraussetzungen auf der Karte des fiktiven Kontinents und versucht im Laufe des Spiels 7 Gebiete zu kontrollieren in denen sich Burgen und/oder Festungen befinden. Ist dies niemanden innerhalb von 10 Runden gelungen, gewinnt das Haus welches am meisten dieser Regionen besitzt.

Die 4 unterschiedlichen Einheiten (Fußsoldat, Ritter, Belagerungsmaschine und Schiff) werden mit Hilfe von Befehlsmarkern gesteuert. Jede Runde wir in jedes Gebeit mit eigenen Figuren ein solcher Marker verdeckt hinein gelegt. Haben dies alle getan werden diese aufgedeckt und ausgeführt. Dabei können gegnerische Befehle entfernt, Machtmarker gewonnen, Angriffe initiiert oder Verteidigungen aufgebaut werden. Auch Unterstützungen für fremde Armeen können gewährt werden und somit kurzfristige Bündnisse geschmiedet werden.


Die dabei eroberten Gebiete können die unterschiedlichsten Symbole besitzen die dem Haus Vorteile im Spiel bieten. Fässer sind zum Beispiel wichtig um seine Truppen zu versorgen und größere Armeen aufstellen zu können. Kronen bringen die begehrten Machtmarker und letztendlich sind die Burgen und Festungen das eigentliche Spielziel. Zudem erlauben sie auch das Rekrutieren von neuen Einheiten. Wassergebiete dienen lediglich dazu größere Distanzen der Truppen zu ermöglichen oder eben über den Seeweg zu attackieren.

Vor dieser ganzen Befehlserteilerei hat der Autor noch die Westeros-Phase gesetzt. Dort sorgen zufällig aufgedeckte Karten von drei Stapeln immer wieder für bestimmte Ereignisse die den Spielablauf verändern können. Entweder können neue Truppen ausghoben, neue Machtmarker gewonnen werden oder die Versorgungslage wird dem aktuellen Stand angepasst. Es kommt auch vor, dass bestimmte Befehle für diese Runde verboten sind und man mit den restlichen auskommen muss. Vor allem kann es aber auch dazu kommen seinen Einfluss in bis zu 3 wichtigen Bereichen des Reiches geltend zu machen.

Und genau dazu werden die Machtmarker benötigt. Kommt es zu einer solchen Abstimmung nehmen alle Spieler eine beliebige Anzahl dieser Plättchen in die geschlossene Faust und decken gleichzeitig ihr Gebot auf. Auf diese Weise kann auf maximal 3 Einflussleisten um die beste Position geboten werden. Der Erste in jeder Reihe erhält dann auch noch einen Bonus in Form eines großen Pappmarkers und hat dadurch entweder Vorteile beim Kämpfen oder darf bei Gleichständen entscheiden.


Der Besitzer des Botenraben darf z.B. einen seiner Befehlsmarker nach dem gemeinschaftlichen Aufdecken noch mal austauschen oder sich die oberste Karte des Wildlingsstapels angucken. Die Wildlinge bedrohen nämlich auch im Spiel die Bewohner von Westeros indem sie immer wieder plündernd einfallen. Wenn dies geschieht (hängt von den gezogenen Westeroskarten ab) wird ebenfalls mit Machtmarkern geboten und je nach Ausgang (Sieg oder Niederlage der Eindringlinge) erwartet den Wenigst- bzw. Meistbietenden eine Strafe oder Belohnung.


Die Kämpfe zwischen den Fraktionen laufen dagegen recht simpel ab. Jede Einheit hat ihre spezifische Kampfstärke die durch eventuell ausliegende Befehlsmarker noch verändert wird. Dazu spielt jeder Teilnehmer des Gefechts noch eine seiner Hauskarten aus und ermittelt somit seine Gesamtstärke. Wer mehr zu bieten hat gewinnt den Kampf und abhängig von den Symbolen auf den gespielten Hauskarten gibt es Verluste beim Verlierer oder nicht. Zumindest ist aber immer ein Rückzug fällig.

Unsere 4-er Partie (Wolfgang/Baratheon, Christopher/Lennister, Gregor/Greyjoy und ich/Stark) war von Anfang an geprägt durch das Bündnis von Lennister und Greyjoy wodurch Wolfgang und ich auch eine Zweckgemeinschaft im östlichen Teil der Karte eingehen mussten. Ich war dadurch sofort im Norden in der Defensive und konnte mich nur schwer ausbreiten. Zunächst versuchte ich den Eisenmännern den Seeweg Richtung Norden abzuschneiden. Danach wollte ich mich um die Gebiete mit Fass-Symbolen bemühen was auch gelang. Doch leider wurde die Versorgungskarte ab Runde 2 nicht ein einziges mal mehr gezogen.


So hatte ich eigentlich nur damit zu tun die ständige Bedrohung aus dem Süden abzuwehren während Christopher und Gregor bereits bei 5 Siegpunkten lagen. Da deren Kooperation selbst dann nicht aufhörte als die Lennister's nur noch 1 Siegpunkt vor dem Gewinn der Partie standen, konnten Wolfgang und ich eigentlich nur noch zugucken wie Christopher seinem Bündnispartner zum siegreichen 7. Punkt in den Rücken fiel (wohlgemerkt: mit dessen Zustimmung!). So hatte diese Partie doch einen recht faden Beigeschmack was aber nicht dem Spiel anzulasten ist.

FAZIT

 

Obwohl die Regeln und die Anzahl der verschiedenen Befehle eigentlich nicht sehr vielfältig sind, ergeben sich doch trotzdem jede Runde aufs Neue viele Überlegungen und Entscheidungen die es zu treffen gilt. Die Auswahl in welches Gebiet ich welchen Marker lege kann schon einmal zur echten Knobelaufgabe werden. Vor allem wenn ich dabei versuche die Gedanken der Mitspieler zu erahnen. Darin liegt aber auch genau der Reiz dieses Spielprinzips. Die Tatsache, dass im Normalfall nur jeder Befehl 2 x zur Verfügung steht, sorgt zusätzlich für Entscheidungsnöte. Wo setze ich meine Marschbefehle ein und wo versuche ich lieber zu verteidigen da ich dort Angriffe vermute?

Zudem muss ich gucken wo ich die dringend benötigten Machtmarker her bekomme. Dies alles zu überblicken kann schon mal recht anstrengend sein. Zumal die Symbole auf der Karte nicht immer sofort zu erkennen sind. Manchmal kommt einem der Plan vor wie ein riesiges Wimmelbild. So würden 3D-Modelle von Festungen/Burgen oder Fässern der Übersichtlichkeit sicherlich  besser zu Gesicht stehen als immer die Figuren zur Seite schieben zu müssen, um zu sehen welche Dinge sich in einem Gebiet befinden.

Und natürlich kann auch das Glück eine nicht unwesentliche Rolle spielen. Vor allem wenn man gezielt Länder mit bestimmten Symbolen besetzt dann aber die Karte, die dieses belohnt, einfach nicht kommen will. Da es in jedem der drei Westerosstapel auch eine Karte gibt die diesen wieder neu mischt, kann es auch theoretisch passieren, dass eine Karte gar nicht gezogen wird. Die Kämpfe hingegen sind aus meiner Sicht wiederum schlank und einfach gehalten und bieten durch die Hauskarten noch ein schönes Zockerelement.


In Summe ein schönes Spiel welches wohl sogar in Maximalbesetzung (zu sechst) am meisten Spaß machen könnte. Da wird dann höchstens wieder die Zeit zum Problem. Hier sollte man eventuell vereinbaren die Planungsphase zeitlich zu begrenzen (was gut geht, da ja alle gleichzeitig dran sind). Der Spielspaß wurde an diesem Abend eigentlich nur durch das übertrieben konsequente Bündnis zweier Mitspieler getrübt, welches den Spielverlauf an diesem Abend doch sehr bestimmte.

Kurz noch zu den Änderungen zu der 1. Edition. Wichtigste Neuerung ist eigentlich die Einführung der Häfen. Früher war es nämlich möglich einen Mitspieler völlig von den Seegebieten auszuschließen. Durch die Häfen wird dies nun verhindert da man für die Kontrolle eines Hafen das dazugehörige Landgebiet besitzen muss. In diesem Fall kann man jetzt auch Schiffe aus dem Hafen wieder ins Seegfecht schicken und ein Meerfeld zurück erobern. Eine mehr als sinnvolle Anpassung die das Spiel dadurch wieder spielbar macht.

Daher meine Wertung:

Generell:
2 - Klasse Spiel, muss ich haben (wenn ich es noch nicht hätte)!

An diesem Abend:

3 - Spiele die ich gerne wieder mitspielen würde, aber nicht unbedingt besitzen muss


Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!