Freitag, 22. Juli 2016

[Spielbericht] #26/2016: Der Herr der Ringe LCG (Die Belagerung von Cair Andros) / Race for the Galaxy

Resignation und Aufgabe - dies waren die Ergebnisse des letzten Abenteuers in Mittelerde. Nun wollten wir es mit dem nächsten Szenario des Erweiterungspacks DIE ERBEN VON NUMENOR versuchen. Zudem haben wir uns vorgenommen danach in den kommenden Wochen auch das alte und gute RACE FOR THE GALAXY wieder aufleben zu lassen. Und tatsächlich hatten wir an diesem Abend auch Zeit für beide Spiele. 



Spiel: Der Herr der Ringe - Kartenspiel (LCG)
Autor: Nate French
Verlag: Fantasy Flight Games
Jahr: 2011
Spieler: 1-4
Spieldauer: je nach Szenario und Spieler - 30-90 Minuten
Merkmale: kooperativ, Abenteuer, LCG, Kartenspiel
Mitspieler: Gregor, Jörg, Michael   



Szenario: Die Belagerung von Cair Andros (Schwierigkeit 7)

 

VERLAUF UNSERER PARTIE


Der letzte Besuch in der Welt von J.R.R. Tolkien war ja nun schon eine ganze Weile her. Doch die Erinnerungen an die verzweifelten Versuche ein 4er Szenario zu schaffen waren noch allgegenwärtig. Ein wenig Trost gab es dann auch aus dem Internet. Denn wir alle hatten auf diversen Seiten gelesen, dass nicht nur WIR mit diesem Abenteuer große Schwierigkeiten hatten. Daher waren wir auch hoffnungsvoll dieses mal wieder erfolgreich sein zu können.

Mit Schwierigkeitsstufe 7 schien aber ein dicker Brocken auf uns zu warten. Ziel war wohl die Verteidigung von Cair Andros gegen die anstürmende Orkhorde. Neu war hier, dass die Orte Schaden nehmen konnten. Dieses zu vermeiden war neben dem nackten Überleben eine der Hauptaufgaben. Den jeder Ort den man erkundet hätte, bevor dieser zerstört wäre, hätte dem Helden-Team eine Etappe in diesem Szenario eingespart. Doch vor allem die spezielle Besonderheit dieses Erweiterungspacks, dass der Schildwert neben der Verteidigung auch zum Erkunden genutzt werden muss (Belagerung), stellte uns auch hier wieder vor unlösbare Probleme.


Obwohl es zu dritt deutlich einfacher schien die Gegner in Schacht zu halten, kamen wir trotzdem bei unserer eigentlichen Aufgabe keinen Schritt vorwärts. Wir wehrten die Attacken weitestgehend ab und töteten hier und da auch den einen oder anderen Gegner, doch beim Entgegenstellen der Abenteuer kam nur wenig bis gar nichts herum. So hatten wir nach 5 gespielten Runden noch immer fast keinen einzigen Abenteuermarker auf der ersten Etappe liegen während sich immer mehr Gegner um uns versammelten und die ersten Helden kurz vor dem Ableben standen.

Als dann auch noch die mächtige Sturmramme plus Mumakil auf den Plan traten, wich unsere Zuversicht und kurz darauf segneten die ersten Helden das Zeitliche. Unmittelbar danach ergaben wir uns der Übermacht und mussten erneut erfolglos über das Erlebte diskutieren. Dabei kamen Gregor und ich zu dem Schluss, dass wir ohne Anpassung der Decks speziell an diese Herausforderung auch zukünftig keine großen Chancen haben werden. Jörg sah dies aber leider etwas anders und so gab es dann noch einen angeregten Meinungsaustausch über das weitere Vorgehen. Überlegt wurde die Decks eher in Richtung Taktik (rot) auszurichten.


Ob es dazu kommen wird hängt in erster Linie von Gregor und Jörg ab, da sie fast alle Karten besitzen und auch die meiste Erfahrung mit dem Deckbau in diesem Spiel haben. Somit bleibt für Christopher und mich nur die Hoffnung, dass unsere beiden Mitspieler die Zeit und Muße finden neue Decks zu konstruieren mit denen wir beim nächsten Versuch mehr Erfolg haben können... 





Spiel: Race for the Galaxy
Autor: Tom Lehmann
Verlag: Abacusspiele
Jahr: 2007
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 45-60 Minuten
Merkmale: Kartenmanagement, Weltraum-Strategie
Mitspieler: Gregor, Jörg, Michael   

 

SPIELABLAUF


Grundsätzlich ist RACE FOR THE GALAXY ein reines Kartenspiel. Und zwar eines welches Leuten bekannt vorkommen dürfte die schon einmal SAN JUAN gespielt haben. Denn in der Tat sind beide sehr ähnlich (mit Ausnahme des Themas) und meines Wissens haben die beiden Autoren dieser Spiele auch zunächst zusammen an der Idee gearbeitet und dann später jeder seinen eigenen Weg gesucht (dies meine ich nur irgendwo mal gehört zu haben und gebe für diese Aussage auch keine Gewähr!).

Das Hauptprinzip stellen die multiplen Verwendungsmöglichkeiten der Karten und die simultane Rollenwahl dar. Die Karten haben nämlich mehrere Funktionen. Zum Einen dienen sie als Planeten bzw. Technologien die im Laufe des Spiels besiedelt/entwickelt werden können, andererseits sind sie aber auch gleichzeitig Zahlungsmittel und/oder Waren die zum Handel dienen. Was man mit den Karten auf der Hand macht hängt vor allem von den gewählten Aktionen einer Runde ab. Insgesamt 5 Grundaktionen gibt es. Zu Beginn jeder Runde entscheidet sich jeder Mitspieler für eine dieser Aktionen indem er die entsprechende Karte geheim auswählt und verdeckt vor sich auslegt. 

Haben sich alle entschieden werden diese aufgedeckt und geschaut welche Aktionen von den Spieler ausgesucht wurden. Diese dürfen dann auch von allen(!) Spielern ausgeführt werden. Möchte ich also zwei bestimmte Dinge in einer Runde tun, kann ich nur von einer sicher sein das sie auch stattfindet. Nämlich diejenige die ich selber ausspiele. Bei der oder den anderen muss ich hoffen, dass einer meiner Mitstreiter die entsprechende Karte ausgelegt hat. Damit man sich aber nicht zu sehr ärgern muss, dass auch die anderen von meiner Wahl profitieren, bekommt der Ausspieler einer Aktionskarte noch einen zusätzlichen Bonus für diese.


Doch welches sind die Aktionen und was bringen sie?

1) ERKUNDEN

Beim Erkunden geht es einfach darum neue Karten nachziehen zu dürfen. Bei der normalen Aktion zieht man 2 Karten und behält eine davon. Als Bonus kann man auch 5 Karten mehr ziehen oder nur 1 mehr und darf dann dafür aber eine weitere behalten.

2) ENTWICKELN

Die Karten sind auf ihrer Vorderseite eigentlich nur in zwei Arten unterteilt. Entweder es sind Welten (rundes Symbol) oder Technologien (Rautensymbol). Beim ENTWICKELN können die Technologien ausgespielt werden. Diese verbessern meistens die Möglichkeiten eines Spielers weil sie das Ausspielen anderer Karten günstiger oder den Verkauf von Waren lukrativer machen usw. Die Kosten einer solchen Karte ist mit einer Zahl in dem Symbol angegeben. Diese Kosten sind mit Handkarten zu begleichen die ich dann natürlich nicht mehr bauen kann. Der Ausspieler dieser Aktionskarte kann beim Bezahlen eine Karte sparen.

3) SIEDELN

Sehr ähnlich zu dem ENTWICKELN. Hier werden nun die Welten mit dem runden Symbol in die eigene Auslage gelegt. Auch hier müssen die Kosten mit Handkarten entrichtet werden. Allerdings gibt es hier auch noch eine andere Möglichkeit die Karte auf den Tisch zu bekommen. Nämlich nicht durch Zahlung von Handkarten sondern durch militärische Stärke. Manche Welten haben eine rote Umrandung und sind nur militärisch zu erobern. Dazu braucht man Stärkepunkte die wiederum auf anderen Welten oder Technologien zu finden sind. Als Bonus für den Ausspielenden gibt es hier eine Karte vom Nachziehstapel wenn man eine Welt besiedelt hat (egal ob wirtschaftlich oder militärisch).

4) VERBRAUCHEN

Das komplexeste ist eigentlich das VERBRAUCHEN. Hier kann man vorhandene Waren (werden in Aktion 5 erklärt) verkaufen bzw. zu Siegpunkten umwandeln. Manche Karten haben nämlich Fähigkeiten bestimmte Waren zu Siegpunkten verwursten zu können. Wurde diese Aktion gewählt MÜSSEN alle Spieler möglichst viele ihrer Waren auf diese Weise veredeln. Hier darf auch nichts für später zurückgehalten werden. Hat man genügend Fähigkeiten müssen diese auch genutzt werden (die meisten dürfen aber nur 1 x pro Runde aktiviert werden). Hier gibt es zwei verschiedene Boni (und damit auch zwei verschiedene Aktionskarten). Entweder man wählt den Handelsvorteil und muss vor dem Verbrauchen eine Ware verkaufen. Je nach Art der Ware bekommt man dafür 2-5 Karten als Belohnung vom Nachziehstapel. Oder man entscheidet sich für den Bonus die doppelten Siegpunkte für seine Verbrauchen-Fähigkeiten in dieser Runde zu erhalten.

5) PRODUZIEREN

Hier werden die ganzen Güter erzeugt die man in der vorherigen Phase vergolden kann. Wurde diese Aktion gewählt wird einfach auf jede Produktionswelt (erkennbar an ihrem farbigen Kreis) die keine Ware besitzt eine Karte vom Nachziehstapel verdeckt drauf gelegt. Diese Karte stellt nun das Gut dieser Welt dar. Ist es eine blaue Welt ist es somit auch ein blaues Gut. Handelt es sich um eine gelbe Welt haben wir es z.B. mit kostbarer Alien-Technologie zu tun. Dann gibt es auch noch Welten deren Kreis nicht farbig ausgefüllt ist sondern eine Art Corona um ihr Symbol zeigen. Hier können nur Waren produziert werden wenn man selbst diese Aktionskarte spielt oder beim Besiedeln dieses Planeten.


Wozu nun das Ganze? Auf diese Weise versucht man möglichst gute Synergieeffekte auszulegen. Zum Beispiel versucht man viele blaue Welten zu besiedeln wenn man Verbrauchen-Fähigkeiten hat, die die Abgabe von blauen Gütern verlangen usw. Das Spiel kann dann auf zwei Arten enden. Enwteder hat es ein Spieler geschafft 12 Karten vor sich auszulegen oder die Siegpunktchips (12 pro Spieler) wurden alle verteilt. In beiden Fällen wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt und verglichen wer die meisten Punkte ansammeln konnte. Dabei ist noch zu beachten, dass die ausgelegten Karten ebenfalls Punkte bringen.


VERLAUF UNSERER PARTIE

   

Wir haben uns an die Regel gehalten und das erste Spiel mit den vorgegebenen Startdecks gespielt. Dabei bekommt jeder Spieler eine der 5 Startwelten zufällig zugelost und dazu 4 Handkarten die speziell für diese Startwelt konzipiert sind. Damit soll Neulingen verdeutlicht werden welche Strategien man in diesem Spiel verfolgen kann. Gregor bekam dabei die Bergbauwelt (ALPHA CENTAURI) die sich vor allem auf die Produktion und den Verbrauch von braunen Gütern konzentriert. Jörg hatte mit EPSILON ERIDANI eher eine Mischstrategie und ich war mit NEW SPARTA ganz klar militärisch ausgerichtet.


Gregor hatte bei seinem Debut bei diesem Spiel dann auch erst mal mit dem Kennenlernen der Karten und deren Symbolik zu tun. Jörg setzte hingegen voll auf Technologien und hatte auch schnell Entwicklungen gespielt die selbige auch noch vergünstigen. Ich versuchte mein Heil in der Eroberung vieler neuer Welten und war damit zu Beginn auch sehr erfolgreich. Doch dann zog ich einfach nicht mehr genügend Planeten die militärisch zu erringen waren und hatte dann am Ende (Jörg hatte 12 Karten in der Auslage) mit 22 Punkten das Nachsehen gegenüber Jörg mit 26 Punkten und lag auch nur knapp vor Gregor (19).

Da es aber allen Beteiligten großen Spaß machte, hängten wir gleich noch eine Revanche hinten dran. Hier zeigte sich schnell die gesteigerte Lernkurve nach nur einer Partie. Ich hatte dieses mal eine Startwelt die auf blaue Güter ausgerichtet war (VERGESSENE ERDKOLONIE) während Gregor erneut die Bergbauwelt aus Partie 1 zog. Doch dieses mal klappte es besser. Ich versuchte es dieses mal über die Erringung der Siegpunktchips zu schaffen und hatte eine schöne Verbrauchenfähigkeit die mir für 2 beliebige Waren 3 Siegpunkte gab. Zusammen mit dem Verdoppler-Bonus konnte ich damit jede zweite Runde (zwischendurch eine Runde Produzieren) ca. 8-10 Punkte machen.

Doch zum optimalen Gelingen dieser Strategie war ich auch etwas darauf angewiesen, dass meine Mitspieler zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Aktionskarten für mich ausspielten. Dies war leider nicht der Fall und so hatte Jörg dann doch noch Zeit genug um wiederum 12 Karten auszuspielen. Da Gregor ebenfalls gute Verbrauchenfähigkeiten hatte, profitierte er oft mit und so hatten wir am Ende dieser Partie auch alle deutlich mehr Punkte auf dem Konto (um die 45-50).



FAZIT


Schon daran das wir gleich eine zweite Partie hinterher gespielt haben macht klar, dass es allen sehr gut gefallen hat. Und dabei haben wir hier nur das Grundspiel verwendet. Die ersten beiden Erweiterungen zu diesem Spiel stehen aber auch noch bei mir im Schrank und sollten noch manch abwechslungsreiche Runde garantieren.

PLUSPUNKTE DES SPIELS

Wie schon erwähnt ist die Lernkurve hier sehr hoch. Nach der ersten Partie hat man sofort einen Plan für die nächste Runde. Daher halte ich es auch für sehr sinnvoll mit Neulingen die vorgeschlagenen Starthandkarten zu verwenden. Hier lernt und sieht man gut die diversen Möglichkeiten/Strategien dieses Spiels.

Auch die Spieldauer und die Komplexität liegen in einem für mich sehr angenehmen Bereich. Mit einer Dauer von ca. 45-60 Minuten bleibt genug Zeit für eine schnelle Revanche und da einige Karten sich auch wiederholen, bleibt der Pool an zu überblickenden Karten recht überschaubar. Somit also durchaus auch ein Spiel für Familien mit zumindest größeren Kindern.

Es spielt sich flott und man ist eigentlich immer eingebunden. Die Auswahl der Aktionen erfolgt gleichzeitig und auch die Durchführung dieser dauert meistens nicht lang bzw. kann simultan erfolgen. Dadurch entstehen eigentlich kaum Wartezeiten bis man wieder an der Reihe ist.

MINUSPUNKTE DES SPIELS

Die Symbolik der Karten wird oft als negativer Punkt gesehen. Ich selbst kann dies allerdings nicht nachvollziehen und finde diese relativ eindeutig und intuitiv. Viele haben aber ein Problem damit und müssen somit immer wieder nachfragen welche Fähigkeiten diese Karte denn nun hat.

Interaktion ist auch immer ein großes Thema. Die ist hier zugegebenermaßen auch nicht sehr hoch. Jeder optimiert für sich seine Zivilisation. Erst mit der zweiten Erweiterung (REBELLEN vs. IMPERIUM) gibt es dann die Möglichkeit auch die Kartenauslage der Mitspieler anzugreifen. Wer also Spiele ohne direkte Interaktion nicht mag, sollte vielleicht die Finger von RACE FOR THE GALAXY lassen.

Bezogen auf das reine Grundspiel könnte nach diesen beiden Partien auch wieder der Verdacht aufkommen, dass das reine Konzentrieren auf Technologien die siegversprechendste ist. Ziemlich schnell kann man so 12 Karten ansammeln und die Vorteile dieser Karten helfen während der Partie zusätzlich. Dies ist nach nur zwei Partien nach langer Pause nicht abschließend zu beurteilen.

Was natürlich bei Kartenspielen immer als Kritikpunkt bleibt ist der Glücksfaktor beim Nachziehen. Will ich partout nicht die richtigen Karten für meine Strategie ziehen, kann das schon mal zu Frust führen. Dafür finde ich die Spieldauer aber nicht zu lang um das Glück bei einer Revanche erneut herauszufordern.

WERTUNG (aktuell nach diesen beiden Partien)

2 - Klasse Spiel, muss ich haben (wenn ich es noch nicht hätte)!



Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!