Mittwoch, 3. August 2016

[Spielbericht] #28/2016: Runebound 3. Edition


An diesem Abend durfte ich mich mal wieder überraschen lassen. Ich hatte Runebound zwar schon mal gespielt, dies lag aber schon einige Jahre zurück und so richtig konnte ich mich auch nicht an das Spiel erinnern. Daher war ich gespannt mal wieder ein quasi neues Spiel kennenzulernen...    

Spiel: Runebound (3. Edition)
Autoren: Lukas Litzsinger
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Jahr: 2016
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 180 Minuten
Merkmale: Fantasy, Kampf, Entdeckung, Questen
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


SPIELABLAUF / VERLAUF UNSERER PARTIE

Das Spielprinzip ist dabei ähnlich zu einem anderen Spiel aus meiner Sammlung: RÜCKKEHR DER HELDEN. Auch hier geht es darum einen Helden auszubilden und so auszurüsten, dass er den Kampf gegen einen Endgegner (hier ein Drache) bestehen kann. Schafft er es, ist das Spiel gewonnen. Wenn nicht scheidet der Spieler aus dem Spiel aus.


Auf dem Weg dahin müssen aber erst einmal einige Abenteuer bestanden werden. Die Heldenfiguren bewegen sich dabei per Würfel auf einer Landkarte von Feld zu Feld. Die Quader zeigen dabei an welche Geländearten man benutzen darf. Wieviel Würfel es sind hängt von Held und Ausrüstung ab. Damit ist auch schon eine der möglichen Aktionen pro Zug erklärt. Als weiteres kann man trainieren. Jeder Held besitzt nämlich Fertigkeitskarten die er ausspielen kann wenn er genügend Questen erfüllt hat. Diese Fertigkeiten geben ihm dauerhafte Vorteile im Spiel und beim Trainieren kann er neue davon erhalten. 


Sollte ein Held angeschlagen durch Kämpfe sein, kann er sich auch ausruhen und Schadenspunkte heilen. In den Städten können Ausrüstung, Waren und allerlei sonstige Gegenstände ver- und gekauft werden. Damit wappnet man sich für die bevorstehenden Duelle oder verdient Gold beim Handel der Waren. Als letzte und wohl auch wichtigste Aktion können Questen begonnen werden. Dazu liegen auf bestimmten Feldern Marker die man für 2(!) Aktionspunkte umdrehen kann. Je nach Farbe der Marker ist die Wahrscheinlichkeit eine andere ob ich auf Gegner stoße oder ob ich eine bestimmte Aufgabe an einem anderen Ort erfüllen muss.

Für das Erfüllen bzw. Bestehen einer solchen Quest gibt es dann wieder Belohnungen und meistens auch die Questkarte als Trophäe. Genau diese braucht man um seine Fertigkeiten freischalten zu können. So levelt man sich von Runde zu Runde immer mehr auf und während man am Anfang des Spiels eher versucht Gegner zu meiden, werden diese im späteren Verlauf immer reizvoller. Dabei ist das Kampfsystem durchaus als innovativ zu bezeichnen. Während es in der alten Edition noch Würfel waren die man geworfen hatte, fliegen nun Kampfscheiben über den Spieltisch.



Je nachdem auf welche Seite sie fallen hat man bestimmte Möglichkeiten im Kampf. Mit Schildern können Attacken des Gegners abgewehrt werden. Äxte fügen den Gegnern Schaden zu. Flügelsymbole können einen eigenen Chip auf die andere Seite drehen oder den Gegner einen Chip neu werfen lassen. Blitze hingegen können besondere Fähigkeiten des Helden oder der Waffen auslösen. Der Clou dabei ist nun, dass die Spieler nun immer nacheinander eine der Symbolarten des eigenen Wurfs aktivieren müssen. So kann man zum Beispiel auch eine Axt auf den noch nicht erwähnten Verdoppler-Chip legen. Der Schaden wird dadurch verdoppelt. Jedoch ist nun erst der Kontrahent dran und kann eventuell schlimmen Schaden anrichten usw.

Doch ewig Zeit hat man für all diese Dinge auch nicht. Denn zumindest in diesem Szenario startet der Drache nach einer vorgegebenen Rundenzahl seinen Marsch in den Norden. Sollte er am Ziel ankommen bevor er besiegt wurde, haben alle Spieler verloren. Irgendwann muss also jemand den Zweikampf mit ihm suchen.


Bei uns war es Gregor der es zuerst wagte und auch schaffte in 3 Kampfrunden den Lindwurm zu bändigen. Entscheidend für einen einigermaßen gleichwertigen Kampf war die vorherige Anhäufung von Wissen über dieses Wesen. Dieses Wissen gab es bei vielen Questen als Belohnung und senkte die Lebenspunkte des Endgegners um 1 Punkt pro Wissensmarker im Besitz des Helden der sich ihm entgegen stellt.

FAZIT

 

Wie schon vorher angedeutet hat mich dieses Spiel sehr an RÜCKKEHR DER HELDEN von Lutz Stepponat erinnert. Generell mag ich ja Spiele wo der Weg das Ziel ist. Auch hier macht es Spaß von Queste zu Queste zu eilen und seinen Charakter zu trainieren bzw. Abenteuer zu bestehen. Gleichzeitig ist es aber auch ein Wettlauf gegen die Zeit. Denn nur wer den Endgegner besiegt gewinnt auch das Spiel. Und genau hier liegt das Dilemma. Wage ich es zu früh bin ich vielleicht raus und muss den Rest des Spiels als Zuschauer verbringen. Zögere ich zu lange hat es jemand anderes vielleicht vor mir geschafft. Dies macht den Reiz dieser Spiele aus und erzeugt eine große Spannung.


Der Rest ist nicht sonderlich ungewöhnlich bzw. originell. Es funktioniert aber durchweg und auch die Spieldauer von ca. 3 Stunden empfand ich als sehr angenehm. Was mir ebenfalls sehr gut gefallen hat war das Kampfsystem. Während in der vorherigen Edition wohl noch mit Würfeln Konflikte ausgefochten wurden, verwendet man hier nun die oben bereits beschriebenen Wurfscheiben. Dies sorgt noch mal für schöne taktische Spielräume und die Möglichkeit über den Kauf von Ausrüstungen und/oder Waffen weitere Scheiben dazu zu bekommen ist stimmig und schön thematisch.

Ich würde daher von einem runden Spiel sprechen welches nie langweilig wird da jeder durch seine persönliche (bzw. seines Helden) Entwicklung ein eigenes Ziel hat und durch das Wettrennen mit den Mitspielern immer spannend bleibt. Daher eine klare Empfehlung für dieses Spiel meinerseits.

2 - Klasse Spiel, muss ich haben (wenn ich es noch nicht hätte)!


Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!