Mit ELDRITCH HORROR kam endlich mal wieder eines meiner absoluten Lieblingsspiele auf den Tisch. Warum ich diese leichtere Version des Klassikers ARKHAM HORROR so gut finde und warum es zu meinem Favoriten unter den Kooperationsspielen zählt, versuche ich Euch in den folgenden Zeilen zu erklären ...
Spiel: | Eldritch Horror |
Autoren: | Corey Konieczka, Nikki Valens |
Verlag: | Heidelberger Spieleverlag |
Jahr: | 2014 |
Spieler: | 1-8 |
Spieldauer: | ca. 4-5 Stunden |
Merkmale: | kooperativ, Lovecraft, Cthulu, Wahnsinn |
Mitspieler: | Christopher, Gregor, Jörg, Matthias, Michael |
SPIELABLAUF
Beim Schreiben des Vorworts merke ich bereits, dass es gar nicht so einfach wird zu begründen warum ich es so sehr mag. Denn es hat eigentlich all die Schwächen und Probleme anderer Koop-Spiele auch. Die Gefahr, dass sich jemand zum Bestimmer aufschwingt und den anderen vorgibt welche Aktionen sie zu tun haben oder dass eben Pech beim Würfeln eine Partie echt zum Scheitern verurteilen kann. Trotzdem hatte ich aber bisher bei jeder Partie riesigen Spaß und fühlte mich super unterhalten. Aber warum?
Thematisch befinden wir uns im frühen 20. Jahrhundert und die Welt wird von den "Großen Alten" bedroht. Das sind uralte mystische Wesen die gekommen sind um die Menschheit in den Wahnsinn zu stürzen und die Herrschaft zu übernehmen. Über Portale strömen ihre monsterartigen Diener in unsere Welt und bereiten den Auftritt ihres Meisters vor. Unsere Aufgabe ist es genau diese Portale zu schließen und nichts weniger als die Welt zu retten.
Dazu "steuert" jeder Spieler einen von insgesamt 12 verfügbaren Ermittlern die alle unterschiedliche Fähigkeiten und Talente haben. Vor dem Spielbeginn muss man sich aber zunächst einigen gegen welchen der insgesamt vier im Spiel enthaltenen Großen Alten man antreten möchte. In unserer Partie nahmen wir es z.B. mit Cthulu himself auf. Ziel ist es 3 Mysterienkarten dieses Endgegners zu bewältigen bevor der Verderbnismarker die 0 erreicht. Bei Cthulu startet dieser z.B. bei der 10.
Ein Spielzug eines Spielers ist eigentlich schnell abgehandelt und somit einer der großen Pluspunkte des Spiels. Denn gerade mal zwei Aktionen darf ein Spieler ausführen. In den meisten Fällen wird mindestens eine genutzt um seine Figur auf der Weltkarte von einem Ort zu einem anderen zu bewegen. Hat man noch Tickets (die man sich als weitere Aktion in Städten nehmen kann) übrig, kann diese Bewegung auch noch verlängert werden. Befindet man sich an einem Ort ohne Monster ist es auch erlaubt sich auszuruhen. In diesem Fall erhält man 1 körperliche- und 1 geistige Gesundheit zurück. Genau diese beiden Werte sind es die einem zum Verhängnis werden können. Sinkt einer der beiden Werte auf 0 ist man entweder dem Wahnsinn verfallen (geistig) oder tot (körperlich). In beiden Fällen scheidet der Charakter aus und man muss sich in der nächsten Runde einen neuen auswählen.
Weitere Aktionsmöglichkeiten sind das Tauschen von Gegenständen mit anderen Ermittlern am selben Ort oder das Beschaffen von Unterstützungen. Dazu muss man eine Würfelprobe auf die Fähigkeit "Einfluss" bestreiten. Proben werden immer mit Würfeln ausgetragen. Wieviele W6 man werfen darf hängt vom Wert dieser Fähigkeit ab. Generell gilt eine Probe als bestanden wenn man mindestens eine 5 oder 6 würfelt. Für die Unterstützungen sind aber meistens mehr Erfolge nötig (auf den Unterstützungskarten angegeben = quasi wie ein Preis). Diese Karten können Waffen sein, Verbündete oder andere Hilfsmittel die das Glück beim Würfeln ein wenig entschärfen sollen.
Zusätzlich hat jeder Ermittler auch noch eine individuelle Fähigkeit die als Aktion genutzt werden kann. Wichtig ist, dass jede Aktionsart nur 1 x pro Zug angewendet werden darf. Haben alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt kommt es nun zur Begegnungsphase. Denn egal wo ein Ermittler steht hat er nun eine Begegnung deren Art von dem Ort abhängt wo er sich gerade befindet. Zu diesem Zweck wird eine Begegnungskarte gezogen. Derer gibt es unterschiedliche und wird danach unterschieden ob man sich in einer der 3 Hauptregionen aufhält oder eher in unwichtigeren Gebieten. Es gibt auch noch spezielle Begegnungskarten für Orte an denen sich Portale, der Expeditions- oder Hinweismarker befinden.
Diese Begegnungen machen einen Großteil der Atmosphäre des Spiels aus. Der jeweils linke Nachbar des aktiven Spielers liest diese Karte laut vor die dem Ermittler meistens eine oder mehrere Proben abverlangen. Je danach ob diese bestanden werden gibt es dann eine Belohnung oder im umgekehrten Fall auch schon mal Nachteile für den Spieler oder das ganze Team. Die Texte dieser Karten vorzulesen macht bereits großen Spaß und nicht selten ertappt man Spieler dabei, dass sie auch Karten vorlesen wollen auch wenn sie gar nicht an der Reihe wären. Oftmals wird auch ein kleines Quiz daraus gemacht welche Fähigkeit aufgrund des vorgelesenen Textes nun auf die Probe gestellt wird.
Die Kunst ist es eben diese Proben erfolgreich zu bestehen. Dabei sollen die Ausrüstungen wie Waffen, Verbündete, Zauber usw. helfen. Vor allem im Falle eines Misserfolges erleidet der Ermittler dann oft so genannte Zustände (in Form von Zustandskarten). Diese können körperlicher Art (Beinverletzung, Rückenverletzung usw.) oder geistiger Natur (Halluzinationen, Paranoia etc.) sein. Diese Zustände kann man meistens bei der Aktion Ausruhen versuchen loszuwerden. Gelingt dies nicht und wird in der abschließenden Mythosphase ein Rachesymbol aufgedeckt, kann dies dazu führen, dass diese Karte umgedreht wird und die auf der Rückseite angegebenen (meist negativen) Effekte zum Tragen kommen. Dabei kann man sich aber nie sicher sein was genau dies sein wird. Denn wenn es auch den Zustand "Paranoia" mehrmals gibt, sind die Auswirkungen auf den Kartenrücken nicht alle gleich!
Genau in dieser Mythosphase wird also eine komplette Spielrunde in ELDRITCH HORROR abgeschlossen. Dazu wird einfach eine Karte des Mythosstapel aufgedeckt und geschaut welche Symbole sie hat. Dadurch können neue Portale erscheinen, Monster aus diesen strömen oder der Vorzeichenmarker wandert vor. Dabei wandert er über Sternbilder und immer wenn er sich bewegt und es Portale auf dem Spielplan gibt die dasselbe Sternzeichen besitzen wie jenes auf dies der Vorzeichenmarker gerade vorrückt, wird der Verderbensmarker einen Schritt in Richtung der 0 vorgezogen! Daher ist es auch extrem wichtig diese Tore rechtzeitig zu schließen.
Doch nicht alles an diesen Karten ist zum Nachteil der Spieler. Es können auch neue Hinweismarker erscheinen. Und diese sind meistens äußerst wichtig da sie fast immer zur Erfüllung der Mysterienkarten gebraucht werden (was ja das Spielziel ist). Zudem gibt es Mythoskarten in unterschiedlichen Stufen. Manche sind besonders hart und halten das Ermittlerteam zusätzlich auf da sie noch Gerüchte ins Spiel bringen. Diese muss man dann quasi noch als zusätzliche Aufgabe erfüllen (neben der Erledigung der Myterienkarten). Oder sie verursachen mal eben Schaden an der Gesundheit der Spieler was auch schon mal zum Ausscheiden eines Charakters führen kann. Es können sich aber auch relativ positive Karten im Stapel widerfinden. Die Zusammenstellung dieses Mythosstapels kann man (wenn gewünscht) auch dem Schwierigkeitsgrad anpassen und die besonders schlimmen heraus lassen.
Am Ende dieser Phase wird auch überprüft ob die Spieler die aktuelle Mysterienkarte erledigt haben und wenn ja wird einfach die nächste aufgedeckt. Sind alle drei geschafft bevor der Marker der Verderbensleiste die 0 erreicht hat, gewinnen die Ermittler das Spiel und die Welt ist gerettet. Sollte aber der Marker auf der 0 ankommen, offenbart sich der große Alte persönlich in unserer Welt. Dies sorgt noch mal für weitere Verschlechterungen für das Team und fordert neben der weiterhin bestehenden Erfüllung der Mysterienkarten auch noch das Besiegen dieses Endgegners im Kampf.
FAZIT / VERLAUF UNSERER PARTIE
Wir waren an diesem Abend zu fünft, haben aber trotzdem mit 6 Ermittlern gespielt. Einerseits da die Rahmenbedingungen bei 5 und 6 Spielern beinahe die selben sind und man mit einem weiteren Charakter einfach mehr Optionen hat. Aber auch weil die Rolle des Politikers aus unserer Sicht sehr wichtig in dem Spiel ist (er kann sehr gut Unterstützungskarten beschaffen und diese im Team verteilen). Dadurch spielt er sich aber auch etwas monotoner als die anderen (er macht fast in jedem Zug die gleiche Aktion) und macht daher nicht jedem Spaß. So hat dann ein Spieler von uns (Christopher) dann eben zwei Ermittler übernommen.
Ein Punkt bei diesem Spiel ist auch, dass die Erfüllung der Mysterienkarten sehr unterschiedlich lang dauern kann. Während eine innerhalb von 2-3 Runden abgehandelt ist, dauern andere wiederum über mehrere Stunden. Solch eine hatten wir an diesem Abend als erste gezogen. Dementsprechend staunten wir nicht schlecht als wir diese erst nach über 2,5 Spielstunden ad acta legen konnten. Da es im Grundspiel zu jedem großen Alten 4 Mysterienkarten gibt (aus denen zufällig drei gezogen werden) kann man auch hier Glück oder Pech haben.
Trotzdem hatten wir vor allem die Portale gut im Griff und konnten die zwischenzeitlichen Gerüchte meistens schnell aufklären. Einer von uns spezialisierte sich vorwiegend auf die Kunst der Zauberei während die anderen immer wieder in den Kampf gegen die Monster zogen oder sich eben um das Schließen der Tore kümmerten. Steter Begleiter waren dabei die unterschiedlichsten Zustände die immer wieder mal für Erheiterung in der Runde sorgten. Schließlich waren wir dann doch noch am dritten Mysterium angelangt und es winkte wie so oft in diesem Spiel ein Herzschlagfinale.
Als wir gerade guter Dinge waren es schaffen zu können, sorgte eine Mythoskarte dafür, dass der Verderbensmarker auf die 0 gezogen wurde und Cthulu auf der Bildfläche erschien. Dadurch blieben uns quasi nur noch zwei Runden Zeit um die letzte Mysterienkarte abzuhandeln UND nebenbei auch noch Cthulu zu bezwingen. Doch so unwahrscheinlich sich dies auch anhörte gab es dennoch eine kleine Chance. Das Mysterium aufzuklären hing davon ab ob wir in der Begegnungsphase die notwendigen Hinweismarker würden finden können. Dies gelang mit viiiiiiiel Glück und somit ging es in der letzten Runde allein um den Kampf mit dem Bossmonster. Da aber nur einer von uns nah genug dran stand um diesen zu erreichen (zum Glück einer unserer besten Kämpfer) musste er es alleine schaffen. Dies konnte nur klappen wenn er mit allen Würfeln eine 6 würfeln würde. Und was warf er ???
UNGLAUBLICH dachten wir alle und brachen schon in Jubelgeschrei aus (und das zu inzwischen nachtschlafender Zeit). Doch leider hatten wir ein kleines Detail übersehen welches dazu führte, dass uns 1 Schaden fehlte um den Endkampf zu gewinnen ....
Diese Erkenntnis nach ca. 6 Stunden Spieldauer war grausam aber auch typisch für dieses Spiel. Man kann sich eigentlich nie sicher sein es zu schaffen. Vielmehr gibt es zwischendurch immer wieder mal Phasen in denen man nicht mehr an den Erfolg glauben mag. Diese Frustresistenz muss man aber besitzen um eine Partie ELDRITCH HORROR spielen zu können. Daher wird es auch kein Spiel für jedermann sein. Auch die hier erreichte Spieldauer war kein Einzelfall bisher. Es gab sicherlich auch schon Partien die in 3-4 Stunden erledigt waren. Dies hängt eben von vielen Stellschrauben ab an denen man aber auch drehen kann. Möchte man ein schnelleres oder einfacheres Spiel kann man eben den Grad der Herausforderung anpassen.
Das aber absolut wichtigste für mich dabei ist, dass man diese Spieldauer einfach nicht merkt. Und das ging nicht nur mir so. Als wir morgens auf die Uhr guckten waren alle erstaunt wie spät (bzw. früh) es schon geworden war. Das zeigt aber auch, dass alle immer voll im Spiel sind und bei den atmosphärischen Texten mit in diese Welt eintauchen. Es gibt fast immer was zu tun und zu besprechen. Somit entstehen ständig fruchtbare Diskussionen und Absprachen die ich so in anderen kooperativen Spielen noch nicht erlebt habe.
Ein Problem ist natürlich, dass man die Karten irgendwann auch mal alle durch hat und sie sich wiederholen. Doch einerseits bieten die 4 im Grundspiel enthaltenen Endgegner und 12 Ermittler so viel Abwechslung, dass man lange Spaß damit haben kann. Zudem gibt es bereits einige Erweiterungen die neue Karten, Gegner und Ermittler mitbringen und dadurch für neuen Spaß sorgen. Für mich persönlich gehört es neben Time Stories zu meinen Favoriten unter den kooperativen Spielen und bin immer wieder sofort dabei wenn es in die wahsninnige Welt von H.P. Lovecraft geht.
2 - Klasse Spiel, muss ich haben (wenn ich es noch nicht hätte)!
Mögen die Karten/Würfel mit Euch sein!
Beim Schreiben des Vorworts merke ich bereits, dass es gar nicht so einfach wird zu begründen warum ich es so sehr mag. Denn es hat eigentlich all die Schwächen und Probleme anderer Koop-Spiele auch. Die Gefahr, dass sich jemand zum Bestimmer aufschwingt und den anderen vorgibt welche Aktionen sie zu tun haben oder dass eben Pech beim Würfeln eine Partie echt zum Scheitern verurteilen kann. Trotzdem hatte ich aber bisher bei jeder Partie riesigen Spaß und fühlte mich super unterhalten. Aber warum?
Thematisch befinden wir uns im frühen 20. Jahrhundert und die Welt wird von den "Großen Alten" bedroht. Das sind uralte mystische Wesen die gekommen sind um die Menschheit in den Wahnsinn zu stürzen und die Herrschaft zu übernehmen. Über Portale strömen ihre monsterartigen Diener in unsere Welt und bereiten den Auftritt ihres Meisters vor. Unsere Aufgabe ist es genau diese Portale zu schließen und nichts weniger als die Welt zu retten.
Dazu "steuert" jeder Spieler einen von insgesamt 12 verfügbaren Ermittlern die alle unterschiedliche Fähigkeiten und Talente haben. Vor dem Spielbeginn muss man sich aber zunächst einigen gegen welchen der insgesamt vier im Spiel enthaltenen Großen Alten man antreten möchte. In unserer Partie nahmen wir es z.B. mit Cthulu himself auf. Ziel ist es 3 Mysterienkarten dieses Endgegners zu bewältigen bevor der Verderbnismarker die 0 erreicht. Bei Cthulu startet dieser z.B. bei der 10.
Ein Spielzug eines Spielers ist eigentlich schnell abgehandelt und somit einer der großen Pluspunkte des Spiels. Denn gerade mal zwei Aktionen darf ein Spieler ausführen. In den meisten Fällen wird mindestens eine genutzt um seine Figur auf der Weltkarte von einem Ort zu einem anderen zu bewegen. Hat man noch Tickets (die man sich als weitere Aktion in Städten nehmen kann) übrig, kann diese Bewegung auch noch verlängert werden. Befindet man sich an einem Ort ohne Monster ist es auch erlaubt sich auszuruhen. In diesem Fall erhält man 1 körperliche- und 1 geistige Gesundheit zurück. Genau diese beiden Werte sind es die einem zum Verhängnis werden können. Sinkt einer der beiden Werte auf 0 ist man entweder dem Wahnsinn verfallen (geistig) oder tot (körperlich). In beiden Fällen scheidet der Charakter aus und man muss sich in der nächsten Runde einen neuen auswählen.
Weitere Aktionsmöglichkeiten sind das Tauschen von Gegenständen mit anderen Ermittlern am selben Ort oder das Beschaffen von Unterstützungen. Dazu muss man eine Würfelprobe auf die Fähigkeit "Einfluss" bestreiten. Proben werden immer mit Würfeln ausgetragen. Wieviele W6 man werfen darf hängt vom Wert dieser Fähigkeit ab. Generell gilt eine Probe als bestanden wenn man mindestens eine 5 oder 6 würfelt. Für die Unterstützungen sind aber meistens mehr Erfolge nötig (auf den Unterstützungskarten angegeben = quasi wie ein Preis). Diese Karten können Waffen sein, Verbündete oder andere Hilfsmittel die das Glück beim Würfeln ein wenig entschärfen sollen.
Zusätzlich hat jeder Ermittler auch noch eine individuelle Fähigkeit die als Aktion genutzt werden kann. Wichtig ist, dass jede Aktionsart nur 1 x pro Zug angewendet werden darf. Haben alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt kommt es nun zur Begegnungsphase. Denn egal wo ein Ermittler steht hat er nun eine Begegnung deren Art von dem Ort abhängt wo er sich gerade befindet. Zu diesem Zweck wird eine Begegnungskarte gezogen. Derer gibt es unterschiedliche und wird danach unterschieden ob man sich in einer der 3 Hauptregionen aufhält oder eher in unwichtigeren Gebieten. Es gibt auch noch spezielle Begegnungskarten für Orte an denen sich Portale, der Expeditions- oder Hinweismarker befinden.
Diese Begegnungen machen einen Großteil der Atmosphäre des Spiels aus. Der jeweils linke Nachbar des aktiven Spielers liest diese Karte laut vor die dem Ermittler meistens eine oder mehrere Proben abverlangen. Je danach ob diese bestanden werden gibt es dann eine Belohnung oder im umgekehrten Fall auch schon mal Nachteile für den Spieler oder das ganze Team. Die Texte dieser Karten vorzulesen macht bereits großen Spaß und nicht selten ertappt man Spieler dabei, dass sie auch Karten vorlesen wollen auch wenn sie gar nicht an der Reihe wären. Oftmals wird auch ein kleines Quiz daraus gemacht welche Fähigkeit aufgrund des vorgelesenen Textes nun auf die Probe gestellt wird.
Die Kunst ist es eben diese Proben erfolgreich zu bestehen. Dabei sollen die Ausrüstungen wie Waffen, Verbündete, Zauber usw. helfen. Vor allem im Falle eines Misserfolges erleidet der Ermittler dann oft so genannte Zustände (in Form von Zustandskarten). Diese können körperlicher Art (Beinverletzung, Rückenverletzung usw.) oder geistiger Natur (Halluzinationen, Paranoia etc.) sein. Diese Zustände kann man meistens bei der Aktion Ausruhen versuchen loszuwerden. Gelingt dies nicht und wird in der abschließenden Mythosphase ein Rachesymbol aufgedeckt, kann dies dazu führen, dass diese Karte umgedreht wird und die auf der Rückseite angegebenen (meist negativen) Effekte zum Tragen kommen. Dabei kann man sich aber nie sicher sein was genau dies sein wird. Denn wenn es auch den Zustand "Paranoia" mehrmals gibt, sind die Auswirkungen auf den Kartenrücken nicht alle gleich!
Genau in dieser Mythosphase wird also eine komplette Spielrunde in ELDRITCH HORROR abgeschlossen. Dazu wird einfach eine Karte des Mythosstapel aufgedeckt und geschaut welche Symbole sie hat. Dadurch können neue Portale erscheinen, Monster aus diesen strömen oder der Vorzeichenmarker wandert vor. Dabei wandert er über Sternbilder und immer wenn er sich bewegt und es Portale auf dem Spielplan gibt die dasselbe Sternzeichen besitzen wie jenes auf dies der Vorzeichenmarker gerade vorrückt, wird der Verderbensmarker einen Schritt in Richtung der 0 vorgezogen! Daher ist es auch extrem wichtig diese Tore rechtzeitig zu schließen.
Doch nicht alles an diesen Karten ist zum Nachteil der Spieler. Es können auch neue Hinweismarker erscheinen. Und diese sind meistens äußerst wichtig da sie fast immer zur Erfüllung der Mysterienkarten gebraucht werden (was ja das Spielziel ist). Zudem gibt es Mythoskarten in unterschiedlichen Stufen. Manche sind besonders hart und halten das Ermittlerteam zusätzlich auf da sie noch Gerüchte ins Spiel bringen. Diese muss man dann quasi noch als zusätzliche Aufgabe erfüllen (neben der Erledigung der Myterienkarten). Oder sie verursachen mal eben Schaden an der Gesundheit der Spieler was auch schon mal zum Ausscheiden eines Charakters führen kann. Es können sich aber auch relativ positive Karten im Stapel widerfinden. Die Zusammenstellung dieses Mythosstapels kann man (wenn gewünscht) auch dem Schwierigkeitsgrad anpassen und die besonders schlimmen heraus lassen.
Am Ende dieser Phase wird auch überprüft ob die Spieler die aktuelle Mysterienkarte erledigt haben und wenn ja wird einfach die nächste aufgedeckt. Sind alle drei geschafft bevor der Marker der Verderbensleiste die 0 erreicht hat, gewinnen die Ermittler das Spiel und die Welt ist gerettet. Sollte aber der Marker auf der 0 ankommen, offenbart sich der große Alte persönlich in unserer Welt. Dies sorgt noch mal für weitere Verschlechterungen für das Team und fordert neben der weiterhin bestehenden Erfüllung der Mysterienkarten auch noch das Besiegen dieses Endgegners im Kampf.
FAZIT / VERLAUF UNSERER PARTIE
Wir waren an diesem Abend zu fünft, haben aber trotzdem mit 6 Ermittlern gespielt. Einerseits da die Rahmenbedingungen bei 5 und 6 Spielern beinahe die selben sind und man mit einem weiteren Charakter einfach mehr Optionen hat. Aber auch weil die Rolle des Politikers aus unserer Sicht sehr wichtig in dem Spiel ist (er kann sehr gut Unterstützungskarten beschaffen und diese im Team verteilen). Dadurch spielt er sich aber auch etwas monotoner als die anderen (er macht fast in jedem Zug die gleiche Aktion) und macht daher nicht jedem Spaß. So hat dann ein Spieler von uns (Christopher) dann eben zwei Ermittler übernommen.
Ein Punkt bei diesem Spiel ist auch, dass die Erfüllung der Mysterienkarten sehr unterschiedlich lang dauern kann. Während eine innerhalb von 2-3 Runden abgehandelt ist, dauern andere wiederum über mehrere Stunden. Solch eine hatten wir an diesem Abend als erste gezogen. Dementsprechend staunten wir nicht schlecht als wir diese erst nach über 2,5 Spielstunden ad acta legen konnten. Da es im Grundspiel zu jedem großen Alten 4 Mysterienkarten gibt (aus denen zufällig drei gezogen werden) kann man auch hier Glück oder Pech haben.
Trotzdem hatten wir vor allem die Portale gut im Griff und konnten die zwischenzeitlichen Gerüchte meistens schnell aufklären. Einer von uns spezialisierte sich vorwiegend auf die Kunst der Zauberei während die anderen immer wieder in den Kampf gegen die Monster zogen oder sich eben um das Schließen der Tore kümmerten. Steter Begleiter waren dabei die unterschiedlichsten Zustände die immer wieder mal für Erheiterung in der Runde sorgten. Schließlich waren wir dann doch noch am dritten Mysterium angelangt und es winkte wie so oft in diesem Spiel ein Herzschlagfinale.
Als wir gerade guter Dinge waren es schaffen zu können, sorgte eine Mythoskarte dafür, dass der Verderbensmarker auf die 0 gezogen wurde und Cthulu auf der Bildfläche erschien. Dadurch blieben uns quasi nur noch zwei Runden Zeit um die letzte Mysterienkarte abzuhandeln UND nebenbei auch noch Cthulu zu bezwingen. Doch so unwahrscheinlich sich dies auch anhörte gab es dennoch eine kleine Chance. Das Mysterium aufzuklären hing davon ab ob wir in der Begegnungsphase die notwendigen Hinweismarker würden finden können. Dies gelang mit viiiiiiiel Glück und somit ging es in der letzten Runde allein um den Kampf mit dem Bossmonster. Da aber nur einer von uns nah genug dran stand um diesen zu erreichen (zum Glück einer unserer besten Kämpfer) musste er es alleine schaffen. Dies konnte nur klappen wenn er mit allen Würfeln eine 6 würfeln würde. Und was warf er ???
UNGLAUBLICH dachten wir alle und brachen schon in Jubelgeschrei aus (und das zu inzwischen nachtschlafender Zeit). Doch leider hatten wir ein kleines Detail übersehen welches dazu führte, dass uns 1 Schaden fehlte um den Endkampf zu gewinnen ....
Diese Erkenntnis nach ca. 6 Stunden Spieldauer war grausam aber auch typisch für dieses Spiel. Man kann sich eigentlich nie sicher sein es zu schaffen. Vielmehr gibt es zwischendurch immer wieder mal Phasen in denen man nicht mehr an den Erfolg glauben mag. Diese Frustresistenz muss man aber besitzen um eine Partie ELDRITCH HORROR spielen zu können. Daher wird es auch kein Spiel für jedermann sein. Auch die hier erreichte Spieldauer war kein Einzelfall bisher. Es gab sicherlich auch schon Partien die in 3-4 Stunden erledigt waren. Dies hängt eben von vielen Stellschrauben ab an denen man aber auch drehen kann. Möchte man ein schnelleres oder einfacheres Spiel kann man eben den Grad der Herausforderung anpassen.
Das aber absolut wichtigste für mich dabei ist, dass man diese Spieldauer einfach nicht merkt. Und das ging nicht nur mir so. Als wir morgens auf die Uhr guckten waren alle erstaunt wie spät (bzw. früh) es schon geworden war. Das zeigt aber auch, dass alle immer voll im Spiel sind und bei den atmosphärischen Texten mit in diese Welt eintauchen. Es gibt fast immer was zu tun und zu besprechen. Somit entstehen ständig fruchtbare Diskussionen und Absprachen die ich so in anderen kooperativen Spielen noch nicht erlebt habe.
Ein Problem ist natürlich, dass man die Karten irgendwann auch mal alle durch hat und sie sich wiederholen. Doch einerseits bieten die 4 im Grundspiel enthaltenen Endgegner und 12 Ermittler so viel Abwechslung, dass man lange Spaß damit haben kann. Zudem gibt es bereits einige Erweiterungen die neue Karten, Gegner und Ermittler mitbringen und dadurch für neuen Spaß sorgen. Für mich persönlich gehört es neben Time Stories zu meinen Favoriten unter den kooperativen Spielen und bin immer wieder sofort dabei wenn es in die wahsninnige Welt von H.P. Lovecraft geht.
2 - Klasse Spiel, muss ich haben (wenn ich es noch nicht hätte)!
Mögen die Karten/Würfel mit Euch sein!