Montag, 22. August 2016

[Spielbericht] #29/2016: Runewars: Kampf um Terrinoth - Neuauflage


Da wir uns schon mal im Terrinoth-Universum befanden und in der Woche zuvor RUNEBOUND gespielt haben, war dieses mal RUNEWARS an der Reihe. Es spielt in der selben Welt und konzentriert sich aber mehr auf die Konflikte untereinander. Der Kampf und das Ringen um die Gebiete steht hier also klar im Vordergrund ...    

Spiel: Runewars (3. Edition)
Autoren: Corey Konieczka
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Jahr: 2013
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 240 Minuten
Merkmale: Fantasy, Kampf, Eroberung, Gebietskontrolle
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


SPIELABLAUF (skizziert!)

Da ich momentan aufgrund diverser Dinge (Urlaubszeit / 1. Rezension u.a.) zeitlich etwas zurück hänge, werde ich mich bei dieser und den kommenden Spielberichten etwas kürzer fassen (oder es zumindest versuchen).

Zunächst einmal ist bereits der Aufbau von RUNEWARS ein Spiel im Spiel. Denn das Spielfeld wird von den Spielern mehr oder weniger frei aufgebaut. Doch damit sich nicht jemand ein Gebiet zusammenstecken kann welches ihn klar bevorteilt, hat sich der Autor einen schönen Kniff ausgedacht. Es ist nämlich beim Aufbau des Spielplans noch gar nicht klar wer an welcher Position starten wird und daher sind alle versucht eine möglichst ausgeglichene Karte auszulegen. Einfach, aber genial! Obwohl was heißt einfach? Alleine schon der Spielaufbau erstreckt sich dadurch über 4 Seiten in der Anleitung!

Ziel des Spiels ist es mindestens 6 Gebiete zu kontrollieren in denen sich Drachenrunen befinden. Hat dies kein Spieler nach 7 Spieljahren (Runden) geschafft gewinnt derjenige der die meisten davon kontrolliert. Und da die Runden Spieljahre heißen verwundert es auch nicht, dass jedes Jahr in die 4 bekannten Jahreszeiten unterteilt ist. Dabei läuft jede Jahreszeit ähnlich ab. Zuerst wird die passende Jahreszeitkarte gezogen und abgehandelt. Dies enthalten zufällige Ereignisse aber auch Aktionen die z.B. in jedem Frühling immer wiederkehren.


Als nächstes sucht sich jeder Spieler aus seinem Deck von 8 Befehlskarten eine aus die er in dieser Jahreszeit spielen möchte. Haben alle Spieler eine Karte gewählt werden diese gleichzeitig aufgedeckt. Es beginnt nun der Spieler dessen Karte die niedrigste Rangnummer (1-8) hat usw. Aber auch hier ist ein kleiner Kniff eingebaut. Neben der Hauptfunktion der Befehlskarte hat jede aber auch noch eine Bonusfunktion. Dies wird aber nur aktiviert wenn die gerade gespielte Karte die bisher höchste dieses Jahres des Spielers war. Damit wird es lukrativ die Karten in einer Runde aufsteigend zu spielen (muss man aber nicht!).

Diese Aktionen bilden natürlich das Herzstück dieses Spiels. Um den Rahmen nicht zu sprengen werde ich hier aber nicht auf jede Aktionsmöglichkeit einzeln eingehen. Grob überschlagen erlauben die Karten z.B. das Bewegen von eigenen Einheiten auf dem Spielplan, dadurch können dann auch Kämpfe ausgelöst werden (wenn sich rivalisierende Parteien ein Feld teilen müssten), Rohstoffe zu ernten, neue Einheiten zu rekrutieren, Einfluss zu gewinnen oder Festungen zu bauen. Dies alles sind keine grundlegend neuen Dinge und kommen so in vielen anderen Spielen auch vor.

Allein die Bewegungs- und Kampfregeln beanspruchen weitere 8 Seiten der Spielregeln. Daher erwähne ich hier nur, dass es beim Aufeinandertreffen von Mitspielern automatisch zu Kämpfen kommt. Betritt man ein Feld mit einer "neutralen" Rasse, kann man zwischen Kampf oder Diplomatie wählen. In beiden Fällen kommen dann aber die sogenannten Schicksalskarten ins Spiel. Je nachdem wieviel Einflussmarker ein Spieler abgibt zieht er je eine dieser Karten (bei Diplomatie) und sucht sich eine der gezogenen aus. Abhängig von dem Symbol welches diese ausgesuchte Karte besitzt, schließen sich nun die neutralen Einheiten ihm an, flüchten vor ihm oder er selbst muss den Rückzug antreten oder doch noch kämpfen.

Der Kampf ist auch recht originell geregelt. Neben den Smybolen oben auf der Karte besitzen die Schicksalskarten auch noch in Viertel aufgeteilte Kampfbereiche. Diese sind nach dem Sockeltyp der jeweiligen Einheiten aufgeteilt. Jeder Spieler besitzt nämlich Figuren mit 4 unterschiedlichen Basen (rund, quadratisch, dreieckig oder sechseckig).

Für jede am Kampf beteiligte Figur ziehen die Kontrahenten nun Schicksalskarten und schauen welche Ergebnisse diese für den jeweiligen Typ angeben. Diese sorgen dafür, dass Einheiten vernichtet werden, flüchten oder besondere Aktionen ausführen können. Sind nach 5 Kampfrunden immer noch Einheiten beider Spieler in dem Kampfgebiet wird ermittelt wer die größere Stärke besitzt. In jedem Fall übernimmt der siegreiche Spieler das Gebiet.


Bei den Ernten und Rekrutierungen kommen den Rohstoffanzeigern auf der Fraktionstafel eine wichtige Bedeutung zu. Hat sich ein Spieler für die Aktion Ernte entschieden zählt er nun die Rohstoffsymbole der von ihm kontrollierten Gebiete und stellt seine Anzeiger entsprechend ein. Diese wiederum zeigen nun an welche und wieviele Einheiten oder Einflussmarker er z.B. beim Rekrutieren oder Machtegwinnung aktuell erhält. Dazu schaut er sich die Anzeiger an und bekommt alle abgebildeten Dinge die sich direkt unter und links neben diesen befinden.


Hinzu kommen noch einige andere Sachen wie Festungen, Städte und Helden deren Erklärung hier aber nun den Rahmen sprengen würde (Gregor hat für die Erklärung fast 45 Minuten benötigt!). Es sei nur erwähnt, dass durch Erfüllung von Questen und durch Bieten von Einfluss immer wieder noch zusätzliche Drachenrunen oder andere Vorteile ins Spiel gelangen können. Wichtig ist aber noch mal eine genauere Erläuterung der vorzeitigen Siegbedingung. Hat ein Spieler 6 Drachenrunen in seinem Besitz kann er dies ankündigen und beweisen (Aufdecken der ansonsten verborgenen Drachenrunen!). Dann muss er seine persönliche Siegkarte auf den aktuellen Jahreszeitstapel legen. Wenn im nächsten Jahr diese Jahreszeit wieder an die Reihe kommt und dieser Spieler immer noch 6 Runen sein Eigen nennt, darf er sich zum Sieger des Spiels erklären.


FAZIT / VERLAUF UNSERER PARTIE

Es ist schwer ein solches Spiel in nur wenigen Sätzen so rüber zu bringen, dass man sich ein ungefähres Bild machen kann. Ich hoffe aber es ist rübergekommen, dass es sich hier um ein außerordentlich interessantes Spiel handelt (wenn man strategische Eroberungsspiele mag). Viele kleine Elemente wie der Spielaufbau, der Kampf, die Diplomatie, Ernte, Rekrutierung usw. sind so originell in das Spiel eingewebt, dass es einfach Spaß macht seine Züge zu planen und zu schauen was die Schicksalskarten einem bringen. Natürlich bergen diese auch einen gewissen Glücksanteil der als störend empfunden werden kann. Mir persönlich kam dieses Element aber deutlich fairer vor als dies durch den Wurf von Würfeln zu regeln.

Der eigentliche Spielablauf saß nach 2-3 Jahreszeiten auch recht locker und schnell hatte man ein Gefühl dafür in welcher Reihenfolge man seine Befehlskarten spielen sollte. Auch die unterschiedlichen Bedeutungen der Jahreszeiten (im Frühling erhält man immer seine gespielten Befehlskarten zurück, im Sommer können Quests ausgeführt werden, im Herbst werden die Schicksalskarten neu gemischt und die Spieler erhalten Einfluss oder Taktikkarten (hilfeich im Kampf) und im Winter müssen alle Einheiten durch genügend Nahrungsquellen versorgt werden) fügen sich wunderbar ins Spielgeschehen ein.


Einzig blöd war, dass wir unsere Partie nicht zu Ende spielen konnten da Christopher sich nicht so richtig fit fühlte und wir das Spiel im 3. Spieljahr abbrechen mussten. Bis dahin konnte ich zwar schon einige Eindrücke sammeln, jedoch habe ich daher bisher nur eine Ahnung davon, dass dieses Spiel mir wirklich gut gefallen könnte. Hier muss also dringend eine Wiederholungspartie her um die bisherige Einschätzung zu bekräftigen oder vielleicht auch zu entkräften:

2 - Klasse Spiel, muss ich haben (wenn ich es noch nicht hätte)!


Mögen die Karten/Würfel mit Euch sein!