Montag, 15. August 2016

[Testspiel] Dungeon Roll - 2. Edition


In der neuen Kategorie [Testspiel] möchte ich in meinem Blog nun auch ab und zu mal Spiele vorstellen (und natürlich auch bewerten), die vielleicht nicht an den normalen Spieleabenden (an den Freitagen) auf den Tisch kommen, sondern zu anderen Anlässen (Spielen in der Familie oder auf Geburtstagen usw,). In dieser Rubrik stelle ich das Material, die Regeln und die Reaktionen meiner Mitspieler auf dieses Spiel kurz dar. Die Wertung versuche ich dann auch noch mal nach den Zielgruppen zu differenzieren. Den Anfang macht das Dungeon-Würfel-Abenteuer DUNGEON ROLL von Pegasus. Erschienen ist es ursprünglich auf der Spiele-Messe in Essen 2013. Nun ist es aber noch mal in einer 2. Edition im Blister-Pack herausgekommen in der auch der Booster "NEUE HELDEN" enthalten ist.


Spiel: Dungeon Roll (2. Edition)
Autoren: Chris Darden
Verlag: Pegasus
Jahr: 2016
Spieler: 1-4
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Merkmale: Fantasy, Kampf, Beute, Dungeon, Zocken
Preis: ca. 15-18 EUR   


MATERIAL

Wie der Name des Spiels ja bereits vermuten lässt sind Würfel ein wesentlicher Bestandteil von DUNGEON ROLL. Sieben weiße Helden- und ebenso viele schwarze Dungeonwürfel werden dabei noch von einem W10 ergänzt der die Dungeonebenen anzeigen soll. Als Giveaway auf Messen gab es aber auch einen Spielplan der diese Aufgabe übernimmt.


Dazu kommen noch 60 kleine runde Pappmarker die benötigt werden um die Erfahrungspunkte (=Siegpunkte) der Helden (=Spieler) anzuzeigen. Die Schatzmarker liegen während einer Partie in der Schatztruhe in der dieses Spiel ausgeliefert wird und damit einen schönen Kontrast zu den üblichen rechteckigen Verpackungen bildet. Nebenbei trägt diese auch noch zur Atmosphäre des Spiels bei.


Weiterer wichtiger Bestandteil sind dann noch Spielkarten in der etwas ungewohnten Größe von 70 x 95 mm. Damit sind sie etwas größer als die "normale" Abmessung. Vier dieser Karten dienen als Spielhilfe und bieten eine praktische Übersicht über die Effekte der Würfel und die Bedeutung der Plättchen. Lediglich der Ablauf einer Spielrunde mit seinen einzelnen Phasen ist dort nicht zu finden, aber aufgrund deren überschaubaren Umfangs ist dies auch nicht zwingend notwendig.


Im Unterschied zur 1. Edition ist hier nun auch noch der Booster "NEUE HELDEN" enthalten. Dieser liefert 12 neue Helden mit und neue Schatzmarker deren Verwendung ebenfalls auf Übersichtskarten erklärt werden. Das kleine Regelheft (es muss ja in die Schatzkiste passen) kommt auf insgesamt 17 Seiten daher. Das hört sich erst einmal viel an. Dafür sind aber auch noch Soloregeln und genauere Beschreibungen der Spielelemente enthalten. Auf der Rückseite des Regelhefts gibt es dann doch auch noch eine kurze Übersicht über die Spielphasen auf die ich nun eingehen werde.


SPIELABLAUF

Der Ablauf einer Spielrunde in DUNGEON ROLL ist eigentlich recht einfach und schnell verinnerlicht. Jeder der maximal vier Mitspieler kommt pro Partie drei mal an die Reihe und versucht in diesen drei Anläufen so tief ins Dungeon vorzudringen wie möglich. Für jedes Dungeon-Level welches er bewältigt erhält er nach seinem Durchgang je 1 Erfahrungspunkt. Das Problem dabei ist, dass man nur aus einem Durchgang aussteigen kann wenn man einen Level erfolgreich beendet hat. Entscheidet man sich also eine Ebene tiefer abzusteigen MUSS man diese auch siegreich verlassen. Falls nicht war der gesamte Durchgang umsonst!

Ist ein Spieler an der Reihe versammeln sich die tollkühnen Helden im Wirtshaus und suchen sich eine Gruppe die den ruhmversprechenden Abstieg gemeinsam angehen wollen. Dazu würfelt der aktive Spieler alle weißen Heldenwürfel. Die W6 enthalten fünf verschiedene Helden (je 1x Champion, Krieger, Priester, Dieb oder Magier) und eine Spruchrolle. Aber auch das Böse schläft nicht. Der Dungeonmeister (der Spieler links vom aktiven Spieler) wirft dazu seinerseits die schwarzen Dungeonwürfel (diese zeigen entweder eines von drei Monstern (Goblin, Skelett oder Schleimwesen), eine Schatztruhe, eine Phiole oder einen Drachen.

Die Anzahl der geworfenen schwarzen Würfel hängt von der aktuellen Ebene ab. Befindet sich der Spieler also gerade auf Level 3 werden auch nur 3 Dungeonwürfel geworfen. Nach diesen Vorbereitungen beider Seiten geht es los mit der ...

MONSTERPHASE

Hier muss der wagemutige Held nun versuchen die sich ihm in den Weg stellenden Monster zu besiegen. Dabei gilt, dass jeder Held jedes beliebige Monster besiegen kann. Doch wie es ja so oft ist hat jeder seine speziellen Vorlieben. Der Krieger (grünes Symbol) ist z.B. besonders gut im zur Seite schaffen von (grünen) Goblins. Daher kann ein Krieger allein ALLE Goblins im Dungeon aus dem Weg räumen. So haben auch der Priester (Skelette) und der Magier (Schleimwesen) ein Faible für die farblich passenden Kontrahenten.

Der Champion hingegen kann eine beliebige Sorte an Gegnern eliminieren und ist daher besonders wertvoll. Der Dieb hingegen ist nicht darauf aus sich unbedingt in den Kampf zu stürzen. Er entfaltet seine Stärke vor allem in der ...

PLÜNDERPHASE

Hier wartet nun der verdiente Lohn auf die Abenteurer. Wurden Truhen gewürfelt können diese nun geplündert werden. Während die "normalen" Helden nur eine Truhe öffnen können, sind Dieb oder Champion in der Lage alle verfügbaren Kisten zu leeren. In diesem Fall zieht der Spieler pro Kiste aus der Spieltruhe je einen Schatzmarker. Diese können dem Spieler diverse Vorteile im Spiel bringen und während der Partie später eingesetzt werden. Sei es, dass sie z.B. als zusätzliche Helden genutzt werden oder den Ausstieg aus einer Ebene mitten im Durchgang erlauben.

Sehr wichtig werden hier aber auch noch die Tränke (Phiolen). Denn bei all denen tollen Dingen die man mit den Heldenwürfeln anfangen kann, muss noch gesagt werden, dass ein Heldenwürfel nach seinem Einsatz aus dem Spiel (auf den Friedhof) kommen. Die anfänglich 7 Würfel schrumpfen also schnell zusammen! Gerade wenn man mit einem Held immer nur 1 Monster aus dem Weg räumen kann. Hier können die Tränke helfen. Jeder weiße Würfel (auch Spruchrollen, warum auch immer!) darf alle Tränke im Dungeon nutzen um für jede Phiole einen weißen Würfel vom Friedhof zurück zu holen. Doch nicht nur das! Man darf sich sogar die oben liegende Seite aussuchen.

Doch was wäre ein echtes Fantasyspiele ohne die Drachen. Diese gewaltigen Wesen machten es den Helden schon immer besonders schwer. Sollte beim Wurf des Dungeonmeisters auch ein Lindwurm geworfen worden sein, kommt dieser in die Drachenhöhle. Das ist wichtig für die vorletzte Phase eines Durchgangs, der ....

DRACHENPHASE

Sollten sich nämlich mindestens drei dieser mystischen Wesen in der Höhle angesammelt haben, greifen sie den aktiven Spieler bzw. seine Gruppe an. Um hier zu bestehen benötigt man drei unterschiedliche Helden und muss diese auf den Friedhof schicken. Kann man das, ist der Kampf gewonnen und als Belohnung winkt ein Schatzmarker und ein zusätzlicher Erfahrungspunkt. Ist die Heldengruppe zu klein oder zu monogam ist der Durchgang verloren und auch beendet.

Wurden all diese Schlachten und Abenteuer bestanden folgt schlussendlich noch die ...

UMGRUPPIERUNGSPHASE

Der klägliche Rest der den Weg durch das aktuelle Dungeonlevel überstanden hat muss sich nun überlegen ob man eine weitere Ebene hinabsteigt oder lieber die bisher gesammelte Erfahrung einsackt und den nächsten Spieler das Feld überlässt. Sollte man den eher seltenen Fall haben, dass man bereits Ebene 10 durchgespielt hat, muss der Durchgang zwangsläufig beendet werden und kann sich in diesem Fall der Anerkennung der Mitspieler sicher sein.

Wie man sich durch den Dungeon arbeitet hängt auch nicht unwesentlich von dem Charakter eines Spielers ab. Von den 8 im Grundspiel enthaltenen Heldenkarten (12 zusätzliche befinden sich in der Erweiterung "Neue Helden") wird jedem Spieler zu Beginn einer zugelost. Diese haben jeweils eine besondere Fähigkeit die nur er jederzeit einsetzen kann. Dazu kommt noch eine sogenannte ultimative Fähigkeit die aber nur einmal pro Durchgang verwendet werden darf. Hat man 5 Erfahrungspunkte gesammelt kann man diesen Charakter aufleveln (umdrehen) um seine stärkere Version zu offenbaren.

Auf diese Weise sucht ein Spieler nach dem anderen sein Glück in der Tiefe. Haben alle Spieler 3 Versuche hinter sich, wird geschaut wer die meisten Erafhrungspunkte anhäufen konnte. Dabei können die Schatzmarker auch noch mal Einfluss nehmen und derjenige mit den meisten Punkten darf sich am Ende als Sieger der Partie feiern lassen.

UNTERSCHIEDE ZWISCHEN 1. und 2. EDITION

Hauptproblem bei der 1. Edition waren falsche Kartentexte bei den Helden (Beispiel: Kampfmagier) die einfach keinen Sinn machten und für Verwirrung sorgten. Hier hat Pegasus nachgebessert und diese nun korrigiert bzw. eindeutiger formuliert. In den Regeln und beim Material ist bis auf ein paar neue Formulierungen eigentlich alles beim alten geblieben. Die größte Erneuerung bei diesem speziellen Blister-Pack ist eben die Booster-Erweiterung "Neue Helden" mit den 12 neuen Helden und einigen neuen Schatzmarkern.

 

FAZIT

 

DUNGEON ROLL wird auf der Webseite vom Pegasus-Verlag als Funspiel eingestuft. Und damit trifft man ziemlich genau den Kern. Der Spaß und die Kurzweiligkeit stehen hier absolut im Vordergrund. Dementsprechend ist auch der Glücksanteil sehr hoch und dominiert gegenüber möglichen taktischen Überlegungen. Würfelt man partout keine Champions oder nur Helden die nicht zu den Monstern passen, kann es auch schon mal frustrierend laufen. Dies alleine ist aber kein Problem wenn eine Partie schnell gespielt ist und man eine Revanche sofort folgen lassen kann.

Ich habe DUNGEON ROLL in sehr unterschiedlichen Gruppen und Spielerzahlen spielen können und dabei auch sehr unterschiedliche Reaktionen erlebt. In Runden in der Familie oder mit Gelegenheitsspielern kam es fast durchweg sehr positiv an. Vor allem Kinder hatten großen Spaß an der Zockerei ob man noch einen Level wagt oder besser mit dem Erreichten zufrieden ist. Der Nervenkitzel und die ständigen "Feigling!"-Rufe der Mitspieler wenn man überlegt seinen Durchgang zu beenden, sorgen für Stimmung und Spannung am Tisch. Und nichts geht über den stolzen Blick eines Spielers der Ebene 7 oder höher geschafft hat.

Gerade diese Zielgruppe kann hier lernen erste rudimentäre taktische Entscheidungen zu treffen (Wann und wie setze ich meine Spruchrollen ein? Welche Würfel hole ich mir mit den Tränken zurück? usw.). Dies kann durchaus für einige Runden fesseln und oft wurden erneute Partien gefordert, allein schon um den geschafften 5. Level des Mitspielers in der vorherigen Runde zu toppen.

Doch vor allem Vielspieler vermissen hier den Einfluss und fühlen sich den Würfeln oft zu sehr ausgeliefert. Hinzu kommt die für ein solches Spiel etwas zu hohe Downtime vor allem wenn man zu viert spielt. Die Idee den zweiten Spieler als Dungeonmeister mit ins Spiel einzubinden ist zwar nett, aber die übrigen Mitspieler sind dann doch eher passive Zuschauer während der Kollege entscheidet welche Würfel er für was einsetzt. Daher würde ich dieses Spiel auch eher für 2-3 Personen empfehlen als zu viert. Sogar solo hat es seinen Reiz und es kann durchaus Spaß machen mal seinen Rekord zu knacken wenn mal keine Mitspieler in Sicht sind.

Etwas Würze bringen dann aber noch die unterschiedlichen Helden rein. Je nach Fähigkeit meines Charakters können sich die Partien schon mal ganz unterschiedlich anfühlen. Die Booster-Erweiterung der neuen Helden bringt hier noch mal zusätzlich Abwechslung rein. So haben Familien und Kinder hier sicherlich genügend Möglichkeiten für zahlreiche Partien. Vielspieler hingegen müssen diesen Glücksfaktor mögen. Im Prinzip ist es ein Push-your-luck Spiel bei dem das Zocken (wie weit traue ich mich?) den Hauptspaß ausmacht. Unglücklich ist auch die Regelung, dass der letzte Spieler in Spielreihenfolge ziemlich genau weiß wieviele Punkte er noch machen muss um den Sieg zu erreichen. Er wird also genau bis zu der Ebene spielen die er zum Sieg benötigt. Ein nicht unerheblicher Vorteil.

Darum fallen die Bewertungen für diese beiden Zielgruppen auch dementsprechend unterschiedlich aus...

BEWERTUNG

Für Familien und Wenigspieler:
2 - Klasse Spiel, muss ich haben (wenn ich es noch nicht hätte)!

Für Vielspieler:

3 - Spiele die ich gerne wieder mitspielen würde, aber nicht unbedingt besitzen muss

Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!