Donnerstag, 3. August 2017

[Spielbericht] #25/2017: Time Stories - Hinter der Maske / Smallworld

Beim letzten Versuch hatten wir dieses Szenario ja nach 5 erfolglosen Durchgängen leicht frustriert abgebrochen. Daher schrieben wir uns damals alle gesammelten Information auf ein Stück Papier und hofften nun fast 3 Wochen später diesen Fall schnell abschließen zu können. Doch auch dieses mal ging noch einiges schief. Dennoch hatten wir danach doch noch Zeit für eine Partie SMALLWORLD welches Gregor bis dato noch nicht kannte und zu gefallen wusste...

Spiel: Time Stories / Hinter der Maske
Autor: Manuel Rozoy
Verlag: Space Cowboys
Jahr: 2016
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 90 Minuten pro Durchgang
Merkmale: Rätsel, Abenteuer, Zeitreisen, Kooperativ
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   



VERLAUF UNSERER PARTIE (ACHTUNG SPOILER!) / EINDRUCK

Eigentlich hatten wir uns genau notiert welchen Weg wir mit welchen Charakteren gehen wollten. Trotzdem merkten wir schnell, dass wir auch damit nicht zum Ziel gelangten. Wieder einmal scheiterten wir an der Zeit und mussten noch einen siebten (!) Durchgang anhängen. Und hier kam uns dann die Erleuchtung und die Erkenntnis, dass wir eine Abkürzung übersehen hatten die vieles einfacher machte. Also noch einen 8. Anlauf hinten dran gehängt und nun sollte es uns tatsächlich gelingen Maske und Binsenkraut zueinander zu bringen und den Fall abzuschließen.

Sicherlich relativiert ein eigener Fehler oftmals Probleme die man zunächst dem Spiel anlastet. Trotzdem konnte dieser Fall uns bisher von allen am wenigsten gefallen. Die Mechanik des ständigen Wirtwechsels wirkte extrem nervig und ließ uns nur sehr widerwillig die neuen Anläufe starten. Für mich persönlich bisher der unbefriedigendste Teil dieser Serie. Am besten gefielen mir bisher die ersten beiden Teile (Nervenheilanstalt und Marcy-Fall). Auch die Drachenprophezeiung konnte mich überzeugen während diese vor allem bei meinen beiden Mitspielern durchfiel. Jetzt müssen wir schauen ob wir auch noch die Endurance-Expedition angehen werden.





Spiel: Smallworld
Autoren: Philippe Keyaerts
Verlag: Days of Wonder
Jahr: 2009
Spieler: 2-5
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Merkmale: Verdrängung, Rassenkombinationen
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael

SPIELABLAUF 

Da nach dem Fund der Pharaonen-Maske noch genügend Zeit war, entschieden wir uns spontan dazu SMALLWORLD zu spielen. Gregor kannte es noch nicht und wir waren der Meinung er müsse dies dringend ändern. Das Spiel gab es vorher unter dem Namen VINCI und wurde 2009 von Days of Wonder in bunter und massentauglicher neu rausgebracht. Nun stehen sich nicht frühzeitliche Völker sondern bekannte Rassen aus der Fantasywelt im Weg. Und das im wahrsten Sinne des Wortes. Denn in SAMLLWORLD geht es eben darum sich die kleine gemeinsame Welt zu teilen oder besser gesagt die Konkurrenten daraus zu verdrängen.


Welche Rasse mit welcher Fähigkeit man spielt hängt davon aber welche dieser Kombinationen zu Beginn des Spiels untereinander ausliegen. Ist man an der Reihe wählt man sich eine der zufällig zusammengewürfelten Paarungen (Rasse und Fähigkeit sind unterschiedliche Pappteile die ähnlich wie bei einem Puzzle zusammengelegt werden können) aus. Entscheidet man sich dabei nicht für die oberste muss man auf jeder ausgelassenen eine Siegpunktmarke ablegen. Daher startet man auch zu Beginn mit deren 10. Nach dieser ersten Zugphase folgt die Ausdehnung auf dem Spielplan.

Dieser besteht aus unterschiedlichen Landschaftstypen die zudem auch noch bestimmte Symbole (Minen, Mana, Tunnel usw.) aufweisen können. Die eigenen Einheiten beginnen nun irgendwo vom Rand aus die Welt in Besitz zu nehmen. Dazu hat der Spieler eine bestimmte Anzahl Plättchen seiner Rasse zur Verfügung. Wieviele dies sind ergibt sich aus der Summe der aufgedruckten Zahlen von Rasse- und Fähigkeitsplättchen. Ein Feld zu beanspruchen kostet in der Regel 2 Marker die dort platziert werden. Fremde Einwohner oder andere Hindernisse können diese Anzahl erhöhen. Dies läuft alles recht mathematisch ab und es finden keine Kämpfe o.ä. statt. Irgendwann kommt man an den Punkt wo die restlichen Plättchen nicht mehr ausreichen und man hat nun noch einen letzten Eroberungsversuch bei dem man fehlende Einheiten durch einen Würfelwurf ausgleichen darf. Dieser Würfel zeigt 0-3 Erfolgssymbole und kann somit noch zur Inbesitznahme eines Feldes führen.

Die große kleine Welt von Smallworld...
Nach diesem Wurf ist allerdings Schluss und man darf nur noch seine platzierten Plättchen umorganisieren, Dies ist wichtig da ja danach der nächste Spieler an die Reihe kommt und nun seinerseits evtl. mich von meinen Landschaften verdrängen möchte. Man sollte also seine Einheiten so verschieben, dass es den Nachfolgern möglichst schwer gemacht wird eigene Gebiete zu erobern. Abschließend zählt man alle eigenen Felder und bekommt dafür jeweils 1 Siegpunktmarke. Durch manche Rasseneigenschaften oder Fähigkeiten können bestimmte Gebiete auch mehr wert sein.

Ist man später wieder an der Reihe nimmt man nun alle Rassenplättchen bis auf 1 pro eigenem Gebiet in die Hand und kann nun mit diesen verbliebenen versuchen neue Regionen zu erobern. Dabei werden zwei Probleme offensichtlich. Erstens werden es immer weniger Plättchen je mehr Landbesitz ich habe und irgendwann sind die meisten Felder bereits besetzt. Nun muss ich deutlich mehr Einheiten ausgeben um mich weiter auszudehnen (nämlich immer 2 Plättchen plus ein weiteres pro feindlichen oder neutralen Plättchen auf dem Zielgebiet). Irgendwann ist eine Ausdehnung also nur noch schwer bis gar nicht mehr möglich.

Und genau dann kommt der entscheidende Kniff in diesem Spiel. Ich muss irgendwann entscheiden mich von meiner Rasse zu trennen und sie untergehen zu lassen. Blöd nur dass ich diese Entscheidung zu Beginn meines Zuges treffen muss. Ich kann in dieser Runde also nichts mehr erobern und nehme nur alle Plättchen (bis auf 1 pro Gebiet) vom Spielplan und drehe meine verbliebenen auf die Rückseite. So lange diese auf dem Spielplan liegen bringen sie mir zwar weiterhin Punkte ein, dürften aber nur noch eine geringe Lebenserwartung haben da sie vorrangiges Ziel der lieben Mitspieler sind.

Die untergegangenen Skelette werden durch Rattenmenschen ersetzt...

Nach so einem evtl. unbefriedigenden Zug kann ich dafür aber beim nächsten mal, wenn ich an die Reihe komme, ein neues Volk aus der Auslage wählen und damit neu vom Rand aus starten. Dabei sollte man versuchen so zu agieren, dass man nicht nur Felder erobert sondern auch sein untergegangenes Volk einigermaßen schützt. Denn schließlich bekommt man nun Punkte für seine aktive UND ehemalige Rasse. Und um eine Partie SMALLWORLD zu gewinnen sollte der Punktedurchschnitt pro Runde schon bei über 10 liegen. Je nach Spieleranzahl endet eine Runde nach einer entsprechenden Rundenzahl.  Auch das Spielfeld ist für jede Konstellation anders da es ja vor allem von der Enge auf dem Spielplan lebt.

 
VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK

Das A und O bei SMALLWORLD ist und bleibt es das richtige Volk mit passender Fähigkeit zum richtigen Zeitpunkt zu wählen und vor allem dies dann auch im richtigen Moment abzustoßen. Hier ist natürlich Erfahrung ein ganz wichtiger Faktor und somit hatte Gregor schon einen kleinen Nachteil uns gegenüber. Dennoch verlief der Start der Partie alles andere als gut für mich. Vor allem Gregor erwischte einen guten Einstand mit der Fähigkeit sein Volk (Amazonen) am Ende seines Zuges untergehen zu lassen. Damit verlor er quasi keinen Zug und spielte diesen Vorteil zu Beginn gut aus. Fast überall wimmelte es von Amazonen.


An diesem Punkt kommt dann aber auch ein weiterer Aspekt des Spiels zum Tragen. Denn wenn ein Spieler recht deutlich viele Punkte einsammelt, wird er schnell zur Zielscheibe für die Mitspieler. So wurden seine untergegangenen Amazonen dann auch wo es nur ging attackiert. Nach meinem eher mäßigen Start mit den wehrhaften Zwergen lief es im Mittelteil mit den wohlhabenden Skeletten deutlich besser. Trotzdem lag ich vom Gefühl immer noch deutlich hinter meinen beiden Mitspielern zurück. Da die beiden dies auch so wahrnahmen konnte ich relativ unbehelligt meine Punkteausbeute steigern und der Durchbruch kam mit der Wahl meines dritten Volkes.

Die Berserker-Rattenmenschen bestachen vor allem durch ihre Masse (12 Plättchen!) und die Berserker-Fähigkeit erlaubte es mir bei jeder Eroberung vorher zu würfeln (was ja sonst nur bei der letzten Eroberung geht). Damit schaffte ich es doch noch auf 102 Punkte und fuhr damit den Sieg ein, vor den anderen beiden die Punktzahlen im Bereich zwischen 82 - 90 Punkten erzielten. Das man bis zum Ende nicht genau weiß wer vorne liegt ist etwas das man mögen oder hassen kann. Dadurch kommt natürlich auch eine gehörige Portion Psychologie mit ins Spiel. Denn ständig wird die Favoritenrolle von einem zum anderen geschoben und nicht selten hat Jammern zum Ziel geführt. In meinen Augen ein einfaches und schönes Spiel welches vor allem von seinen witzigen Kombinationen aus Rasse und Fähigkeiten lebt. Und auch meinen beiden Mitspielern hat es gut gefallen...

Die Berserker-Rattenmenschen sicherten noch den Sieg...

Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!