Mittwoch, 9. August 2017

[Spielbericht] #26/2017: Seafall (Partie 14-18) - Es ist vollbracht...?

Das Projekt SEAFALL sollte nun endlich zu einem Ende kommen. Da war es ganz praktisch, dass wir drei verbliebenen Kapitäne eine Woche gemeinsam frei hatten und verabredeten uns daher an einem Tag um bereits vormittags zu beginnen und notfalls bis abends durchzuspielen. Denn in den Sommerferien hätten wir sonst keinen Termin mehr finden können und wären erst im September wieder zusammen am Spieltisch gesessen. Gesagt - getan! Und tatsächlich sollte es an diesem Tag enden...    


Spiel: Seafall
Autoren: Rob Daviau
Verlag: Plaid Hat Games
Jahr: 2016
Spieler: 3-5
Spieldauer: ca. 2-3 Stunden
Merkmale: Legacy, Piraten, Entdecken, Warenmanagement
Mitspieler: Gregor, Matthias, Michael


VERLAUF UNSERER PARTIEN (SPOILER!)

Nach dem kurzen Comeback von Christopher spielten wir es nun also zu dritt zu Ende. Und für die Spieldauer einer einzelnen Partie erwies sich dies als äußerst hilfreich. Denn gefühlt flogen wir durch die erste Runde an diesem Tag. Dies lag aber auch daran, dass vor allem Matthias immer wieder auf das Gaspedal drückte. Dies führte aber dazu, dass ich es fast nur noch als Akkordarbeit empfand und auch der Überblick ein wenig flöten ging. Teilweise wurden dabei dann auch einige Regeldetails übersehen. Daher einigten wir uns nach einer kurzen Diskussion darauf es schon mit der nötigen Sorgsamkeit zu Ende zu spielen.

Eigentlich ging es ja nur noch darum die große Expedition, die das Ende des Spiels besiegeln würde, bestmöglich vorzubereiten. Es war halt nicht genau klar ob wir noch Dinge entdecken konnten die dieses Unterfangen vereinfachen würden. Daher traute sich niemand so richtig dort heran. Dazu kam auch noch, dass Gregor ein neues Gebäudeteil (welches mit der zuletzt geöffneten Truhe ins Spiel kam) nicht richtig gelesen hatte. Denn bei richtiger Anwendung war dieses ein extremer Helfer bei der großen Erkundung der Insel am Ende der Welt. So erschien diese Aufgabe nun nicht mehr ganz so schwer wie zunächst vermutet.

Da bei dieser Erkenntnis die dritte Partie an diesem Tag aber schon quasi vorbei war, einigten wir uns im Prinzip darauf, dass derjenige der dieses Gebäude beim nächsten mal erringen kann auch den Versuch unternehmen wird das Ende auszulösen. Da aber die Absprachen in unserer Gruppe nicht immer 100%-ig eingehalten werden, gab es doch noch eine weitere Partie und erst in Durchlauf 18 war es dann so weit. Gregor befuhr das unbekannte Gewässer und versuchte sein Glück.

Dabei hatte er aufgrund diverser Boni bereits vor dem Würfeln 24 der 30 benötigten Erfolge zusammen. Es fehlten also nur noch sechs. Recht geschockt guckten wir dann alle als er dennoch nur 2 davon würfelte und wähnten uns schon in einer weiteren Partie. Doch umso größer war dann sein Glück beim Nachziehen der Schadenskarten. Denn er zog 2 normale Schadens- und 2 Fluchkarten und schaffte es damit doch noch die Insel zu erkunden ohne zu sinken. Damit war dann nun auch der letzte Meilenstein erfüllt und das Spiel wurde mit der Krönung Kaisers Matthias des I. seines Namens beendet.

Aber war dies wirklich das Ende? (ACHTUNG SPOILER!)

Nicht so ganz. Denn schließlich gab es bei der Erfüllung des letzten Meilensteins noch eine letzte Kiste zu öffnen die ja vom Gewicht her noch einiges zu enthalten schien. Wozu das Ganze wenn es nicht doch noch weitergehen sollte? Und tatsächlich wartet noch eine weitere Partie auf uns. Denn mit den Materialien dieser letzten Box passieren zwei Dinge. Einerseits verlangt sie eine letzte Partie bei der wir quasi semi-kooperativ die von uns entfesselte Hölle bändigen müssen um danach den wahren Spielsieger zu krönen. Dafür stehen neue Meilensteine bereit und je nach Ausrichtung kann man per Handel, Erkundung oder Überfällen zum Ziel gelangen.

Einiges an bisherigen Materialien wird nicht mehr benutzt, vieles bleibt aber auch im Spiel. Letztendlich heisst es nun zusammen arbeiten um das Spiel zu bezwingen, aber nur einer kann es gewinnen. Wenn nicht verlieren alle und werden von den Geistern die wir riefen verschlungen. Und genau dieses letzte Szenario kann man nun auch immer wieder spielen und somit hat ähnlich wie bei RISIKO REVOLUTION nun jede Spielgruppe die SEAFALL beendet hat ein individuelles Exemplar welches man als eigenständiges Spiel auf den Tisch bringen kann. Ob und wie lohnend dies ist muss sich nach den Ferien zeigen. Denn an diesem Tag waren wir nach 5 Partien einfach zu kaputt um diese auch noch anzuhängen.



FAZIT

Nun ist es also an der Zeit für eine abschließende Bewertung von SEAFALL. Und selten tue ich mich damit so schwer wie in diesem Fall. Denn die ganzen Umstände während dieses Legacy-Projekts waren schon etwas speziell. Es fing schon damit an, dass Christopher direkt nach den ersten beiden Partien die Lust verlor und ausstieg. Wir bekamen mit Matthias zwar recht schnell Ersatz doch zu viert war auch die Terminfindung immer wieder mal ein Problem. Als es dann auch noch zu zwischenmenschlichen Problemen innerhalb der Gruppe kam, stieg nach fast 2/3 der Wegstrecke auch noch Jörg aus. Und zum Ende hin ging es eigentlich gar nicht mehr darum wer gewinnt sondern wie wir es hinbekommen, dass dieses Spiel zu einem Ende kommt.

Das alles klingt nicht sonderlich positiv. Dem entgegen stand meine ständige Vorfreude auf die nächste Partie so wie ich es auch damals bei PANDEMIC LEGACY empfand. Und genau hier liegt ein Problem. Es muss eben den direkten Vergleich mit dem Seuchen-Koop aushalten. Zumindest in den Köpfen meiner Mitspieler die alle PANDEMIC als besser bewerten. Ich finde diesen Vergleich aber eher ungünstig da es sich hier schließlich um ein komplett neues Spiel handelt während PANDMIE ja als Brettspiel vorher existierte und dort eben "nur" ein Legacy-Mechanismus drüber gelegt wurde. Außerdem ist es komplett kooperativ und kann daher auch nur schwer als Vergleich dienen.

Mir persönlich gefällt das Setting von SEAFALL besser als die Bekämpfung von Krankheiten. Zudem war ich auch kein großer Fan des Brettspiels PANDEMIE. So bin ich auch der einzige in unserer Runde der SEAFALL wohl mindestens auf dem gleichen Level sieht. Die in diesem Spiel steckenden Ideen (Stichwort "Licht der Wahrheit") fand ich sehr gelungen und das eigentliche Spielprinzip besser als es von vielen anderen Meinungsberichten vorher berichtet wurde. Ein reines hin- und herschieben von Waren habe ich bei uns nicht erlebt. Es gab doch viele andere Möglichkeiten zu Ruhm zu gelangen und ich habe eigentlich so gut wie nie auf den Handel gesetzt.

Ich bin mir auch nicht sicher ob alle dieses Spiel überhaupt richtig spielen. Ich bin mir noch nicht mal sicher ob wir alles richtig gemacht haben. Und damit kommen wir zu meinem großen Kritikpunkt an diesem Spiel. Die Regeln sind nämlich alles andere als optimal. Gerade bei einem Legacy-Spiel ist nichts fataler als das falsche Ausführen von Spielregeln. Denn Fehler sind hier im Nachhinein oft nicht mehr zu korrigieren und daher besonders ärgerlich. Oftmals haben wir uns zumindest gefragt wie gewisse Dinge zu interpretieren sind. Das beste Beispiel war wohl ein Meilenstein den wir eigentlich schon lange erfüllt hatten ohne es zu wissen. Dieses nachträglich abzuwickeln war dann entsprechend schwierig.

Und das Ende? Tja, wie ich das finden soll weiß ich ehrlich gesagt noch nicht. Auf jeden Fall finde ich es gut, dass man nun noch ein Spiel hat welches man auch später immer wieder verwenden kann und nicht auf ewig im Regal verschwinden muss. Ob dies allerdings so viel Spaß macht, dass man es mehr als nur einmal spielt, wird sich noch zeigen müssen. Ich bereue den Kauf in der Nachbetrachtung aber keineswegs und bleibe auch weiterhin ein großer Fan von Legacy-Spielen. Hauptproblem bei dieser Art von Spielen bleibt eben immer die Herausforderung eine feste Gruppe zu finden die alle mit der gleichen Lust an so einem Spiel sitzen und konsequent dran bleiben. Sollte sich so eine Gruppe noch mal ergeben (die SEAFALL besitzen und noch Mitspieler suchen) würde ich es sogar noch ein zweites mal in Angriff nehmen...

Mögen die Karten/Würfel mit Euch sein!