Montag, 28. August 2017

[Spielbericht] #30/2017: Scythe / Chrononauts

Letzten Freitag gab es einiges Durcheinander was die Spieleranzahl angeht. Zuerst waren wir zu viert, dann plötzlich zu fünft und schließlich doch wieder zu viert. Daher fiel es auch schwer vorher ein Spiel zu bestimmen. Letztendlich setzte sich bei der Abstimmung dann doch SCYTHE (knapp vor GREAT WESTERN TRAIL und CIVILIZATION) durch. Da wir damit aber relativ früh durch waren schlossen sich noch zwei Partien CHRONONAUTS an. Und da von diesem Spiel in der Szene meistens eher wenig zu lesen ist, beginne ich meinen Bericht auch mit diesem Spiel...    


Spiel: Chrononauts
Autoren: Andrew Looney
Verlag: Looney Labs
Jahr: 2000
Spieler: 1-6
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Merkmale: Zeitreisen, Humor, Weltgeschichte, Chaos
Mitspieler: Gregor, Michael, Sebastian

SPIELABLAUF 

Was ist so besonders an diesem kleinen Kartenspiel? Eindeutig das Thema und dessen Umsetzung welche zumindest mir immer wieder ein Grinsen auf das Gesicht zaubert. Es geht nämlich recht humorvoll mit der Weltgeschichte (wenn auch aus stark US-amerikanischer Sicht) um. Wir stellen Agenten einer Zeit-Reparatur-Firma dar, die versuchen müssen die weltpolitischen Ereignisse so zu verändern bzw. wiederherzustellen, dass einem die Flucht in die eigene Realität gelingt. Jeder kommt nämlich aus einem anderen Parallel-Universum welches aufgrund von Änderungen in der Zeitlinie entstanden ist. Spielmechanisch basiert CHRONONAUTS auf FLUXX.


Um zu gewinnen gibt es für die Spieler 3 Möglichkeiten. Entweder man verändert die Zeitlinie (Timeline) so, dass man in seine eigene Realität flüchten kann oder man findet die 3 auf seiner Missionskarte definierten Artefakte oder man hat es geschafft 10 Handkarten zu sammeln. Jeder Chrononaut beginnt das Spiel mit deren drei und in jedem Zug zieht man eine neue Karte vom Stapel nach und spielt ebenso eine aus. Jetzt werden sich sicherlich einige Fragen wie man dann auf 10 Handkarten kommen kann. Dies geschieht durch bestimmte Aktionen die einem das Ziehen zusätzlicher Karten erlauben (Patchen von Zeitparadoxen oder u.a. Verkauf von Artefakten).

Die verschiedenen Kartentypen geben vor was gemacht werden kann. Mit den gelben Invertern darf man zum Beispiel bestimmte Ereignisse in der Timeline umdrehen und ein alternatives Szenario bewirken (u.a. die Verhinderung des Attentats auf JFK). Dies kann dann zu Kettenreaktionen führen. Würde man z.B. vermeiden, dass die Lusitania (amerikanisches Schiff) 1915 von einem deutschen U-Boot versenkt wurde, wären die USA auch nicht in den 1. Weltrkieg eingestiegen und die Weltwirtschaftskrise hätte 1933 nicht stattgefunden! Das manipulieren der Zeitlinie muss also mit Bedacht geschehen und am besten nur zu dem Zweck damit die eigene Realität ermöglicht wird oder man eine eigene Patch-Karte ausspielen kann.


Diese orangefarbigen Karten können nämlich über so genannte Paradoxe (ist das die Mehrzahl von Paradox?) gelegt werden und nur mit diesen kann man seine siegbringende Timeline herstellen. Zusätzlich bringt mir das Legen eines solchen Patches auch noch eine zusätzliche Handkarte ein (was mich wiederum näher an das Ziel 10 Handkarten kommen lässt). Doch solch ein Paradoxon ist auch gefährlich. Wenn sich nämlich 13 davon in der Timeline befinden wird das Universum inkonsistent und bricht in sich zusammen = alle Spieler haben verloren! Man muss solche empfindlichen Eingriffe in die Zeit also mit Bedacht vornehmen. Genau so kann man mit den gelben Inverter-Karten aber auch Ereignisse wieder zurückdrehen und so die Welt (so wie wir sie kennen) wieder herstellen.

Eine weitere wichtige Kartenart sind die grünen Artefakte. Sie zu sammeln kann auch zum Sieg führen. Diese werden einfach offen vor dem Spieler ausgelegt und werden dann auch gerne Ziel der blauen Aktionskarten. Diese können u.a. auch erlauben ein solches Artefakt zu stehlen oder eines zu verkaufen (für eine zusätzliche Handkarte -> näher an 10 Handkarten). Diese Aktionen bringen aber auch das absolute Chaos ins Spiel und machen es absolut unberechenbar. Da kann es nämlich auch mal passieren, dass man seine Handkarten mit einem Mitspieler tauschen muss, alle Handkarten neu verteilt werden oder man auch schon mal seine Missions- oder ID-Karte austauschen muss (am besten dann wenn man kurz davor steht diese zu erfüllen).


Der letzte Kartentyp sind die lila Zeitschleifen (im Original Timewarps). Damit kann ich den Ablage- oder Nachziehstapel nach bestimmten Karten durchsuchen und an mich nehmen. Eine Option die ganz oft zum Sieg führen kann wenn einem nur noch eine bestimmte Karte fehlt und man weiß wo sie sich befindet.

 
VERLAUF UNSERER PARTIE / EINDRUCK

Hier eine detaillierte Beschreibung des Spielablaufs zu verfassen macht aufgrund der Art des Spiels keinen Sinn. Denn wie schon oben geschildert wechseln Ziele und Aufträge oftmals hin und her. Trotzdem war es in unseren beiden Partien so, dass die Herstellung der eigenen Realität (Timeline) zum Sieg führte. Eigentlich aus meiner Sicht eher der schwierige Weg da die Patches doch relativ einfach zu entfernen sind wenn man mit einer Inverter-Karte ein entsprechends Ereignis umdreht. So aber konnte ich z.B. in einer Partie das Attentat auf JFK verhindern und somit dafür sorgen, dass die Sowjets als erste Menschen auf dem Mond landeten. Dafür wurde dann Reagan in den 80ern Opfer eines Anschlags und der Kommunismus konnte sich somit neu erfinden.


Doch wie hoffentlich schon deutlich geworden sein dürfte ist hier gar nicht so wichtig wer gewinnt und auf welche Weise. Hier steht ganz klar der Humor an erster Stelle und der Spaß am Chaos. Wenn man sich gerade mühsam auf 9 Handkarten hoch gearbeitet hat und dann ein Mitspieler eine Karte ausspielt die alle Handkarten gleichmäßig neu verteilen lässt, darf man dies nicht zu ernst sehen. Es ist daher sicherlich kein Spiel für jedermann. Aber mir persönlich ist es allein schon von der Idee und des Themas her (TIME STORIES gab es da noch nicht!) eine absolute Perle die es aber leider auch nur auf englisch gibt (es gibt auch noch eine Erweiterung mit Ereignissen nach 1999). Daher hatte ich mir damals auch die Mühe gemacht die Karten auf deutsch zu übersetzen und die Originalkarten zu überkleben. Enthusiasmus den man eben nur für Spiele aufbringt die einem am Herzen liegen...





Spiel: Scythe
Autoren: Jamey Stegmaier
Verlag: Stonemeier Games
Jahr: 2016
Spieler: 1-5
Spieldauer: ca. 2,5 Stunden
Merkmale: Unterschiedliche Völker,Ressourcen, Gebietskontrolle
Mitspieler: Gregor, Michael, Sebastian, Wolfgang

VERLAUF UNSERER PARTIE

Vor der Zeitreiserei hatten wir noch eine Partie SCYTHE auf dem Programm. Ein Spiel zu dem ja bereits hier und auch sonst überall so viel geschrieben wurde, dass ich mich hier auf den Verlauf unserer Partie beschränke. Die Fraktionen wurden wie folgt zugelost: Gregor (Saxonia), Sebastian (Polania), Wolfgang (Rusviet) und ich (Albion). Es war das erste Mal das ich dieses Volk gespielt habe und war dementsprechend neugierig darauf. Die Besonderheit der "Kelten" lag darin, dass sie 4 Fahnenplättchen besitzen die sie auf Regionen, die nicht angrenzend zur Heimatregion sind, ablegen können und am Ende als 1 zusätzliche Region gelten.

Keltische Power...

Zudem ist keine Flussüberquerung notwendig um zum Zentrum der Karte zu gelangen. Dafür fehlt aber auch die Mech-Fähigkeit einen zusätzlichen Bewegungsschritt zu erlangen und gleicht dieses wieder aus. Da ich auch kein Zugang zu Holz hatte war ich auf den einen Weg zur Fabrik festgelegt und dieser wurde mir auch prompt durch die Polen versperrt. Daher versuchte ich es mal mit einer anderen Taktik als sonst und setzte früh auf Bevölkerungswachstum und Rekrutierung. Dies waren auch meine ersten beiden Sterne. Den Bau meiner Mechs und Gebäude ignorierte ich völlig, genauso wie den Gang zur Fabrik. Dadurch profitierte ich oft von den unteren Aktionen meiner beiden Nachbarn und sparte meine Stärkepunkte an bis ich die 16 erreichte.

Die Situation am Ende - 6 Sterne und 5 Regionen reichten zum Sieg...


Danach konnte ich auch noch eine Missionskarte erfüllen und die letzte Entwicklung abschließen. Es fehlte nun nur noch 1 Stern und der wurde mit meinem einzigen Kampf im Spiel erbeutet. Mit diesen 6 Sternen (alle anderen hatten 4) konnte ich dann den Sieg mit 68 Punkten ins Ziel bringen. Auch weil ich eigentlich nur 5 Gebiete beherrschte, dieser aber aufgrund der Fahnenmarker wie 7 Regionen zählten. Es war von meiner Seite her also eine recht passive Partie in der ich mich aus allem rausgehalten habe und in meinem naheliegenden Bereich geblieben bin. Dies hat zusammen mit der von mir oft vernachlässigten Rekrutierungen zum Erfolg geführt...

Mögen die Karten/Würfel mit Euch sein!