Mittwoch, 6. Januar 2016

[Zwischenspiel] Das Hobby im Hobby - Bemalen von Miniaturen

Das Jahr neigte sich dem Ende zu und es war die Zeit der Weihnachtsfeiern. Daher konnten wir auch nicht mehr so regelmäßig wie sonst unsere Spieleabende abhalten und ergo litt auch die Berichterstattung hier ein wenig. Über die gespielten Spiele die noch im alten Jahr auf den Tisch gekommen sind, werde ich aber noch mal separat posten. Hier soll es nun mal um etwas anderes gehen. Nämlich das Bemalen von Miniaturen bzw. Spielfiguren.

Gerade wenn man thematische Spiele mag, kann es schon störend wirken wenn auf dem Spielfeld Figuren in einem Einheitsgrau hin und her bewegt werden. Dies fiel mir nun auch wieder auf als ich mit STAR WARS - IMPERIAL ASSAULT ein neues Spiel in meinen Händen hielt. Schon früher fand ich es unschön einheitlich gefärbte Miniaturen zu bewegen die unterschiedlichen Fraktionen angehörten. Den bislang ersten und einzigen Versuch daran was zu ändern unternahm ich damals beim Spiel RINGKRIEG aus dem Herr der Ringe Universum. Schnell waren Acrylfarben im Bastelladen gekauft und es wurde der Pinsel geschwungen. Grundlagen wie das Grundieren einer Miniatur vor dem Bemalen hatte ich mir damals auch schon über diverse Foren angeeignet und so ging es voller Elan und Tatendrang in den kalten Winterabenden ans Verschönern der kleinen Plastikhelden.

Man hatte schließlich ja auch im Internet bei anderen Gleichgesinnten gesehen wie toll so etwas aussehen kann. Doch leider war die Diskrepanz zwischen dem Gesehenen und der eigenen Fähigkeit dann doch größer als erhofft. Die kleinen Mini-Elben und Reiter von Rohan waren nun zwar deutlicher voneinander zu unterscheiden, aber von "gut aussehen" konnte leider keine Rede sein. Somit verpuffte dieser Elan auch schnell wieder und ich beschränkte mich auf das Anmalen der Bases (Grundplatten). Man wollte das Spiel ja schließlich auch mal irgendwann wieder spielen können ...

Doch zurück in die Gegenwart. Nun war also das neue Spiel bestellt und wieder hat so ein respektloser Lump, während meiner Regelrecherche in einem Internet-Forum, mit schönen bunten Bildern meine Blicke auf seine schön bemalten Miniaturen des Star Wars Spiels gezogen. Ich will demjenigen aber zu Gute halten, dass er wohl nicht wusste was er damit wieder bei mir auslöste. Doch der entscheidende Impuls sich noch mal an dieser Art der Kunst zu versuchen waren dann dort beigefügte Links auf einen Youtube-Kanal. Auf diesem wurde sogar für Mal-Rookies wie mich verständlich und mit Angabe aller Farben und Materialien erklärt wie man Figuren zumindest spielfähig und einigermaßen schön gestalten kann.

Bis zum Grundieren und dem Bemalen mit den Grundfarben (Base-Colors) war dies nicht unbedingt neu für mich. Doch vor allem die mir unbekannten Arbeitsschritte des Shadings (Schattierungen mit speziellen Ink-Farben) und des Highlighten (Hervorheben besonderer Stellen mit helleren Farben) haben mein Feuer wieder neu entfachen lassen. Auch nicht ganz ungünstig war es natürlich auch, dass sich mit Gregor ein Spieler in unserem Kreis befindet der dies früher mal beruflich gemacht hat und daher ein Experte auf dem Gebiet ist. Doch zunächst habe ich mich selbst versucht. Dieses mal setzte ich gleich auf die im Video genannten Farben und genehmigte mir auch ein Set von 6 verschiedenen Pinseln unterschiedlicher Größe und Verwendung. Zudem holte ich mir ein Grundierungsspray mit dem das lästige Grundieren per Pinsel entfiel und man viel Zeit sparen konnte, da es so möglich war viele Figuren auf einmal zu Grundieren.


Doch schnell wurde klar, dass auch hier nicht alles so einfach war wie es auf dem Bildschirm aussah. Der erste Fehler passierte schon beim Grundieren indem ich einfach zu viel gesprüht habe und somit wichtige Konturen unter der Farbe verdeckt wurden. Folglich wurde es auch schwerer die Grundfarben genau aufzutragen und die im Alter schlechter werdenden Augen taten das übrige. Denn so riesig die Flächen im Video (die mit Kameras mit Zoom aufgenommen wurden) wirkten, so winzig klein erschienen sie mir in meinen Fingern. Es musste also erst mal eine Lupe her. Bevor ich mir dies eingestanden hatte, waren aber leider schon einige Stormtrooper bemalt und dementsprechend suboptimal gelungen (Trotzdem aber noch deutlich besser als meine Ringkriegfiguren damals).

Was möglich ist sah ich dann als Gregor mal wieder zum Spieleabend da war und sich an einem der noch unbemalten Stormtrooper zu schaffen machte. Das Ergebnis war so gut, dass ich nicht wusste ob ich vor Frust über mein Nicht-Können alles aus dem Fenster schmeißen oder dies als Ansporn verstehen sollte. Zum Glück entschied ich mich für Letzteres. Denn plötzlich setzte auch eine Lernprozess ein. So langsam wurde klar wie dünn ich eine Farbe mischen musste um keine Konturen zu überdecken und mit welcher Technik ich die besten Effekte erzielen konnte. Kurzum die Ergebnisse wurden besser! Vielleicht hatte ich auch mit den falschen Figuren angefangen. Die Stormtrooper mit ihren fiesseligen schmalen schwarzen Streifen im weißen Panzer waren vielleicht auch einfach nicht das Richtige zum Beginnen. Hier hatte ich mich aber an der Youtube-Serie orientiert wo der Maestro auch mit diesen Einheiten anfing.



Deutlich einfacher und lehrreicher war dann die rote Garde des Imperiums. Vier Figuren die fast nur aus roter Farbe bestanden und an denen man die Prinzipien des Shadings und Highlighten am besten üben konnte. Auch die Probe-Droiden anschließend ließen schnelle Erfolgserlebnisse zu. Diese Figuren waren es die mich letztendlich überzeugten dies für alle Miniaturen des Spiels durchzuziehen. Und nach einem gemeinsamen Mal-Workshop mit Gregor an einem Nachmittag, wo er mir die wohl schwierigste Figur dankensweiser abnahm, war ich froh mich so entschieden zu haben. Nun fehlt mir quasi nur noch 1 Held und die beiden Nexu um alles komplett bemalt zu haben. Und dann kann einem stimmungsvollen Spieleabenteuer nichts mehr im Wege stehen ...

Ach ja, und hier natürlich auch noch der Link zu der erwähnten Youtube-Serie ;-)


   















Mittwoch, 9. Dezember 2015

[Spielbericht] #49/2015: Mysterium (2x) / Das Zeitalter der Renaissance


Spiel: Mysterium
Autor: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko
Verlag: Libellud (Portal Games)
Jahr: 2015
Spieler: 2-7
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Merkmale: Deduktion, Teamarbeit, Gedankenübertragung
Mitspieler: Christopher, Elias, Gregor, Michael, Myriam, Ruth   


WORUM GEHT ES?


Einmal im Jahr erscheint im alten Herrenhaus der Geist eines ehemaligen Hausangestellten der einfach keine Ruhe finden will. Zu sehr beschäftigt ihn die Frage nach seinem Mörder. Doch immer am Todestag kann er mit den Menschen im Haus in Kontakt treten und versuchen ihnen Hinweise auf den Täter zu geben. Da ein Geist aber nicht sprechen kann, tut er dies indem er den Versammelten seine Traumbilder schickt. Anhand derer müssen die Ermittler vor Ort dann einer bestimmten Spur folgen. Dabei empfangen sie Hinweise zum Verdächtigen, zum möglichen Tatort und der eventuellen Tatwaffe.



Für die Spieler bedeutet dies, dass einer die Rolle des Geistes übernimmt und die anderen versuchen den Fall zu lösen. Der Spieler des Ermordeten weiß dabei genau Bescheid welcher Ermittler welcher Spur folgen muss und welche Person, Ort und Waffe jedem zugeordnet ist. Nun haben alle 7 Runden Zeit ihre eigene Spur zu finden. Dazu gibt der Geist jedem Gast 1-7 Bildkarten pro Runde um ihn auf die richtige Fährte zu locken. Dazu liegen in drei Abschnitten Barten der Verdächtigen, Orte und Waffen offen auf dem Tisch. Je nach Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger. Am Anfang geht es bei allen um den Verdächtigen, also um die Person. Haben alle Spieler Hinweise bekommen, läuft die Sanduhr und jeder muss sich entscheiden wer wohl seine Zielperson ist und auf diese Karte seinen Pöppel stellen. Gleichzeitig kann jeder Tipps per Plättchen abgeben wenn er der Meinung ist ein Mitspieler hat richtig oder eben falsch getippt.

Ist das letzte Sandkorn gefallen gibt es die Auflösung dieser Runde. Hat sich jemand auf die richtige Karte gestellt, wandert er mit seiner Figur zur nächsten der drei Aufgaben, dem Tatort. Diejenigen die falsch lagen müssen wieder zurück und in der kommenden Runde erneut die richtige Person erraten. So trennt sich ab Runde zwei so langsam die Spreu von dem Weizen wobei das aber eigentlich egal ist. Denn nur wenn alle Spieler nach maximal 7 solchen Durchgängen alle drei Aufgaben (Täter, Tatort, Tatwaffe) gelöst haben, kann es zum Finale gehen. Hat nur einer gepatzt ist das Spiel für alle verloren (woran aber immer alle Schuld sind da über alles offen diskutiert und beraten wird).


Hat man es aber ins Endspiel geschafft, kommt es nun zum Showdown. Alle Spieler legen jetzt ihre gesammelten Spuren (je 1 Karte Person, Ort und Waffe) in einem Raster auf den Tisch. Die rastlose Seele hat sich nun quasi mit seinen Gästen völlig "synchronisiert" und hat jetzt eine ganz klare Vision vor seinem "geistigen" Auge wie die Tat abgelaufen ist. Um dies nun den Ermittlern mitzuteilen, wählt er aus seinen 7 Bildkarten genau 3 aus, wovon je eine auf den Täter, die Tatwaffe und den Tatort deuten soll. Es muss aber genau eine der ausliegenden Spuren sein!

Nun kommt auch zum Tragen wie umsichtig die Spieler mit ihren Tippplättchen umgegangen sind. Denn nur wer die Tipps seiner Mitspieler gut eingeschätzt hat oder schnell alle drei Aufgaben gelöst hat, darf sich bei dieser finalen Auflösung alle drei ausgewählten Karten ansehen. Andere bekommen nur zwei oder gar nur eine Karte zu Gesicht. Anhand dieser endgültigen Vision muss sich nun jeder geheim (es wird im Endspiel nicht mehr geredet) für eine der ausliegenden Spuren entscheiden. Haben alle gewählt werden die Tipps aufgedeckt und die Spur die am meisten Stimmen bekommen hat, wird dem Geist als Lösung der Gruppe präsentiert. Sollte dieser sich verstanden gefühlt haben (= die Lösung war richtig), ist er endlich erlöst und kann seinen Frieden finden. Liegt die Gruppe falsch ist die arme Seele und das Spiel verloren...


VERLAUF UNSERER PARTIE(N)


Da viele von uns (wir waren zu sechst) das Spiel bereits kannten und wir auch oft gewonnen hatten, wählten wir eine etwas schwierigere Variante und nahmen pro Spurenart 3 Karten mehr als Spieler. Zunächst versuchte sich Christopher als Geist und trotz seiner manchmal verwirrenden Visionen schafften wir es letztendlich doch den Täter zu finden. Gregor als einziger Neuling des Spiels wollte sich dann aber auch noch mal gerne als Visionengeber versuchen und somit starteten wir noch eine zweite Partie, dieses mal jedoch nur zu viert. In dieser Partie kamen wir auch schneller voran und zum Ziel. Allerdings haperte es dafür im Endspiel, wo wir mit 2:1 Stimmen auf das falsche Pferd gesetzt hatten.  

Um aber einen bestmöglichen Eindruck zu geben folgt nun mal ein Bild unserer Finalrunde. Dann kann jeder mal selbst versuchen (auch wenn man die Karten nicht so gut erkennen kann) auf die Lösung zu kommen ...

Dies war der Punkt an dem ich bereits meinen Tipp abgeben musste ...

Die anderen beiden durften alle drei Hinweise sehen ...


 UND???? (Lösung weiter unten ...)
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Richtig war Spur 3!

Ich muss dazu sagen, dass ich sogar Glück hatte nur eine Hinweiskarte sehen zu dürfen. Denn auf der Karte mit dem Stundenglas haben mich die Blumen im Hintergrund auf die Rosenschere als Tatwaffe gebracht. Hätte ich Karte 2 auch noch gesehen wäre mein Tipp wohl eher auf Spur 1 gegangen. Allein wegen dem Teddybär der dort zu sehen ist und mich zu dem Kinderzimmer geführt hätte. Und da kann man mal sehen wie tricky es ist. Denn auf diesen Teddy hatte der Geist gar nicht geachtet ;-)



FAZIT

Die Tatsache dass dieses Spiel das meistgespielte von den Messeneuheiten ist, zeigt schon wie gut es ankommt und wie viel Spaß es macht. Ich habe eigentlich noch keine Runde erlebt in der es nicht gefiel. Okay, bei Spielern die partout mit kooperativen Spielen nichts anfangen können oder sich nicht auf die Geschichte einlassen wollen, wird es dann wohl floppen. Aber vor allem bei Leuten die noch nicht viel Erfahrungen mit Spielen haben war es meistens ein Volltreffer. Dazu kommt tolles Material welches die Stimmung des Spiels super unterstützt. Und es machen beide Seiten richtig Spaß. Als Ermittler ist man voll auf seine Aufgabe konzentriert und freut sich wenn man die Visionen des Geistes richtig gedeutet hat. Andernfalls verflucht man den Geistspieler und versteht nicht warum er einem eine solch sinnlose Karte gegeben hat.

Das Verständnis setzt aber spätestens dann ein wenn man selbst einmal die Rolle des Opfers eingenommen hat. Denn der Clou bei diesen Bildkarten ist, dass auf diesen eben so viele Details zu sehen sind, dass man nie sicher wissen kann auf welches sich der Absender in diesem Moment bezieht. Und sehr oft ist es wirklich so, dass keine der 7 Karten die man als Geist zur Verfügung hat wirklich zu der Spur passt. Da man aber mindestens 1 Karte den Ermittlern geben muss, ist manchmal auch gar nichts hilfreiches darauf. Das darf man als Geist dann aber auch nicht sagen und genau darin liegt die Schwierigkeit. Gerade als Wesen ohne Stimme möchte man zu gerne die Tippversuche der Mitspieler kommentieren oder verbal bewerten. Dies sollte aber dem Spielspaß zu Liebe DRINGEND vermieden werden.


Also eigentlich ein idealer Spiel des Jahres Kanididat für 2016. Dagegen könnten höchstens die vielleicht doch zu umfangreichen Regeln sprechen und die Tatsache, dass mit DIXIT bereits 2010 ein Spiel gewann das auch diese Bildkarten verwendet hat. Und das tolle daran ist, dass man die Karten aus DIXIT sogar für MYSTERIUM benutzen kann. Dies kann sinnvoll sein wenn man es schon sehr oft in gleicher Besetzung gespielt hat und so langsam weiß wer welches Detail mit welcher Karte verbindet. Deshalb ist dies auch mein Favorit als Tipp für ein Familiengeschenk unter dem Weihnachtsbaum. Ich habe auf jeden Fall auch nach inzwischen 15-20 Partien immer noch riesigen Spaß mit diesem Spiel und komme daher nur auf eine mögliche Bewertung:

1 - Genial! Für dieses Spiel könnte man mich auch nachts wecken!







Spiel: Das Zeitalter der Renaissance
Autor: Don Greenwood / Jared Scarborough
Verlag: Descartes Editeur
Jahr: 1996
Spieler: 3-6
Spieldauer: ca.4-5 Stunden
Merkmale: Entwicklung, Erobern, Handel
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


WORUM GEHT ES?


DAS ZEITALTER DER RENAISSANCE ist eines dieser Spiele die man nicht immer und überall spielen kann. Vor allem die Dauer von mehreren Stunden macht es zu einem abendfüllenden Ereignis auf das man sich einlassen muss. Dabei repräsentiert jeder Spieler ein europäisches Handelszentrum in der Zeitspanne vom Mittelalter bis zur Renaissance. Jeder versucht seinen Einfluss bestmöglich auszubreiten und wichtige Fortschritte zu erlangen, mit denen man die führende Rolle im Rad der Geschichte einnehmen kann. Dazu gehören dann auch der ein oder andere Krieg sowie weitere einschneidende Ereignisse die massiven Einfluss auf den Verlauf nehmen.

Stattfinden tut dies alles auf einer Karte Europas mitsamt dem gesamten Mittelmeerraum bis hin zum nahen Osten und Vorderasien. Je nach Spieleranzahl wird nicht die ganze Karte genutzt, in unserem Beispiel in der Mindestbesetzung spielen Mittel- und Nordeuropa gar nicht mit. Zu dritt streiten Barcelona, Genua und Venedig um die Kontrolle der Warenmonopole die der Motor für das Erblühen des eigenen Reichs sind. Denn jeder Provinz auf dem Spielplan ist genau eine Ware zugeordnet und wer die Provinz kontrolliert hat auch den Zugriff zu dessen Ressourcen. Barcelona startet zum Beispiel mit Wein, während Genua und Venedig beide mit einer Stoffprovinz ins Rennen gehen.


Grundsätzlich gilt je mehr Provinzen einer Ware ich habe desto mehr Geld kann ich damit verdienen. Allerdings haben die Waren untereinander auch noch mal unterschiedliche Wertigkeiten. So sind die wenigen Provinzen mit Elfenbein deutlich mehr Wert als die zahlreichen Stein- oder Wollvorkommen. Um diese Waren nun auch in Geld umzuwandeln benötige ich die Geschichtskarten. Diese zeigen entweder ein Ereignis oder eine Persönlichkeit aus einer der drei Epochen des Spiels. Oder eben eine Warensorte die ich mit dieser Karte "werten" kann. Spiele ich eine Warenkarte aus, erhält jeder Spieler Bares für seine Provinzen mit dieser Ware. Ereigniskarten können den Spielverlauf auf dem Brett ganz schön durcheinander wirbeln. Es können Bürgerkriege, Hungersnöte oder Rebellionen eben noch sicher geglaubte Besitztümer wieder fraglich machen. 

Persönlichkeiten hingegen geben den Spielern Rabbatte auf das Erwerben wichtiger Fortschritte der Zivilisation wie z.B. Buchdruck, Sternenkunde, Aufklärung usw. Insgesamt gibt es 26 davon die in 6 Kategorien eingeordnet sind (Wissenschaft, Religion, Handel, Kultur, Entdeckungen und Gesellschaft). Dabei ist der erste Fortschritt jeder Rubrik mit einem "Preis" zwischen 20-40 Dukaten auch noch relativ günstig. Doch die teuersten schlagen nachher immerhin mit 120-170 Dukaten zu Buche und da sind Vergünstigungen durch die Persönlichkeiten mehr als willkommen. Ebenso braucht man dann gute Wareneinkünfte aus den Provinzen die man für gutes Geld verkaufen kann.

Daher herrscht dann auch auf dem Spielplan ein heftiges Ringen um die begehrtesten Gebiete und fast ständig wechseln diese ihren Besitzer. Denn auch mit Geld werden die Armeen (hier Expansionsmarker genannt) bezahlt. Doch nicht unbedingt hilft viel wenn man viel hat. Denn derjenige der die meisten Armeen in einer Runde kauft, ist oft auch als letztes an der Reihe. Dies wiederum ist beim relativ simplen Kampfsystem wichtig. Denn um ein Gebiet von einem anderen Spieler zu übernehmen benötigt man zunächst mal eine Menge Expansionsmarker. Doch dann muss man auch noch mit drei farbigen Würfeln werfen. Ein Angriff ist aber nur dann erfolgreich wenn der schwarze Würfel ein größeres Ergebnis zeigt als der weiße. Dies ist schlicht und einfach Glück und kann nur durch bestimmte Karten bzw. Fortschritte beeinflusst werden, die auch bei einem Gleichstand einen Sieg bringen. Dann gibt es aber noch den grünen Würfel. Dieser muss "nur" eine höhere Zahl ausweisen als meine Position in der Spielerreihenfolge. Dumm nur, dass bei 3 Spielern die Positionen 1,3 und 5 nicht vergeben werden. So hat der Spieler am Ende der Zugreihenfolge eigentlich nur die Chance über den schwarzen Würfel zu gewinnen, während ein vorderer Spieler mit wenig Markern immerhin zwei Möglichkeiten auf einen Sieg hat.


Neben dem Warenverkauf bekommt man aber auch noch ein Grundeinkommen welches höher ist je mehr Provinzen man auf dem Spielbrett kontrolliert. Um sich gewinnbringend auszubreiten werden auch schnell Schiffe notwendig um weiter entfernte Regionen zu erreichen. Denn nur auf dem Landweg sind die Optionen recht schnell ausgereizt. So beginnt ein munteres Wettrennen um die Erschließung des nahen Ostens und ein Hauen und Stechen um die Kontrolle bereits eroberter Gebiete. Unsterstützt werden die Vorhaben durch die Fortschritte die dem Spieler meistens dauerhafte Vorteile bringen und eben durch die Geschichtskarten. Zudem muss man auch noch darauf achten den so genannten Elendsindex nicht zu sehr anwachsen zu lassen. Denn wenn dieser die letzte Stufe erreicht, scheidet man ganz aus dem Spiel aus. Und wenn nicht werden jedem Spieler die Stufe dieses Index am Ende von den Siegpunkten abgezogen. 

Am Ende? 

Siegpunkte?

Ja genau darum geht es auch in diesem Spiel. Denn wenn das Spiel beendet ist wird abgerechnet. Das Ende tritt dann ein wenn ein Spieler es geschafft hat alle 26 Fortschritte zu erwerben oder wenn der Stapel einer vorher festgelegten Epoche durchgespielt ist. Damit kann man die Spieldauer auch noch ein wenig steuern wenn man nicht zu lange spielen möchte. Die Pluspunkte ergeben sich aus dem Wert aller gekauften Fortschritte und dem restlichen Bargeld. Abziehen davon muss man nun noch die Stufe des Elendsindex. Wer so am meisten Punkte anhäufen konnte gewinnt das Spiel. 

 

VERLAUF UNSERER PARTIE


Wir waren zu dritt und gleich zu Beginn wird um das Aussuchen der Startposition und des Reiches welches man spielt geboten. Gregor hatte hier am meisten investiert und wählte Barcelona. Christopher nahm Venedig und mir blieb somit Genua. Barcelona gilt als einfachster Startort da man hier sich erst einmal in Ruhe ausbreiten kann ohne mit den andern beiden Spielern aneinander zu geraten. Venedig und Genua hingegen beginnen fast nebeneinander und streiten sich direkt um Florenz welches zwischen diesen beiden Zentren liegt und ebenfalls Stoffe liefert (wie Genua und Venedig). So kam es auch schnell zu ersten Kämpfen zwischen ihm und mir den Christopher gewann. Ich eroberte dann eben den Rest der italienischen Halbinsel und machte mich schnell auf den Weg in den Osten. 

Gregor vereinnahmte sich die iberische Halbinsel und knallte in Frankreich mit mir zusammen. Dafür sprang er über Gibraltar nach Nordafrika. Christopher und seine Venezier standen nun etwas abseits des Geschehens und verschlief etwas den Start. Dies führte auch zu einigen Diskussionen, da Christopher schon einmal eine Partie gespielt hatte und auch damals schon den Eindruck hatte aufgrund seiner Startposition einen Nachteil zu haben und nicht mehr aufholen zu können wenn man erst einmal hinten dran ist. Während Christopher und ich uns dann schnell in den nahen Osten orientierten machte es Gregor genau richtig.  Er baute sich ein Weinimperium auf und konnte schnell große Einnahmen erzielen. Zudem holte er sich immer wenn möglich neue Geschichtskarten die ihm die Möglichkeit gaben Einfluss auf den Verlauf der Partie zu nehmen.

Genau dies hätten wir beide machen sollen um den guten Start von Barcelona wieder etwas eindämmen zu können. So aber hatte er beinahe freie Hand und scheffelte immer mehr Geld. Da aufgrund diverser Regelfragen und Strategiediskussionen die Zeit weit voran geschritten war, einigten wir uns dann auch darauf das Spiel am Ende des 1. Epochenstapels zu beenden. Und wie nicht anders zu erwarten war, hatte Gregor deutlich die Nase vorn. Christopher lag aber aufgrund seines guten Elendsindex noch vor mir, obwohl er selbst der Meinung war klar hinten zu liegen.


FAZIT

RENAISSANCE ist garantiert kein Spiel welches man sofort drauf los spielen kann und die richtigen Entscheidungen trifft. Es gehört schon Erfahrung bzw. Kenntnis über die Karten dazu, die den Ablauf des Spiels erheblich beeinflussen können. Und es ist sicherlich auch keines dieser gemainstreamten Eurogames in denen den Spielern jeder Fehler verzeiht wird und am Ende alle bei einer ähnlichen Punktzahl landen um die Spannung zu erhalten. RENAISSANCE kann im Gegenteil auch ungerecht sein. Aber dies sehe ich persönlich auch als eine Herausforderung an. Denn nicht umsonst ist es auch erlaubt Allianzen zu schmieden und Absprachen zu treffen. Was spricht also dagegen sich gegen einen davon eilenden Spieler zu verbünden und diesen mit allen Mitteln aufzuhalten?

Dies ist in einer ersten Partie natürlich schwierig da man hier erst mal mit dem grundsätzlichen Verstehen der Regeln beschäftigt ist. Doch bereits bei der zweiten, dritten Partie merkt man deutlich den Fortschritt. Man kann nun besser einschätzen was passieren kann und sich darauf einstellen. Auch die Denke die noch aus alten Risiko-Partien besteht, dass man ein möglichst großes zusammenhängendes Reich aufbauen will, ist hier vielleicht nicht so wichtig. Hier geht es eher darum die Provinzen zu besetzen von denen man Warenkarten hat und die einem kurzfristig Vorteile bringen. Also eher das Modell Heuschreckenschwarm - Drauf und dann weg zum nächten Ziel!

Aber dies muss eben reifen und wenn Partie 1 eben enttäuschend verläuft, dann wird es schwer überhaupt zu dieser Erkenntnis (= 2. oder 3. Partie) zu kommen. Zumindest hatte ich früher mal eine Phase in der wir dieses Spiel in einer festen Gruppe regelmäßig gespielt und auch jede Menge Spaß damit hatten. Christopher ist jemand bei dem die erste Partei (vor 4 Jahren) gefloppt ist und der zu diesem zweiten Versuch fast schon überredet werden musste. Gregor hingegen kannte es noch gar nicht und war angetan genug von dem Spiel um es zeitnah noch einmal zu spielen. So müssen wir also mal gucken ob es noch zu einer Revanche kommen wird. Ich wäre auf jeden Fall sofort dabei!


Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!

Donnerstag, 3. Dezember 2015

[Spielbericht] #46/2015: Among Nobles / Time Stories (Marcy-Fall)

An diesem Spieleabend war eigentlich nur das von uns mit Spannung erwartete zweite Abenteuer von TIME STORIES vorgesehen. Doch Gregor hatte an diesem Abend das Wunschrecht und wollte zuvor unbedingt noch mal AMONG NOBLES vertiefen. Nachdem er bei der letzten Partie doch noch zu sehr mit dem Verstehen des Spielsystems beschäftigt war, wollte er es gerne zeitnah noch mal spielen um die gewonnenen Erfahrungen aus Partie 1 einzusetzen. Direkt danach konnten wir dann aber auch noch einen ersten Durchgang im Marcy-Fall (TIME STORIES) absolvieren und waren schnell wieder geflasht von der Faszination dieses Spiels ...


Spiel: Among Nobles
Autor: diverse
Verlag: Among Meeples
Jahr: 2015
Spieler: 3-5
Spieldauer: ca. 120 Minuten
Merkmale: Stammbaum, Adelige, Einfluss
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


VERLAUF UNSERER PARTIE / FAZIT


Auch in dieser Partie gab es zunächst ein paar Neuerungen zur letzten. Denn da wir zu dritt waren, kamen nur 6 der 9 Provinzen ins Spiel und vor allem wurden alle grünen Charaktere aus den Kartenstapeln entfernt. Es standen also nur die Farben rot, blau und gelb zur Verfügung! Dafür wurden dann aber auch nur 5 Karten pro Runde aufgedeckt und somit verkürzte sich auch die Spieldauer nicht dramatisch. Zu Spielbeginn standen somit lediglich 3 Ahnen-Pärchen zur Verfügung.

Ich erwischte leider alles andere als einen guten Start. Vor allem die Symbol-Kombinationen aus meinen Pärchen waren selten vielversprechend, da ich oft auch einfach nicht die passenden Ehepartner oder Sprösslingen in der Auslage vorfand. So konnte ich eigentlich nur viel Geld ansammeln während meine Mitstreiter bereits fleißig Punkte sammelten. Spätestens nach dem zweiten Generationswechsel stand ich auf dem verlorenen Posten. Denn hier hatte ich nur noch einen Adeligen in meiner Familie der sich nun schnellstmöglich vermählen musste um überhaupt noch an lukrative Aktionen zu kommen.

Doch natürlich war auch zu diesem Zeitpunkt das Angebot an Damen nicht sonderlich reichhaltig und so musste ich nehmen was da war. Immerhin konnte ich dann noch durch mein vieles Geld einige Punkte kaufen und hatte nachher noch eine schöne Kombi die das Bewegen der Armeen in den Provinzen belohnte. Dadurch kam ich dann doch noch zum Ende auf 45 Punkte, eine Zahl die ich nach dem zweiten Generationenwechsel niemals für möglich gehalten hatte. Doch damit konnte ich nicht annähernd gegen Gregor (über 60 Punkte) und dem Sieger Christopher (um die 80 Punkte) anstinken.   

Auffällig war dieses mal, dass in den letzten Runden die Aktionen etwas monoton wurden. Jeder (außer mir) hatte seine Pärchen so zusammengestellt, dass diese immer wieder in der selben Reihe aktiviert wurden, da sie dort viele Punkte und/oder Geld einbrachten. Diese Aktionsreihen wurden dann recht mechanisch immer wieder abgearbeitet und so richtig viel Abwechslung kam am Ende der Partie nicht mehr rein. Aber trotzdem hatte man immer noch das Gefühl es besser machen zu können. Und damit ist ein wichtiger Punkt gegeben um dieses Spiel immer wieder mal auf den Tisch zu bringen.






Spiel: Time Stories / Der Marcy-Fall
Autor: Nicolas Normandon
Verlag: Space Cowboys
Jahr: 2015
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 90 Minuten pro Durchgang
Merkmale: Rätsel, Abenteuer, Zeitreisen, Kooperativ
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


VERLAUF UNSERER PARTIE (ACHTUNG - SPOILER MÖGLICH!!!)

 

Groß war also die Neugier darauf, ob uns nach dem ersten Fall in der Nervenheilanstalt nun auch der zweite Fall gefallen würde und ob es sogar neue Elemente zu entdecken gibt. Denn so toll das Spielerlebnis des ersten Abenteuers auch war, wenn sich alles nun immer wieder nur mit anderem Thema wiederholen würde, wäre das doch ein wenig enttäuschend. Spielte das erste Szenario in einer Nervenheilanstalt in den 1920er Jahren, finden wir uns nun in einer amerikanischen Kleinstadt in den 1990er-Jahren wieder. Hier müssen wir den Ausbruch einer Seuche aufklären und ein Mädchen namens Marcy finden und retten (aus welchen Gründen auch immer).

Bevor wir mit dem ersten Durchgang dieses neuen Abenteuers beginnen konnten, wurden wir wieder von unserem Instructer Bob in die Besonderheiten dieser Zeitreise eingewiesen. Dieses mal stehen nur 4 Wirte für unsere zeitreisenden Seelen zur Verfügung und die Art der Ausrüstungen lässt bereits erahnen, dass dieses mal das Kämpfen weitaus mehr im Vordergrund stehen wird als bei der letzten Mission. Denn hier schleppen wir massig Munition und Verbandskästen mit uns herum. Die Gründe dafür sind schnell offensichtlich nachdem wir nach dem ersten Zeitsprung in dem Ort angekommen sind und uns eine Szenerie erwartet, die auch aus einer Folge von The Walking Dead stammen könnte. Aber mehr will ich an dieser Stelle zum Inhalt der Story nicht erzählen.



Insgesamt haben wir für diesen ersten Durchlauf aber deutlich länger gebraucht als in Fall 1. Gut über 2 Stunden haben wir uns in der Kleinstadt umgesehen und jede Menge erlebt. Und dabei gab es auch einige neue Dinge zu entdecken, die es bei der Nervenheilanstalt noch nicht gab. So wurden nun auch die Codex-Felder auf dem Spielplan genutzt und auch die besonderen Schildmarker (mit den schwarzen Herzen) kamen nun zum Einsatz. Auch die Bewegung von Ort zu Ort unterlag unter bestimmten Umständen anderen Regeln und es war schon leicht zu erahnen, worin das große Rätsel in diesem Fall bestehen könnte. Auch bei den Karten gab es neue Typen die vorher noch nicht vorkamen.

Also aus meiner Sicht genügend neue Elemente um uns neugierig darauf zu machen wie es weiter geht. So neugierig, dass wir uns dazu entschlossen haben (wie bereits beim ersten Abenteuer) einen zusätzlichen Spieleabend in der kommenden Woche einzuplanen, an dem wir diesen Fall fortsetzen wollen. Man kann also sagen, dass es bei uns sofort wieder Klick gemacht hat und wir freudig gespannt auf die Fortsetzung sind und die Tage bis dahin zählen (zumindest ich). Und das ist was für mich das tolle an einem Spiel ausmacht. Wenn ich mich schon vorher darauf freue und während der Partie völlig in eine andere Welt abtauchen kann. Man bedauert fast nur, dass es dann bald wieder vorbei sein wird und das nächste Abenteuer ja noch nicht erschienen ist ...


Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!





Mittwoch, 2. Dezember 2015

[Spielbericht] #48/2015: Der Herr der Ringe LCG (Der Wächter im Wasser) / Pandemic Legacy

Nach einer etwas längeren Pause kam es endlich mal wieder zu einer Fortsetzung unseres Herr der Ringe LCG Abenteuers. Auch weil wir nur zu dritt waren und nicht mit unseren Standarddecks spielten, waren wir sehr unsicher wie es ausgehen würde. Und danach haben wir quasi eine neue Spieleserie begonnen, die wir ab sofort immer zusammen mit den Herr der Ringe Abenden stattfinden lassen werden - PANDEMIC LEGACY. Und der Start machte schon richtig Lust ...


Mittwoch, 25. November 2015

[Spielbericht] #47/2015: Time Stories (Marcy-Fall) / Die Piraten der 7 Weltmeere

Besondere Spiele erfordern besondere Maßnahmen. Und das Time Stories etwas Besonderes ist dürfte eigentlich außer Frage stehen. Und daher haben wir in der vergangenen Woche auch zwei Spieleabende durchgeführt um das Rätsel um Marcy zu lösen. Aber hat das auch geklappt?



Spiel: Time Stories / Der Marcy-Fall
Autor: Nicolas Normandon
Verlag: Space Cowboys
Jahr: 2015
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 90 Minuten pro Durchgang
Merkmale: Rätsel, Abenteuer, Zeitreisen, Kooperativ
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


VERLAUF UNSERER PARTIE (so gut wie spoilerfrei!)


Hoch motiviert wollten wir in unserem 4. Durchlauf nun das Rätsel lösen. Wir hatten daher auch einen ziemlich genauen Plan in welcher Reihenfolge wir vorgehen wollten. Dabei kam aber leider auch ein Problem dieses Falls zum Tragen, der einem den Spaß an der Lösung des Rätsels ein wenig vermiesen konnte. Denn bereits im letzten Durchgang standen wir kurz vor der Beendigung des Falls. Dort kommt es dann aber zu einer Art Überprüfung der Dinge die wir rausgefunden hatten. Dabei mussten wir dann feststellen, dass wir auf dem Holzweg waren. Das allein war aber nicht das Problem, denn somit konnten wir ja jetzt noch mal einen schönen Abend mit diesem Fall verbringen ;-)

Viel ärgerlicher ist es, dass man bei dieser Überprüfung einen ungewollten Hinweis auf die richtige Lösung bekommt, der den nächsten Durchgang beeinflussen kann. Daher sollte man (wenn möglich) eine neutrale Person diese Überprüfung durchführen lassen!!! Das ist genau dann der Fall wenn Ihr aufgefordert werdet das Objekt 24 zu nehmen. Genau diese Karte solltet Ihr Euch NICHT ansehen bzw. erst dann wenn ein Nicht-Mitspieler die erfolgreiche Probe bestätigt hat. Da wir das aber nicht wussten, hatte die Lösung für uns einen kleinen Beigeschmack, haben das Szenario dann aber eben doch noch ganz kurz vor Ende des Durchlaufs (wir hatten keine einzige Zeiteinheit mehr übrig!) geschafft.

FAZIT

 

Tja, da saßen wir nun nach dem Abschluss dieses Falls und wussten nicht genau wie wir das gerade erlebte nun einordnen sollten. Was eben ständig mitschwang war die Unzufriedenheit die Lösung nun eventuell geschenkt bekommen zu haben. Aber auch der Verdacht, dass die Lösung gar nicht per Deduktion sondern nur durch beliebiges Ausprobieren zu Stande kommen kann. Denn obwohl wir es nun geschafft hatten, wussten wir immer noch nicht genau warum dies die Lösung so war wie sie war. Klingt verwirrend? Ist es auch ein bisschen. Daher haben wir dann auch noch anschließend über diesen Fall diskutiert und das war auch gut so...

Denn erst jetzt bemerkten wir, dass wir die ganze Zeit ein bestimmtes Detail übersehen hatten und somit auch nicht auf logischem Weg das Rätsel knacken konnten. Als dieser Aha-Effekt einsetzte, änderte sich meine Meinung zu diesem Fall umgehend von ganz nett zu super! Natürlich ist es trotzdem möglich durch Zufall zum Ziel zu kommen, aber viel wichtiger für mich war die Erkenntnis das dies eben auch durch Logik geht. Das macht es aus meiner Sicht zu einem grandiosen Szenario für diese grandiose Spielsystem.

Okay, es ist schon deutlich kampflastiger als sein Vorgänger. Aber das passt ja nun thematisch auch ganz gut. Und natürlich wiederholen sich auch einige Elemente die es bereits im Fall "Nervenheilanstalt" gab. Andererseits gab es aber auch genügend neue Dinge und Regeln die es nicht zu einem Abklatsch des ersten Falls machen. Dazu trägt auch bei, dass beim Marcy-Fall ein ganz anderer Grafiker am Werk war als im Abenteuer des Grundspiels. Und auch die größte Kritik an diesem Spiel greift zumindest bei mir nicht. Denn nur zwei Tage nach unserem Erfolg habe ich es noch mal neu mit einer anderen Gruppe begonnen. Natürlich wusste ich jetzt schon alles, aber dadurch dass ich mich aus allen Diskussionen rausgehalten habe und den anderen drei Spielern die Entscheidungen überlassen habe, konnte ich mich quasi von den anderen spielen lassen und gleichzeitig miterleben wie diese Gruppe das Rätsel angeht. Für mich war auch dies ein Riesenspaß!

Daher gibt es für mich zu diesem aus meiner Sicht extrem innovativen Spiel nur eins zu sagen:

1 - Für dieses Spiel könnte man mich auch nachts wecken!




Spiel: Die Piraten der 7 Weltmeere
Autor: Aleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko
Verlag: 2Geeks
Jahr: 2015
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 60-90 Minuten
Merkmale: Piraten, Rollenwahl, Würfelkämpfe, Waren
Mitspieler: Christopher, Gregor, Michael   


WORUM GEHT ES?

   
Jeder Spieler versucht als Pirat einen möglichst großen Schatz anzuhäufen. Dazu muss er sich jede Runde die Dienste eines von insgesamt 7 Charakteren sichern. Dazu haben alle Spieler zu Beginn eben genau diese 7 Rollenkarten auf der Hand. Zu Beginn einer Runde sucht sich jeder Spieler eine Karte aus und legt sie verdeckt vor sich aus. Haben dies alle getan werden wir die Rollen nacheinander aufgerufen. Hat dann jemand diesen Charakter gewählt, meldet er sich und kann die darauf abgebildeten Aktionen ausführen. Dabei hat man einen Vorteil wenn man als Einziger eine Rolle gewählt hat. Dann bekommt man nämlich noch zusätzlich ein Geschenk. Sollte man dabei auch noch aktueller Startspieler sein, wird dieses Präsent sogar verdoppelt! 

Die Rollen im Einzelnen sind (in der Reihenfolge in der sie aufgerufen werden):

1) Der Schiffsbauer

Aktion:
Wer ihn spielt kann sich mehr Schiffe (Würfel) kaufen. Denn durch Kämpfe und Flüche können die Schiffe verloren gehen und somit sollte man sich ab und an mal Nachschub holen. Bezahlt werden die Schiffe mit Schatztruhen (=Siegpunkte).   

Geschenk:
1 Schiff gratis!

2) Der Gouverneur

Aktion:
Hier wird man zum Freibeuter für eines der 4 am Spiel teilnehmenden Nationen (England, Spanien, Frankreich oder Niederlande). Man entscheidet sich für eine noch freie Nation und verpflichtet sich dafür Schiffe dieser Nation zu schützen. Werden dennoch Handelsschiffe dieses Landes überfallen, erhält der Freibeuter dafür jedes mal 1 schwarzes Mal (am Ende -3 Siegpunkte). Im Gegenzug erhält er für die Wahl dieser Rolle aber auch alle Schiffe aus dem allgemeinen  in seinen eigenen Vorrat. Für diesen Deal muss er aber bereits auch 1 schwarzes Mal nehmen! 

Geschenk:
Man muss kein schwarzes Mal für das Ausspielen dieser Rolle nehmen.

3) Der Kapitän

Aktion:
Die umfangreichste Rolle. Wer den Kapitän spielt muss eine Abenteuerkarte (die zweite Kartenart neben den Rollenkarten) auf der Hand haben, auf der ein Handelskonvoi einer Nation abgebildet ist. Dieser Konvoi wird nun überfallen und zwar von allen Spielern. Die Abenteuerkarte gibt an wieviel Handelsschiffe (rote Würfel) es zu plündern gibt. Nun darf sich jeder Spieler reihum entscheiden wieviele eigene Schiffe (Würfel seiner Farbe) er zum Plündern entsendet. Haben dies alle getan, nimmt sich der aktive Spieler alle Würfel in beide Hände und lässt sie in den Deckel der Spieleschachtel fallen. 


Die Position der Würfel gibt nun an wie der Kampf ausgeht.Es wird immer geguckt wo ein roter Würfel am nächsten zu einem anders farbigen Würfel liegt. Die Werte der beiden Würfel werden verglichen und derjenige mit dem kleineren Ergebnis fliegt raus! Sollte beide die gleiche Zahl zeigen sind beide fällig. Das wird so lange fortgeführt bis entweder keine roten Würfel mehr übrig sind oder bis nur noch rote sich auf der Seekarte befinden. Im ersten Fall würde nun jeder Spieler für jeden Würfel der durchgekommen ist eine Beutekarte (3. Kartenart) bekommen. Diese Beute und die erfolgreichen Würfel erhalten die Spieler zurück. Verlorene Schiffe gehen in den allgemeinen Vorrat und bringen dem Besitzer zumindest Yin-Yang-Plättchen als Trostpflaster ein.

Für jede Beutekarte muss sich der Besitzer nun entscheiden ob er sie mitnehmen will oder abwirft. Behält er sie muss er sie auch einem Schiff (Würfel) zuordnen. Dieser Würfel steht dann jedoch nicht mehr bei Eroberungen zur Verfügung bis die Waren verkauft wurde.

Geschenk:
2 Yin-Yang-Plättchen.

4) Die Inselbewohnerin

Aktion:
Auch für diese Rolle benötigt man eine spezielle Abenteuerkarte. Hier kann man nämlich den aktuellen Hafen ändern der festlegt zu welchen Kursen die drei im Spiel erhältlichen Waren (Früchte, Kaffee und Rum) verkauft werden können.  

Geschenk:
1 Waren(Beute-)karte.

5) Der Schamane

Aktion:
Mit dem Schamanen kann man die dritte Art von Abenteuerkarten spielen - die Flüche! Diese Karten können einiges durcheinander bringen. Oftmals müssen alle Spieler all ihre Würfelschiffe (auch die mit Waren darauf) abgeben und zusammen in den Deckel werfen lassen. je nach Fluch kann es nun sein, dass man bei bestimmten Ergebnissen Waren und/oder Würfel verliert! 

Geschenk:
Der Ausspieler des Schamanen darf 3 seiner Schiffe beim Fluch schützen.

6) Der Händler

Aktion:
Wie man sich bereits denken kann erlaubt es der Händler die Warenkarten auf seinen Schiffen zu verkaufen und damit Schatztruhen (=Siegpunkte) zu generieren. Generell bringt jede Karte 1 Truhe ein. Hat man jedoch mindestens 3 Karten einer Sorte gesammelt, erhält man den Kurs der auf der aktuellen Hafenkarte angegeben ist. Zeigt die Hafenkarte also 3 Truhen für Rum, würde man bei Abgabe von 5 Rumkarten 15 Truhen bekommen (bei 2 Karten eben nur 2 Truhen). 

Geschenk:
Man erhält 1 Schatztruhe mehr.

7) Der Kartograph

Aktion:
Über diese Rolle bekomme ich eine neue Abenteuerkarte (zu Beginn startet jeder Spieler mit 3 Abenteuerkarten).  

Geschenk:
Man erhält 1 Karte mehr.

Zusätzlich zeigen die Rollenkarten auch noch zwei Symbole in der unteren linken Ecke. Die Rollen 1,2,6 und 7 erlauben es zum Beispiel nach deren Aktivierung eins von drei so genannten Ritualen auszuführen. Dabei kann ich die Yin-Yang-Plättchen einsetzen um mir Vorteilsplättchen zu erkaufen. Ich kann entweder meine Schiffe schützen. Pro Schutzplättchen wandert bei verlorenen Kämpfen mein Schiff nicht mehr in den allgemeinen Vorrat sondern in meinen eigenen. Oder ich rüste meinen Laderaum auf und kann pro Lagerplättchen 1 Schiff mit 2 Waren beladen. Als drittes habe ich noch die Möglichkeit zwei meiner Waren für den aktuellen Kurs im Hafen zu verkaufen. Die beiden Waren müssen unterschiedlich sein, dafür kann ich sie aber zu dem Kurs verkaufen den ich eigentlich nur bekommen würde wenn ich mindestens drei davon habe.


Die Rollenkarten 3,4 und 5 erlauben kein Ritual. Dafür kann ich nach deren Aktivierung alle bereits ausgespielten Karten wieder zurück auf die Hand nehmen. Dadurch habe ich sie auch wieder für die nächste Runde zur Verfügung. Weitere wichtige Regeln besagen, dass ich immer dann ein schwarzes Mal kassiere wenn ich eine Aktion nicht ausführen kann/will die meine Rollenkarte erlaubt. Und wenn ich zu viel Schatztruhen ansammle, muss ich für deren Bewachung auch immer mehr Schiffe abstellen. Jedes mal wenn der Siegpunktmarker eine 10er-Stelle auf der Punkteleiste erreicht, muss derjenige 1 Würfel auf die Schatzinsel legen und hat damit 1 Schiff weniger zur Verfügung.

Gespielt wird so lange bis eine bestimmte Abenteuerkarte aufgedeckt wurde die das Ende einläutet. Von da an werden noch 3 Runden gespielt bevor abgerechnet wird. Nun erhält man für noch je 3 übrige Yin-Yang-Plättchen 1 Punkt. In den Warenkarten sind zusätzlich noch Artefaktkarten versteckt. Diese bringen am Ende auch noch 1 Punkt pro Karte. Letztendlich muss man nun noch für jedes erhaltene schwarze Mal 3 Siegpunkte (=Schatztruhen) abziehen. Und völlig überraschend hat nun der Spieler mit den meisten Punkten das Spiel gewonnen...

 

VERLAUF UNSERER PARTIE

 

Bisher hatte ich dieses Spiel immer im Familienkreis gespielt. Nun also auch zum ersten mal mit "richtigen" Gamern. Der Unterschied wurde hier recht schnell deutlich. Denn es dauerte hier deutlich länger als in den Runden mit  Kindern. Dabei gehen die Aktionen eigentlich immer recht zügig. Lediglich bei der Auswahl der Rollenkarten kann es schon mal zu Wartezeiten kommen. Eine ganz wichtige Rolle kommt natürlich den Waren zu. Denn über deren Verkauf bekommt man nun mal den Großteil seiner Punkte. Hier hatte ich leider etwas Pech bei den Kämpfen. Zu viele meiner Schiffe hatten bei den Schlachten und Flüchen das Nachsehen. Zudem hatte ich vorwiegend die Waren auf meinen Schiffen, deren Kurs am niedrigsten war. So versuchte ich immer wieder Abenteuerkarten zu ziehen um einen neuen Hafen (Inselbewohnerin) ausspielen zu können. Doch auch hier bekam ich leider keine passende Karte auf die Hand.

Zudem hatte ich zwei mal einen Deal mit dem Gouverneur gemacht und kassierte dafür einige schwarze Male als die Handelsschiffe meiner Nationen angegriffen wurden. Um es kurz zu machen - ich hatte mit dem Sieg nichts zu tun ;-) Den holte sich Christopher mit knapp unter 80 Punkten.




FAZIT


Gekauft hatte ich das Spiel eigentlich als Familienspiel und weil ich den Kampfmechanismus mit den Würfel so originell finde. Zudem hatte ich die Erwartung hier ein Spiel vorzufinden welches aber auch mit Vielspielern gut zu spielen ist. Für den Bereich der Familienspiele kann ich auch auf jeden Fall eine Empfehlung aussprechen. Selbst mein 6-jähriger Sohn kam bereits mit diesem Spiel klar und wir hatten schon einige vergnügliche Partien damit im Familienkreis.

Unter Gamern werde ich aber noch kein Urteil fällen können. Dafür war eine Partie zu wenig. Da wurde es aber natürlich viel taktischer gespielt und man achtete auch mehr darauf was die anderen an Waren transportieren. Was mir hier aber fehlte war der nötige Einfluss um auch anderen in die Suppe zu spucken oder mein Glück etwas beeinflussen zu können. Generell ist fehlender Einfluss kein KO-Kriterium wenn der Spass und die Spielzeit stimmt. Bei dieser Partie mit einer Dauer von über 2 Stunden fällt der geringe Einfluss aber dann doch negativ ins Gewicht.

Aber wie gesagt müsste man da noch ein paar Partien außerhalb der Familie spielen um hier eine genauere Beurteilung abgeben zu können bzw. um diesen ersten Eindruck zu unterlegen. Daher mein erste Einschätzung:

3 - Spiele die ich gerne wieder mitspielen würde, aber nicht unbedingt besitzen muss


Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!





Mittwoch, 11. November 2015

Bombenmangel und intrigante Adelige (Eine Studie in Smaragdgrün / Among Nobles)

Spielbericht vom letzten Freitagsspielen.

Gespielte Spiele: EINE STUDIE IN SMARAGDGRÜN / AMONG NOBLES

Montag, 9. November 2015

Ankunft in Bruchtal und unerwarteter Neuheiten-Test



Spiel: Der Herr der Ringe - Kartenspiel (LCG)
Autor: Nate French
Verlag: Fantasy Flight Games
Jahr: 2011
Spieler: 1-4
Spieldauer: je nach Szenario und Spieler - 30-90 Minuten
Merkmale: kooperativ, Abenteuer, LCG, Kartenspiel
Mitspieler: Christopher, Gregor, Jörg, Michael   


Nach der doch mühsamen Überquerung des Rothornpasses, suchten wir nun den Weg nach Bruchtal und wir waren gespannt ob uns ein Szenario des Schwierigkeitsgrades 4 wirklich noch vor Probleme stellen konnte ...