Montag, 16. Februar 2015

Freitag der 13.


Spiel: Der Herr der Ringe - Kartenspiel (LCG)
Autor: Nate French
Verlag: Fantasy Flight Games
Jahr: 2011
Spieler: 1-4
Spieldauer: je nach Szenario und Spieler - 30-90 Minuten
Merkmale: kooperativ, Abenteuer, LCG, Kartenspiel
Mitspieler: Christopher, Gregor, Jörg, Michael   


Und wieder waren wir in Mittelerde unterwegs. Dieses mal nach Rhosgobel und in die Hügel von Emyn Muil, aber erstmalig zu viert.

Dazu haben wir alle Decks benutzt die von Jörg zusammengestellt worden sind. Hier die Decks bzw. die Helden im einzelnen:


Christopher Gregor
Jörg Michael



SPIELVERLAUF

Szenario: Die Reise nach Rhosgobel (Schwierigkeit 6)

Um es kurz zu machen, Versuch 1 ging voll in die Hose. Wir waren eigentlich auf einem ganz guten Weg, doch ständig erwischten uns die Verratskarten ("Erschöpfung" und "Eiternde Wunden") und fügten uns zahlreiche Wunden zu. Da auch unsere Heilungskarten erst spät auftauchten, mussten Jörg's und auch meine Helden irgendwann die Segel streichen. Somit waren auch die beiden Decks mit den Heilungskarten aus dem Spiel und die beiden verbliebenen Spieler konnten das Spiel nicht mehr gewinnen.

Da wir das nicht auf uns sitzen lassen konnten und sehen wollten ob die Decks von Jörg vielleicht auch einfach nur nicht funktionieren, haben wir sofort einen zweiten Versuch nachgeschoben. Und es war unfassbar wie unterschiedlich zwei Partien sein können.

Dieses mal haben wir das Szenario als Wettrennen begriffen und sind so schnell wie möglich durch die Abenteuer gerauscht. Ziel des Szenario's ist es nämlich einen verwundeten Adler (Wilyador) zu retten und komplett zu heilen bevor das Abenteuer durchgespielt ist. Da der Adler aber nach jeder Runde zwei neue Wunden bekam, hatten wir uns das Ziel gesetzt das Spiel zu beenden bevor er über 10 Wunden kommt. Denn im Spiel muss man auch Heilkräuter finden die pro Karte 5 Schaden heilen.

Gedacht - getan. Bereits in der ersten Spielrunde konnten wir so viele Abenteuerpunkte generieren um die erste Etappe abzuschließen. In Runde zwei fanden wir bereits Heilkräuter und waren dieses mal auch vorsichtiger beim Erkunden. Doch auch hier konnten wir schon 7 der 12 benötigten Fortschrittsmarker auf die 2. Etappenkarte bringen. Da Wilyador nun erst 6 Schadenspunkte hatte und wir über genügend Heilkräuter verfügten um ihn zu heilen, beschlossen wir nun in Runde 3 das Spiel zu beenden in dem wir alle Helden und Verbündeten ins Abenteuer schickten.

Diese Rechnung ging auf und wir konnten genügend Abenteuerpunkte erzeugen um auch den zweiten Abschnitt zu schaffen. So hatten wir in einer wahren Turbo-Partie dieses Szeanrio im zweiten Anlauf gewinnen können.


Szenario: Die Hügel von Emyn Muil ODER Die endlosen Kaugummiberge (Schwierigkeit 4)

Nach diesem eindrucksvollen Erfolg haben wir dann kurz überlegt ob wir auch das nächste Abenteuer noch angehen oder den Abend mit einer Partie "Colt Express" ausklingen lassen. Jörg wollte aber unbedingt noch das nächste Abenteuer spielen und so machten wir uns auf in die Hügel des Emyn Muil.

Nach dem Husarenritt in Rhosgobel folgte nun eine Geduldsprobe der härteren Art. Das Szenario besaß nur eine Etappenkarte die es zu erfüllen galt und es war nur ein Fortschrittsmarker dafür nötig.

ABER!

Als Nebenbedingung war angegeben, dass sich keine Ortskarte mit der Bezeichnung "Emyn Muil" mehr im Spiel befinden darf und die Gruppe mindestens 20 Siegpunkte (SP gibt es für das Besiegen bestimmter Gegner oder für die Erkundung von einigen Ortskarten) gesammelt haben muss. Diese 20 Punkte waren auch schnell errungen, doch da der Stapel der Begegnungskarten gefühlt zu 90% aus Ortskarten der Kategorie "Emyn Muil" bestanden, wurde dies zu einer endlos scheinenden Aufgabe.

Es bestand quasi überhaupt keine Gefahr dieses Szenario zu verlieren, aber enden wollte es auch nicht. So sammelten wir Siegpunkte über Siegpunkte und die Fortschrittsmarker auf der Etappenkarte türmten sich in riesigen Haufen. Als endlich nur noch zwei Karten dieser Art im Spiel waren und wir beide in einer Runde erledigen konnten, hatte das Drama/Abenteuer ein Ende und wir hatten stolze 36 Siegpunkte über Karten gesammelt.

FAZIT

Der bis dato eigentlich makellose Elbenmantel des Spiels hat zumindest für mich erste kleine Risse bekommen. Einmal hat man gesehen wie stark der Verlauf einer Partie davon abhängt welche Karten man wann nachzieht. Andererseits hatten wir nun auch erstmalig ein Szenario, was sich zumindest aus meiner Sicht gezogen hat wie ein Kaugummi. Ich war zum ersten mal froh, dass das Spiel vorbei war, da man rundenlang immer nur die selben Aktionen machte und einfach nur hoffte, dass keine weiteren Karten mit dieser verteufelten Buchstabenfolge E-M-Y-N  M-U-I-L auftauchen.

Zudem wird es bei einer Spieleranzahl von vier auch zukünftig schwieriger Decks zu bauen ohne sich mit den anderen Spielern in die Quere zu kommen. Denn bestimmte Karten darf immer nur ein Spieler im Spiel haben. Es ist also viel Absprache notwendig bevor sich jeder sein eigenes Deck basteln kann. Und genau darin besteht ja nun mal jetzt der Reiz.

So haben wir uns z.B. für das nächste mal darauf geeinigt, dass jeder Spieler sich ein Deck aus einer Sphäre/Farbe bastelt. Aber auch da sehe ich Probleme da viele Decks erst dadurch stark werden, wenn sie aus verschiedenen Sphären bestehen und so schöne Wechselwirkungen entfalten können. Zudem ist mein Fundus an Karten einer Farbe mit ca. 80 Stück auch leicht eingeschränkt. Da ein Deck aber aus 50 Karten bestehen muss, bleibt nicht viel mehr als ein paar Karten auszusortieren und den Rest ins Deck zu packen. Ob das funktioniert werden wir wohl nächsten Freitag sehen ;-)