Spiel: | Skull King |
Autor: | Brent Back |
Verlag: | Schmidt Spiele |
Jahr: | 2013 |
Spieler: | 2-6 |
Spieldauer: | 30-40 Minuten |
Merkmale: | Stichspiel, Spaß |
Mitspieler: | diverse |
Eine verwitterte schwarze Flagge mit einem weiß Totenkopf darauf flattert im Wind. Der Salzgeruch des Meeres ist allgegenwärtig und oben aus dem Ausguck ruft ein Pirat "Schiff voraus!". Augenblicklich werden die Enterhaken und Säbel gewetzt. Der berüchtigte Skull King ruft freudig erregt "YO-HO-HO!" und nimmt Kurs auf das zu plündernde Schiff ...
SPIELVORSTELLUNG
Solche oder so ähnliche Bilder sollte man im Kopf haben, wenn man sich
in die Welt der Piraten versetzen will. Oder man erinnert sich einfach
zurück an den letzten gesehen "Fluch der Karibik"-Film mit Johnny Depp.
Doch so thematisch ist das Spiel dann leider doch nicht. Es ist und bleibt ein Stichkartenspiel wie es sie mit Wizard oder Die sieben Siegel schon ähnliche gibt.
Bei Stichkartenspielen geht es darum, dass jeder Mitspieler pro Runde eine Karte aus seiner Hand ausspielt und derjenige mit der wertvollsten Karte gewinnt den Stich (die gelegten Karten). Berühmtester Vertreter dieses Genre ist sicherlich Skat. Ebenfalls große Beliebtheit in dieser Kategorie hat das Spiel Wizard wo man vorher ansagen muss wieviele Stiche man in einer Runde machen wird. Genau hier setzt Skull King an.
Zielgruppe:
Leute denen Skat zu trocken und Wizard noch zu planbar ist bzw. die mehr Chaos und Spannung möchten.
Spielablauf:
Grundsätzlich gibt es Karten in 4 Farben mit Werten jeweils von 1-13. Je höher der Wert desto stärker die Karte. So weit so gut. Der Startspieler muss zuerst eine Karte in die Mitte legen. Handelt es sich z.B. um eine rote 11 muss nun jeder folgende Spieler ebenfalls eine rote Karte spielen, wenn er eine solche besitzt. Wer, nachdem alle an der Reihe waren, die höchste Karte gespielt hat gewinnt den "Stich". In diesem Beispiel könnte also noch die rote 12 oder 13 die rote 11 über-"trumpfen".
Hat man jedoch keine rote Karte auf der Hand, muss man eine andere Farbe spielen wobei der Wert dann aber egal ist, da man eigentlich immer schwächer ist wenn man die gewünschte Farbe nicht "bedienen" kann.
Eigentlich? Ja eigentlich, denn....
... wäre dies schon alles, wäre ein Stichspiel nicht sehr spannend und aufregend. Daher gibt es nun noch Sonderregeln die das Spiel beleben. Hier ist es so, dass die Farben rot, blau und gelb Grundfarben darstellen. Wenn ich also eine gelbe 12 auf die ausgespielte rote 11 legen muss, gewinnt die rote Karte (da zuerst ausgespielt). Die vierte Farbe (schwarz) ist allerdings eine Trumpffarbe und gewinnt immer gegen eine der drei Grundfarben. Habe ich also keine rote Karte, spiele ich eine schwarze 2 und gehe damit bei dem Stich in Führung. Die nachfolgenden Spieler müssen weiterhin rote Karten spielen wenn sie können. Wenn nicht können sie mit noch höheren schwarzen Karten den Stich holen.
Nun kommen aber noch 4 Sonderkartenarten dazu. Die Fluchtkarten die als Nieten gelten und fast immer den Stich verlieren (außer es werden ausschließlich Fluchtkarten gespielt), die Meerjungfrauen (Mermaid) die noch stärker als die schwarzen Karten sind und diese schlagen, die Piraten die noch eine Stufe höher rangieren als die Mermaid und zum Schluss der namensgebende "Skull King", quasi der Piratenkapitän der über allem steht. Diese Sonderkarten können JEDERZEIT gespielt werden, egal ob man die gewünschte Farbe hat oder nicht.
So spielt man seine Karten nacheinander aus und immer wenn jeder Spieler einmal an der Reihe war, wird geschaut wer den aktuellen Stich bekommt. Dies wird so lange wiederholt bis alle Karten aus der Hand gespielt wurden. Wieviele das sind hängt von der aktuellen Runde ab. In Runde 1 ist es 1 Karte pro Spieler, in Runde 2 zwei Karten pro Spieler usw. Bis man in der 10. Runde angekommen ist und jeder Spieler 10 Karten hat und man 10 Stiche ausspielt.
Nun gewinnt aber nicht der Spieler der die meisten Stiche im Verlauf des Spiels gesammelt hat, sondern derjenige der am besten vorausgesagt hat wieviele er davon macht. Dazu gibt jeder Spieler vor Beginn einer Runde einen Tipp darüber ab, wieviele Stiche er in dieser Runde wohl für sich entscheiden wird. Dazu halten alle ihre Fäuste in die Mitte und rufen laut "YO-HO-HO" oder wegen mir auch "Schnick-Schnack-Schnuck". Beim zweiten HO oder beim Schnuck müssen alle Mitspieler gleichzeitig so viele Finger in die Mitte zeigen lassen, wie sie glauben Stiche machen zu können.
Diese Tipps werden notiert und die Runde gespielt. Wer am Ende richtig bei seinem Tipp lag bekommt Pluspunkte, die anderen erhalten Minuspunkte. Dabei gibt es noch eventuelle Sonderpunkte wenn man z.B. mit dem Skull King in seinem Stich Piraten besiegt hat oder wenn die Meerjungfrau den Skull King schlägt (das passiert nämlich immer dann wenn diese beiden Karten in einem Stich gespielt werden). Wer nach 10 gespielten Runden (also nach 55 Stichen) die meisten Punkte auf dem Zettel hat gewinnt das Spiel, was nach ca. 30-40 Minuten der Fall sein sollte.
Meinung:
Zu erst einmal möchte ich mich bei erfahrenen Spielern schon mal dafür entschuldigen, dass ich hier die Grundregeln eines Stichspiels erklärt habe. Aber da ich weiß, dass auch einige hier mitlesen, die mit Spielen generell nicht so viel am Hut haben, wollte ich dies mal erläutern um dann bei zukünftigen Stichspiel-Vorstellungen darauf verweisen zu können.
Wer der Beschreibung gefolgt ist und bereits das Spiel Wizard kennt, wird erstaunlich viele Parallelen zu diesem Spiel gefunden haben. Tatsächlich sind beide ähnlich gelagert. Dennoch würde ich persönlich eine Runde Skull King einer Wizard-Partie vorziehen. Wizard hat für mich das Problem, dass es bei großem Rückstand nur noch sehr schwer möglich ist diesen aufzuholen. Dies ist bei Skull King anders. Dadurch, dass der Skull King einen Stich gegen eine Mermaid verliert, kann man beim Tippen nie 100% sicher sein, dass man einen Stich gewinnt.
Auch das Tippen selbst ist in meinen Augen interessanter, da alle gleichzeitig tippen und nicht nacheinander wie bei Wizard (wird dort allerdings auch als Variante angeboten). So muss ich viel mehr riskieren beim "Vorhersagen". Risiko ist eh ein gutes Stichwort. Hat man nämlich nur schlechte Karten auf der Hand, konnte man bei Wizard allenfalls eine 0 ansagen und bekam dann zumindest 20 Pluspunkte wenn man wirklich keinen Stich gewann. Doch im Gegensatz zu einer erfolgreichen Ansage von z.b. 4 Stichen, für die man 60 Punkte bekam, standen diese in keinem Verhältnis.
Beim Piraten-Vertreter ist dies nun geschickter gelöst. Hier bekommt man für eine erfolgreiche 0-Ansage die aktuelle Rundenzahl in Punkten x 10. Also in Runde 8 z.B. 80 Punkte. Damit hat man nun auch in späteren Spielphasen noch die Möglichkeit mit einer 0 weit nach vorne zu kommen. Da es aber auch die gleiche Anzahl an Minuspunkten gibt wenn man dann doch ungewollt einen Stich bekommt, ist auch das Risiko deutlich höher und somit steigt der Nervenkitzel.
Ich kenne auch bereits einige Wizard-Spieler die z.B. ihr Spiel nach den Regeln von Skull-King spielen. Letztendlich ist aber die Frage was man möchte. Will ich das Spiel planbarer und taktischer haben bin ich mit Wizard besser bedient. Mag ich aber das Unvorhersehbare und die Überraschungen, dann sollte man eher Skull King auf den Tisch bringen. Und diejenigen die die maximale Planbarkeit wünschen, bleiben dann wohl eher beim Skat ...
Mögen die Würfel/Karten mit Euch sein!